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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Mal des transports

 

Le mal des transports n’est pas universel, chaque personne réagit différemment en fonction du transport et la plupart des personnes en sont même immunisée. Toutefois, pour ceux qui sont affectés par ce mal, ils peuvent subir un handicap très important, pouvant décider de leur vie ou de leur mort.

1 - Immunisé ou affecté ?

A la création du personnage, il est possible de déterminer si le personnage peut être affecté par un ou plusieurs mal de transport. Pour ce faire, lancez un jet de dés par type de transport :

MaritimeTerrestreAérien
D100EffetsD100EffetsD100Effets
01-89Jamais01-94Jamais01-79Jamais
90-94Parfois95-96Parfois80-89Parfois
95-98Souvent97-98Souvent90-97Souvent
99-00Toujours99-00Toujours98-00Toujours

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2 - Chance d’avoir le mal des transports sur un voyage précis

Lorsqu'un personnage est sujet au mal des transports, il doit tirer dans la table ci-dessous afin de savoir s’il est affecté. Dans le cas ou il est affecté, il le sera jusqu'à ce qu’il descende sur la terre ferme (le fait de monter, tester s’il a le mal des transports et redescendre pour à nouveau recommencer et éviter le mal des transports ne fonctionnent pas. Il sera affecté jusqu'à destination).

TransportsJamaisParfoisSouventToujours
Petites embarcations0%45%90%100%
Embarcations moyennes0%35%70%100%
Grandes embarcations0%25%50%100%
Véhicules tractés0%35%70%100%
Montures0%25%50%100%
Girocoptères0%40%80%100%

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3 - Intensité et malus

De plus l’intensité du mal des transports peut varier d’un jour à l’autre. De ce fait, lorsqu'un personnage est affecté par le mal des transports, lancez 1D100 afin d’en connaître les effets :

D100Effets
01-25Faible : Le personnage est mal dans sa peau et a de léger vertige.
Il subit les malus suivant : -5 en CC, CT, I, Dex, Cd, Int, Cl, FM et Soc.
Une fois sur la terre ferme, il mettra 1D3 rounds pour s’en remettre.
26-75Moyen : Le personnage est mal dans sa peau, a des vertiges et des nausées régulièrement.
Il subit les malus suivant : -10 en CC, CT, I, Dex, Cd, Int, Cl, FM et Soc ; -1 en M et F.
De plus, en combat, le personnage doit, à chaque round lancer 1D6 afin de savoir ce qu’il fait :
1 : A des vertiges l’empêchant de suivre le combat et est compté comme cible inerte (40% de chance de tomber si touché en combat).
2 : A des vomissements en plein combat ce qui l’empêche d’attaquer ce round-là.
3-6 : Aucun effet supplémentaire.
Une fois sur la terre ferme, il mettra 2D3+1 rounds pour s’en remettre.
76-95Fort : Le personnage est très mal dans sa peau et passe son temps à avoir des nausées, à vomir et à avoir des vertiges ou des somnolences pouvant entraîner une chute (40% de chance de tomber).
Il subit les malus suivant : -20 en CC, CT, I, Dex, Cd, Int, Cl, FM et Soc ; -2 en M et F ; -1 en A (avec une seule Attaque, le personnage ne pourra attaquer qu’un round sur 2).
De plus, en combat, le personnage doit, à chaque round lancer 1D10 afin de savoir ce qu’il fait :
1-2 : A des vertiges l’empêchant de suivre le combat et est compté comme cible inerte (chance de tomber doublée si touché en combat).
3-4 : A des somnolences en plein combat ce qui l’empêche d’attaquer et de se défendre (esquive ou parade).
5-6 : A des vomissements en plein combat ce qui l’empêche d’attaquer ce round-là.
7-10 : Aucun effet supplémentaire.
Une fois sur la terre ferme, il mettra 3D3+2 rounds pour s’en remettre.
96-00Extrême : Le personnage est au plus mal, il est prostré et complètement envahie par son mal, alternant somnolence, vomissement et vertige important. Il n’a plus conscience de ce qu’il l’entoure et est compté comme une cible inerte.
Une fois sur la terre ferme, il mettra 4D6+5 rounds pour s’en remettre.

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4 - Adrénaline

Lorsqu'un personnage doit combattre pour sa vie alors qu’il a le mal de transport, l’adrénaline qu’il génère peut lui permettre de résister aux effets négatifs. Le personnage doit effectuer un test de FM et, en cas de réussite, l’intensité du mal de transport descend d’un cran uniquement pour la durée du combat en cours (d’extrême à fort, de fort à moyen, de moyen à faible et de faible à plus d’effet). En cas d’échec au test de FM, il peut être retenté si le personnage subit un stress supplémentaire (ex : perte de points de B, peur, terreur, etc.).

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