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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Magie runique

 

Au temps des dieux ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s’étendait sous les pics sud des Montagnes du Bord du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d'or brillaient dans les ténèbres. Les parois s'ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.

Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu'on appelait Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. A son retour, il rapportait la connaissance de la magie runique. Thungni n'a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir – s'il avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s'il lui venait d'un dieu.

Quand Thungni présenta pour la première fois les runes à ses frères de race, ils n'avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances naines (l'écriture Naine). Grungni en personne, dans sa sagesse, comprit qu'elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son œuvre. Mais les nains allaient vite découvrir que ces runes cessaient d'être de simples ornements d'armes, armures ou autres objets lorsqu'elles étaient inscrites par l'élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d'exception qui ont fondé l'antique Guilde des Forgerons des Runes, le Clan de Morgrim.

Quelques temps plus tard, Valaya prophétisa l’effondrement des portails et l’arrivée du Chaos et, afin de protéger son peuple, créa et inscrit directement dans le code génétique de tout son peuple une rune spéciale qui les protège encore maintenant, une rune de résistance à la magie.

Plus tard, le Royaume Scintillant est devenu inaccessible lorsqu’a eu lieu les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l'effondrement des portails et les nains eux-mêmes n'ont jamais pu en retrouver le chemin.

D'une manière générale, les nains considèrent que la magie et les sortilèges, qui utilisent les vents magiques du portail Chaotique, sont trop instables et dangereux contrairement aux inscriptions des runes qui n’utilisent pas la magie sortant du portail du Chaos. Pour un nain, associer les runes à la "magie" ou à la "sorcellerie" revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.

Les runes tirent pourtant leur pouvoir d'une autre forme de magie, même si cette forme s'avère extraordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les nains ont appris à l'utiliser d'une manière qu'aucune autre race n'a pu réinventer. Les runes les ont admirablement servis à travers l'histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des runes rivalise avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie.

1 - Voir aussi...

Des informations complémentaires se trouvent dans les endroits suivants :

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2 - Guilde des Forgerons des Runes

Dominée par quelques familles qui peuvent tracer leur lignage jusqu'à l'époque de Thungni, la Guilde des Forgerons des Runes est une des plus anciennes guildes professionnelles naines. Forger les Runes est avant tout un héritage : la plupart des maîtres n'enseignent leur art qu'aux jeunes nains de leur parenté qu'ils jugent dignes de cet apprentissage. Une famille célèbre toujours avec éclat la première rune inscrite par l'apprenti d'un grand maître ou se désole quand il s'avère qu'il n'a pas les talents nécessaires pour suivre les traces de ses ancêtres.

Un forgeron des runes qui ne peut trouver d'apprenti dans sa propre famille emporte le plus souvent son savoir dans la tombe. Cependant, il arrive parfois qu'un maître accepte pour apprenti un jeune artisan ou un forgeron si brillant que cela compense sa naissance extérieure aux vieilles familles, à la forteresse ou à la colonie. Cela n'empêche pas le nombre de forgerons des runes de se réduire siècle après siècle, et certains craignent que ce savoir finisse par se perdre.

Pire, avec le temps, les brouilles et les vendettas familiales ont morcelé la Guilde des Forgerons des Runes et certains membres refusent de parler à d'autres ainsi qu'à leurs apprentis et leurs parentés. De fait, la connaissance des runes maîtresses est maintenant divisée entre les lignées et plus aucun nain ne connaît toutes les runes. Localiser et apprendre les secrets d'une rune particulière peut nécessiter une énorme recherche généalogique pour retrouver son possesseur et une diplomatie parfaite pour le persuader de l'enseigner.

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3 - Les enclumes

L'outil le plus important du forgeron des runes est son enclume. À la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de runes rares et merveilleuses qui focalisent l'énergie magique de la terre qui sera canalisée dans la rune en cours d'inscription.

Même quand il peint une rune sur du tissu, qu'il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le forgeron des runes doit rester en contact physique avec son enclume pour que les qualités mystiques de la rune se manifestent.

Pour un jeune nain, la création et l’inscription de son enclume est la grande œuvre qui marquera son passage du statut d'apprenti à celui de forgeron des runes. Il n'utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun forgeron des runes n'utilisera celle d'un confrère, pour quelque raison que ce soit (sauf une Enclume du Destin, exceptionnellement).

La conception de l'enclume se fait par l'apprenti de la création de l'enclume à l'inscription des runes. L'enclume en elle même peut être travaillée plus longtemps afin de la rendre visuellement meilleure. Il faut entre 3 jours et 6 jours pour créer l'enclume en elle même (un test de Dex avec les bonus normaux est à faire, en cas d'échec, le nain peut reprendre son travail, passera 3 à 6 jours de plus à fabriquer l'enclume et devra à nouveau faire le test). Une fois l’enclume terminée, il pourra alors inscrire la rune de sorcellerie dessus. Plus le niveau de la rune est élevé, plus les avantages qu’elle confère seront importants.

Les Enclumes du Destin

Ces grandes enclumes magiques de Gromril ont été créées par les forgerons des runes de naguère, sous Karag Dron dans la Montagne Tonnerre. Le plus grand des forgerons des runes, Kurgaz, a utilisé le feu du volcan lui-même pour inscrire les runes qui ornent chaque enclume. La rune principale des enclumes du Destin est la rune maîtresse de Sorcellerie, perdue depuis longtemps.

Il est dit, dans l'antique Livre des Rancunes, que Kurgaz et ses compagnons ont été tués par un grand dragon qui a détruit les forges de la montagne. Le savoir qui permettait d'inscrire cette rune au niveau maîtresse a disparu avec eux pour toujours. Personne ne sait combien d'Enclumes du Destin ont été forgées avant que cette connaissance se perde. Pour un nain, il n'existe pas de possessions plus précieuses que celles qui subsistent encore.

Les fantastiques Enclumes du Destin sont énormes, plus hautes que les plus grands nains. Elles sont créées aussi grandes afin d’être inscrite de plusieurs runes maîtresses, spécificité conférée par la rune maîtresse de Sorcellerie. Chaque enclume du Destin possède des runes différentes mais toutes ont 2 points communs : elles outrepassent 2 règles de la magie runique en ayant plus de 3 runes et en ayant plusieurs runes maîtresses inscrites.

Elles appartiennent généralement à la forteresse qui les abrite ou à une des guildes, généralement celle des forgerons des runes. Elles sont conservées dans les grandes forges au cœur de certaines forteresses naines et celles qui ont cet avantage en retirent une prééminence incontestée. De rares Enclumes du Destin appartiennent en propre à des forgerons des runes et se transmettent de maître à apprentis. La plupart de ces forgerons des runes sont installés dans les salles de Karaz-a-Karak ou les armureries de Karak Azul. En temps de guerre, il arrive qu'une Enclume du Destin sorte de la forteresse, soit chargée sur un chariot et tractée jusqu'au champ de bataille pour renforcer le moral et la vaillance de l'armée. Quelques Enclumes du Destin sont même détenues par des nains expatriés vivant dans des communautés extérieures à la civilisation naine. Ces derniers les cachent tellement bien que personne ne peut dire qui en a.

Nombre d'Enclumes du Destin ont été perdues ; certaines sont tombées aux mains des peaux vertes, d'hommes-bêtes et de skavens qui ont envahi et conquis quantité de forteresses naines. Elles s'y trouvent peut-être encore, détenues par des gobelins bien incapables de les utiliser, attendant de faire la fortune des héros qui réussiront à en récupérer une.

Un forgeron des runes qui veut utiliser une Enclume du Destin devra prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race naine et non à jeter l'opprobre sur elle. L'utilisation d'une Enclume du Destin est un privilège qui est très peu souvent accordé à un forgeron des runes n'ayant aucun lien de parenté avec son possesseur.

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4 - Conditions d’inscription des runes

Comme il a été dit précédemment, l’enclume est l’un des objets indispensable à la création d’une rune. Le niveau de la rune voulant être inscrite sur l’objet détermine le niveau minimum que doit avoir la rune de sorcellerie présente sur l’enclume :

  • Rune temporaire : Une enclume simple avec ou sans la rune de Sorcellerie
  • Rune permanente : Une enclume avec la rune temporaire de Sorcellerie ou supérieure
  • Rune amélioré : Une enclume avec la rune permanente de Sorcellerie ou supérieure
  • Rune maîtresse : Une enclume avec la rune améliorée de Sorcellerie ou supérieure

Règles de la Magie Runique

Tous les objets runiques sont soumis à ces 5 règles (excepté dans quelques cas particuliers qui sont traités dans la description des runes concernées).

  1. Règles de Trois
    Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de supporter un semblable afflux de pouvoir (en tout cas avec les connaissances qui n’ont pas été perdues…).
  2. Règle de Forme
    Les runes d’arme ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d’armure, que sur des armures, les runes de technologie que sur des machines de guerre, etc. Il existe un petit nombre d’exceptions à cette règle : quand une rune peut être apposée sur un matériau atypique, le fait est signalé dans sa description.
  3. Règle de Jalousie
    Il est impossible d’inscrire plus d’une rune maîtresse sur un même objet. Un objet possédant une rune maîtresse ne pourra pas non plus posséder cette même rune dans une version inférieure. Tout objet runique qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation. De plus, une même combinaison de runes (même(s) rune(s) et même niveau) ne peut pas être équipée plusieurs fois par une même personne.
  4. Règle de Combinaison
    A l’exception des runes maîtresses ou si c’est inscrit dans la description, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets cumulatifs.
  5. Règle d’Incompatibilité
    Il est impossible d’inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d’infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruit l’objet magique et inflige 1D6 coups de F4 à toute personne à moins de 3 mètres.

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5 - Inscription des runes

Le travail d'un forgeron des runes n'est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une rune, il doit d'abord façonner l'objet support : la plupart d'entre eux ne se risquent jamais à graver une rune sur un objet qui n'a pas été créé par eux. La réalisation de l'objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l'enclume.

Inscrire une rune n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Cette démarche impose un lourd fardeau sur le mental et le physique du Forgeron des Runes et c'est pour cette raison que les forgerons des runes mettent des semaines voir même des mois pour les inscrire : ils ne travaillent sur les runes que 4 à 5 heures par jour afin d'avoir le temps de se reposer.

Test à effectuer

Le test est à effectuer une seule fois pour chaque rune inscrite sur l’objet, quelques soit le temps passé à l’inscrire.
Test (Dex+FM)/2 avec bonus et malus suivant :

  • Niveau de la rune à inscrire :
    • Pour une Rune temporaire : Aucun
    • Pour une Rune permanente : -10
    • Pour une Rune améliorée : -20
    • Pour une Rune maîtresse : -40
  • Qualité de l’enclume utilisée :
    • Enclume utilisée de qualité nulle : -40
    • Enclume utilisée de qualité médiocre : -20
    • Enclume utilisée de qualité standard : -10
    • Enclume utilisée de qualité bonne : Aucun
    • Enclume utilisée de qualité exceptionnelle : +10
  • Matière de l’enclume utilisée :
    • Enclume en fer : -10
    • Enclume en acier : Aucun
    • Enclume en Gromril : +10
    • Enclume en Laithero : +20
  • Qualité de l’objet inscrit :
    • Inscrit sur un objet qualité nulle : -40
    • Inscrit sur un objet qualité médiocre : -20
    • Inscrit sur un objet qualité standard : Aucun
    • Inscrit sur un objet qualité bonne : +10
    • Inscrit sur un objet qualité exceptionnelle : +20
  • Objet créé par une autre personne que le forgeron des runes : -20
  • Bonus correspondant à la moitié de la « Résistance à la magie » du forgeron des runes (sans prendre en compte les objets magiques/runiques portés).
  • Bonus/Malus correspondant à la rune de sorcellerie (classe Technologie) déjà présente sur l’enclume utilisée

Résultat de l’inscription

  • En cas de réussite pour toutes les runes, les runes sont correctement inscrites sur l’objet.
  • En cas d’échec critique ou de plus de 40 sur l’une des runes, les ingrédients de cette rune sont perdus, l’objet explose et les runes déjà inscrites sur l’objet sont détruites.
  • En cas d’échec pour une rune, les ingrédients sont perdus et :
    • Si une rune vient d’être gravée, cette dernière fonctionnera correctement mais l’objet ne pourra plus en recevoir de nouvelles.
    • Si aucune rune n’est gravée au moment de l’échec, l’objet sera considéré comme un objet standard et pourra servir à nouveau pour graver des runes.

Ingrédients des inscriptions des runes

Le forgeron des runes voulant inscrire une rune doit utiliser les composants suivants :

  • Pour une rune temporaire : les ingrédients de la rune temporaire
  • Pour une rune permanente : les ingrédients de la rune permanente + 2 fois les ingrédients de la rune temporaire
  • Pour une rune améliorée : les ingrédients de la rune améliorée + 2 fois les ingrédients de la rune permanente + 3 fois les ingrédients de la rune temporaire
  • Pour une rune maîtresse : les ingrédients de la rune maîtresse + 2 fois les ingrédients de la rune améliorée + 3 fois les ingrédients de la rune permanente + 4 fois les ingrédients de la rune temporaire

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6 - Améliorer une rune déjà inscrite

Un forgeron des runes ne peut pas ajouter de runes sur un objet déjà runique, quelque soit le moyen utilisé et même si c’est lui qui a inscrit la rune sur l’objet la première fois.

Toutefois, le forgeron des runes peut améliorer une rune qu’il a lui-même inscrite sur un objet. Les ingrédients nécessaires correspondent à la liste des ingrédients comme ça a été défini ci-dessus sans tenir compte des ingrédients qui ont déjà été utilisés pour créer la rune la première fois. Si un objet possède plusieurs fois la même rune, il est possible d’améliorer une ou plusieurs de ces runes indépendamment mais jamais jusqu’au niveau d’une rune maîtresse à cause de la règle de Jalousie (n°3).

Résultat de l’amélioration de l’inscription :

  • En cas de réussite, la rune a correctement été améliorée.
  • En cas d’échec critique ou de plus de 40, les ingrédients sont perdus et la rune voulant être améliorée est détruite.
  • En cas d’échec, la rune voulant être améliorée reste intacte mais les ingrédients sont perdus et toute tentative supplémentaire d’améliorer à nouveau cette rune est réduite de 5 points (cumulatif)

Exemple 1 :

Inscription d’une rune permanente de colère sur une hache prendra 16 jours et coûtera :

  • 2x 1 œil d’harpie
  • 45 carats de tourmaline rose en poudre

L’amélioration de cette rune permanente pour la passer en rune maîtresse prendra 80 jours et coûtera :

  • 4x 1 œil d’harpie
  • 3x 45 carats de tourmaline rose en poudre
  • 2x 1 œil d’hydre
  • 3 crocs d’hydre
  • 30 carats de péridot en poudre

Exemple 2 :

Inscription de 2 runes permanentes de colère sur une hache prendra 32 jours et coûtera :

  • 2x 2x 1 œil d’harpie
  • 2x 45 carats de tourmaline rose en poudre

L’amélioration d’une des runes en rune maîtresse ne sera pas possible à cause de la règle de jalousie (une rune maîtresse de colère ne peut pas cohabiter avec une autre rune de colère, que ce soit temporaire, permanente ou améliorée).

L’amélioration d’une des 2 runes permanentes pour la passer en rune améliorée prendra 40 jours et coûtera :

  • 3x 1 œil d’harpie
  • 2x 45 carats de tourmaline rose en poudre
  • 1 œil d’hydre

L’amélioration de la seconde rune permanente vers sa rune améliorée sera identique à la première amélioration.

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