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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Religions

 

1 - L'attitude générale

Pour la plupart des races pensantes, tout ce qui se passe et tout ce qui existe est considéré comme une activité divine, ou est sujet à une intervention divine. Rien ne saurait se produire par coïncidence. Pour attirer les faveurs ou éviter la colère de ces divinités, ils croient indispensable de montrer aux Dieux le respect qui leur est dû. Cela s'étend à toutes les divinités, y compris celles des autres cités, des autres cultures et même aux divinités du chaos. Tous les Dieux -même si on les considère comme répugnants ou maléfiques- sont des entités très puissantes. Une attitude irrévérencieuse équivaut à courir au désastre, non seulement pour soi-même, mais aussi pour les gens que l'on côtoie. C'est pourquoi les individus dont l'attitude envers les Dieux est ostensiblement irrespectueuse sont souvent lynchés par le peuple.

Les Personnages et les Dieux :

On s'attend donc à ce que tous les personnages fassent preuve de respect envers les Dieux, se livrant à la prière et aux offrandes lorsqu'ils désirent une faveur d'un Dieu particulier ou simplement pour leur montrer leur gratitude. Les prêtres -et certains personnages particulièrement dévots- peuvent se vouer au service d'un seul Dieu. Dans ce cas, leur Alignement devra être celui de la divinité. Mais cela ne les dispense pas des obligations qu'ont tous les personnages envers tous les Dieux. Ainsi, par exemple, un prêtre de Taal devra tout de même traiter Véréna et ses temples avec respect. Toutefois, les personnages voués à une divinité particulière ne sont pas tenus de respecter les Dieux hostiles à leur propre divinité.

Les Divinités mineures :

En plus des Dieux importants de la religion du Vieux Monde, il existe un grand nombre de divinités mineures. Ce sont généralement les divinités patronales des villes, des cités, des guildes, etc. Certaines d'entre elles sont des déités distinctes, alors que d'autres ne sont que les émanations particulières d'un dieu majeur qui est alors adoré sous un nom ou un titre différent de celui qu'on lui connaît généralement.

Bon nombre de grandes villes et de grandes cités ont leur propre dieu-gardien (leur divinité patronale). Néanmoins pour la plupart il s'agit de Sigmar (Empire), d'Ulric (Empire), de Taal (villages très ruraux), de Manann (Marienburg), d'Ursun (Kislev) ou La Dame du Lac (en Bretonnie). Certaines déités mineures sont plus ou moins universelles et peuvent avoir des temples qui leur sont dédiés. C'est ainsi que la plupart des zones urbaines accueillent un certain nombre de temples voués à différentes divinités ; certaines sont locales, d'autres étrangères à la région. On construit constamment de nouveaux temples et des Dieux nouveaux sont, en permanence, importés de diverses parties du Vieux Monde et même de plus loin encore. Certains cultes importés peuvent être "à la mode" pendant une période plus ou moins brève, avant d'être supplantés dans les faveurs des croyants par la dernière nouveauté en matière de religion. Ces supplantés se fondent alors dans la vie religieuse générale de la région.

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2 - Les Temples et Oratoires

Les Temples :

Le temple est le centre du culte de chaque divinité. C'est là que se déroulent les cérémonies en accord avec les rites et les pratiques religieuses attachées au dieu.

Il n'y a pas de temple-type. Les styles varient énormément d'un temple à l'autre et certains sont très anciens. Parfois, ce sont les principes religieux qui définissent la forme du temple. Toutefois, ce sont tous de grands édifices, généralement bâtis en pierre ou en briques et ils comportent souvent des tours d'une quelconque sorte. Dans les descriptions qui suivent, un paragraphe Temples fournit quelques détails sur les édifices et leur organisation, pour chaque divinité.

Généralement, le temple principal d'un dieu majeur dans une grande cité sera immense, avec un grand nombre de clercs de tous niveaux, de scribes, d'initiés et de frères. Mais par contre, dans un petit village, le temple pourra n'être constitué que d'une grande chapelle, servie par des religieux qui n'aura peut-être même pas le titre de Clerc. Les temples et les oratoires contiennent généralement des objets de valeur : offrandes au dieu, icônes, reliques, etc. Le MJ peut décider de ce que l'on pourra trouver dans un temple, en considérant sa taille et sa localisation, ou utiliser la Table des Trésors (Voir Détermination Aléatoire des Trésors).

Il va sans dire que ces objets sont la propriété du Dieu et que les personnages qui s'aviseraient de les dérober, ou de les endommager encourraient non seulement la colère des prêtres du temple, mais aussi celle de la divinité à laquelle le temple est dédié.

Les Oratoires :

Les Oratoires sont une caractéristique commune à tous les cultes du Vieux Monde. Tous les temples en comprennent un ou plusieurs, mais la plupart d'entre eux sont indépendants, structures autonomes érigées par les habitants d'un village, d'un quartier d'une cité, ou encore par les membres d'une guilde particulière ou tout autre groupe social. Les oratoires sont essentiellement des temples en miniature, des endroits destinés à accueillir les prières et les offrandes de ceux qui veulent se concilier les faveurs d'un dieu. Beaucoup ne sont guère plus que de simples autels, ornés de la représentation du dieu auquel ils sont voués d'une inscription adaptée et généralement protégés par une petite structure de bois ou de pierre.

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3 - Les Carrières Cléricales

Les Initiés et les Templiers :

Les Initiés et les Templiers sont les 2 carrières qui donnent accès à la carrière de Prêtre. Les Initiés servent dans les taches quotidiennes d'un temple (l’entretien, l'accueil, la préparation des offices, etc.) tandis que les Templiers sont les gardiens des temples et les défenseurs du culte et de ses membres. Ces personnes ne sont pas encore assez proches de leur Dieu afin de bénéficier de ces pouvoirs mais sont quand même assez proches pour bénéficier de quelques Points de Foi.

Les Prêtres :

Les Prêtres sont les ecclésiastiques du Vieux Monde, investis par leurs églises du pouvoir de diriger les offices religieux, de pourvoir aux besoins spirituels de leurs fidèles et de répandre la volonté de leurs Dieux. C'est pour exercer ces fonctions que le Dieu en question donne à ses plus fidèles sujets des pouvoirs sous forme de prières. Il existe 2 niveaux accessibles : les Prêtres, qui ont accès aux pouvoirs "de base" et les Grand Prêtres, qui ont la plupart des pouvoirs et des responsabilités du culte. Le dirigeant du culte est sans conteste le Grand Théogoniste, carrière inaccessible pour un joueur, le mortel le plus proche de son Dieu.

L'avancement :

Les conditions afin de passer Initié ou Templier sont listées dans la carrière d'Initié correspondant au Dieu choisi. De plus, pour les Templiers, il faut venir d'une carrière de guerrier afin d'avoir déjà un minimum de puissance pour protéger les membres de son culte.

Les avancements d'Initié à Prêtre (ou de Templier à Prêtre) et de Prêtre à Grand Prêtre sont déterminés par les membres ou les hauts membres du culte, donc si le personnage a respecté les commandements du Dieu aux yeux des membres du culte, et que l'épreuve donnée par ses derniers est réussie, le personnage pourra augmenter dans la hiérarchie du culte. Bien entendu, il ne suffit pas de faire croire aux responsables du culte que les commandements de ce dernier ont été respectés. Le Dieu en question sait si le personnage est honnête ou pas, et dans ce dernier cas il pourra éventuellement s'opposer à l'élévation du personnage dans la hiérarchie du culte. A noter qu'il n'est pas rare que certains prêtres soient corrompus par le Chaos, l'avarice, etc..

Ayant une hiérarchie supérieur aux Initiés, les Templiers peuvent directement passer Prêtre, avec les mêmes conditions que les Initiés.

Coût en points d'expérience :

  • Le passage à Initié ou à Templier coûte 100 XP, comme une carrière normale.
  • Le passage de Initié à Prêtre coûte 200 XP.
  • Le passage de Templier à Prêtre coûte 200 XP.
  • Le passage de Prêtre à Grand Prêtre coûte 400 XP.

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4 - Les Points de Foi

Les Points de Foi pour les Prêtres sont comme les Points de Magie pour les Sorciers. C'est grâce à eux que les Prêtres peuvent lancer leurs Prières et Interventions Divines. Contrairement aux Points de Magie, quelque soit le nombre de Points de Foi restant, le Prêtre réussi automatiquement sa Prière ou son Intervention Divine.

Obtention :

Le nombre de Points de Foi varie suivant la carrière :

  • Initiés : 1D4 Points de Foi.
  • Templiers : 2D4 Points de Foi.
  • Prêtres : +6D4 Points de Foi supplémentaires.
  • Grands Prêtres : +10D4 Points de Foi supplémentaires.

Récupération :

Pour récupérer les Points de Foi utilisés, le personnage a 2 possibilités :

  • Une bonne nuit de sommeil, précédée d'une demi-heure de prière à son dieu, permet de récupérer la totalité de ses Points de Foi.
  • Grâce à une Prière de Dévotion, le personnage peut récupérer des Points de Foi plus ou moins vite suivant où il se trouve :
    • Dans un temple : 1D6 minutes pour 3 Points de Foi
    • Oratoire ou chapelle : 1D6 minutes pour 2 Points de Foi
    • Ailleurs/temple d'un Dieu ami ou neutre : 1D6 minutes pour 1 Point de Foi
    • Temple/oratoire ou chapelle d'un dieu ennemi : Impossible

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