Le Site de Maitre Dragon
S'inscrire - Se connecter

REGLES WARHAMMER

 

 

 

Magie

 

Cette Magie est la plus courante, la plus puissante mais aussi celle que la majorité des populations craint le plus. Son apprentissage permet de détourner les Vents Chaotiques et nombreux sont les Sorciers qui ont été corrompus par le Chaos.

1 - Origine de la Magie

La Magie est l'énergie provenant des Royaumes du Chaos, un dimension parallèle. Lorsque la porte vers les Royaumes du Chaos s'est ouverte, appelé Warp, les Vents Magiques se sont déversés dans le monde et la Magie est apparue. Les Vents Magiques parcourent le monde et se divisent, comme la lumière, en un prisme de 8 couleurs. Les huit couleurs sont le rouge, le bleu, le fauve, le gris, le vert, le violet, l'or et le blanc. Chacune d'entre elle est associée à l'un des huit collèges de magie et symbolise une des voies de la magie. Mais avant de passer au travers du prisme de la roue, la magie pure forme deux cônes bien distincts et opposés : le Cône Sombre et le Cône Lumineux. Le Cône Sombre représente la magie du chaos, indivisible puissance du mal. Les Elfes Noirs se servent de la puissance tirée du cône sombre, la Magie Noire, tandis que les Hauts Elfes puisent la Magie dans le Cône Lumineux, la Haute Magie.

Le Warp est l'origine de toute la magie ainsi que de tous les Démons et de la plupart des Dieux. Lorsqu'un mage fait appel aux pouvoirs magiques, il draine les vents magiques à travers son corps avant de les manipuler pour former l'effet du sort. S'il s'agit d'un mage des couleurs, il draine seulement sa couleur. Cette manœuvre de faire appel à la magie à une contrepartie : l'âme du mage se matérialise plus ou moins dans le warp comme un démon se matérialise dans le monde réel. Cette matérialisation est d'autant plus physique que le mage est puissant. C'est pour cette raison que les mages sont vulnérables aux démons lorsqu'ils invoquent des puissances qu'ils ne maîtrisent pas.

▲ Top ▲

2 - Les Collèges de Magie

Les prémices d'une nouvelle ère :

Jadis, le peuple de Sigmar n'avait que peu de relations avec la magie, convaincu que toute sorcellerie était maléfique par nature. Les Prêtres de Sigmar enseignaient qu'elle provenait du Chaos, responsable de l'existence des mutants et source de tous les maux du monde. Ainsi, pendant des centaines d'années, mages et sorcières furent traqués et brûlés, et de nombreux innocents périrent sur le bûcher en même temps que d'authentique adeptes des arts secrets. A la campagne, on trouvait toujours des herboristes, des diseurs de bonne aventure et autres charlatans profitant de la superstition et de l'ignorance. Pourtant, même ceux-là n'étaient pas à l'abri des fanatiques et il leur arrivait souvent d'être chassés de village en village ou torturés et brûlés par les Répurgateurs.

Les érudits qui étudiaient la magie et les Dieux Noirs le faisaient dans le plus grand secret. Il s'agissait souvent de riches et de puissants qui espéraient acquérir quelque avantage en affaires, en politique ou en guerre grâce aux pouvoirs des ténèbres. Chaque ville dissimulait ainsi des sectes dont les membres pratiquaient la sorcellerie.

Tout cela changea lors de la Grande Guerre contre le Chaos, qui commença il y a plus de deux cent ans. Durant ce terrible conflit, les Dieux Noirs lâchèrent sur le monde leurs serviteurs qui déferlèrent depuis le Nord sur les terres des kislévites. La menace sur le monde entier était si grande que tous les peuples libres s'unirent pour combattre les armées du Chaos. Pour la première fois, Hommes, Elfes et Nains faisaient cause commune pour repousser l'ennemi malfaisant. A la demande de Magnus le Pieux, le célèbre mage elfique Teclis se rendit alors sur le Vieux Monde. Ses compagnons et lui combattirent aux côtés des Hommes et des Nains, et le courage et la puissance des Elfes contribuèrent grandement à gagner la confiance de Magnus.

L'une des missions de Teclis fut de trouver des apprentis sorciers dans l'Empire pour leur enseigner quelques sorts rudimentaires de feu, d'éclairs et de tonnerre, afin qu'ils les emploient contre le Chaos. De nombreux Répurgateurs étaient abasourdis à l'idée que le peuple de Sigmar puisse s'adonner aux arts secrets, mais l'enseignement et la sagesse de Teclis gagnèrent la confiance de la majorité. Bientôt, ces nouveaux sorciers étaient acclamés comme des sauveurs de l'Empire à l'instar de Magnus le Pieux lui-même, qui devint Empereur de tous les domaines de Sigmar.

La Création des Collèges de Magie :

Lors de son couronnement, Magnus demanda à Teclis de l'aider à créer un institut où les sorciers pourraient recevoir l'enseignement nécessaire. Les compagnons de Teclis furent tout d'abord opposés à cette idée, clamant que la magie secrète des elfes n'était pas faite pour les humains, mais ce dernier réalisait que la sécurité du monde dépendait des Hommes de l'Empire, la plus puissante des nations du Vieux Monde, aussi accepta-t-il. Les Collèges de Magie furent donc établis à Altdorf, sous la protection du prince de cette ville, et Teclis forma les premiers maîtres en définissant les règles selon lesquelles ils devaient étudier avant de s'en retourner dans le royaume elfe d'Ulthuan.

Teclis enseigna comment toute magie provenait du Chaos et était inévitablement souillée, mais pouvait être contrôlée et purifiée par un adepte bien entraîné. Les Hommes apprirent comment, depuis les Royaumes du Chaos, soufflaient les vents de magie qui représentaient les différents types de sorcellerie. C'est pour cela que le symbole de toute magie est celui du Chaos lui-même : l'étoile à huit branches. Pour chaque vent, Teclis fonda une école de magie séparée et en forma les premiers Maîtres. Il jugeait l'esprit humain inadapté à la maîtrise de la totalité des huit Vents du Chaos, mais le pensait capable d'en contrôler un avec de la prudence et des études.

Les Huits Ordres des Collèges de Magie :

Les Collèges sont au nombre de huit, et chacun appartient à l'un des huit Ordres de Sorciers de l'Empire : l'Ordre Lumineux, l'Ordre Doré, l'Ordre de Jade, l'Ordre Céleste, l'Ordre Gris, l'Ordre Améthyste, l'Ordre Flamboyant, l'Ordre d'Ambre.

  • Du Vent d'Aqshy provient le Domaine du Feu, la Pyromancie.
  • Du Vent de Chamon provient le Domaine du Métal, l'Alchimie.
  • Du Vent de Ghur provient le Domaine de la Bête.
  • Du Vent de Hysh provient le Domaine de la Lumière.
  • Du Vent d'Azyr provient le Domaine des Cieux, l'Astronomie.
  • Du Vent d'Ulgu provient le Domaine de l'Ombre.
  • Du Vent de Ghyran provient le Domaine de la Vie.
  • Du Vent de Shyish provient le Domaine de la Mort, l'Améthyste.

▲ Top ▲

3 - Carrières de Magie

Les Apprentis :

La carrière d'Apprenti n'est disponible que pour les carrières légales dans le Vieux Monde. Elle permet à l'élève de mettre un pied dans le monde de la Magie sans le condamner à y rester et permet au Maître de déterminer si l'élève est apte à pratiquer la Magie sans trop de danger pour lui et ceux qui l'entourent. Ceux qui pratiquent la Nécromancie ou les arts noirs n'ont pas la possibilité de rebrousser chemin une fois qu'ils ont commencé. Les Sorciers comme les Apprentis canalisent l'énergie magique qui est représentée par les Points de Magie.

Les Sorciers :

Les Sorciers sont séparés en 4 niveaux : Sorcier, Champion Sorcier, Maître Sorcier et Seigneur Sorcier. A part dans les grandes villes et les endroits où la population est cultivée, les sorciers sont craints par la majorité de la population pensant qu'il s'agit de l'oeuvre du Chaos. Dans certains pays, la Magie est interdite et cause d'emprisonnement.

L'Avancement :

Pour passer Apprenti dans l'un des collèges de Magie, il faut que ce dernier accepte le personnage après avoir tester les aptitudes intellectuelles et mentales de ce dernier. Pour passer Sorcier (niveau 1) dans une Magie interdite (Nécromancie, Démonologie, etc.), il faut que le personnage parvienne à trouver un Maître ou Seigneur qui l'accepte en tant qu'élève ou assez de document pour apprendre par lui-même (ce qui prendre plus de temps). Ensuite, pour passer d'un niveau à l'autre, il faut que le personnage ait acquis toutes les compétences, toutes les caractéristiques et qu'il a appris au minimum 2 sorts du niveau actuel.

Coût en points d'expérience :

  • Le passage à Apprenti Sorcier ou à Sorcier (niveau 1) coûte 100 XP, comme une carrière normale.
  • Le passage à Champion Sorcier coûte 200 XP.
  • Le passage à Maître Sorcier coûte 400 XP.
  • Le passage à Seigneur Sorcier coûte 800 XP.

▲ Top ▲

4 - Les Sorts

Apprentissage des sorts :

Afin de pouvoir lancer un nouveau sort, le sorcier doit l'apprendre auprès d'un maître ou d'un grimoire magique. Au terme de l'apprentissage, le joueur doit dépenser un certain nombre d'XP et effectuer un test d'Int afin de savoir son personnage a bien appris le sort.

NiveauCoût en XPBonus/Malus au test d'Int
Mineure50 XP+10 en Int
Niveau 1100 XPAucun
Niveau 2200 XP-10 en Int
Niveau 3300 XP-20 en Int
Niveau 4400 XP-30 en Int

Que le test d'Int soit réussi ou échoué, l'XP est dépensée. En cas d'échecs au test d'Int, le personnage n'a pas réussi à retenir correctement le sort et devra réessayer plus tard.

Apprendre plusieurs Magies :

Il est interdit pour quiconque d'apprendre plusieurs Magie différentes (être élève dans 2 collèges de magie par exemple ou être élève dans 1 collège de magie et apprendre une magie interdite) car l'apprentissage d'une magie gène l'apprentissage d'une autre magie pour la plupart des races (à l'exception des elfes et de certains mort-vivants).

Pour refléter la difficulté d'apprendre plusieurs magies, le sorcier aura un malus supplémentaire au test d'Int lors de l'apprentissage des sorts cumulatif avec le bonus/malus dû au niveau du sort (voir ci-dessus) : Malus égal à 5 fois le Nombre de niveau atteint dans les autres types magies

Exemple : Un personnage nécromant niveau 3 et mage noir niveau 2 aura les malus suivants :
- Sort de magie nécromantique : 2 x 5 = -10 au test d'Int (donc -30 en Int pour un sort de niveau 3)
- Sort de magie noire : 3 x 5 = -15 au test d'Int (donc -25 en Int pour un sort de niveau 2)

Exemple 2 : Un personnage sorcier mortuaire niveau 3 et nécromant niveau 4 aura les malus suivants :
- Sort de magie mortuaire : 4 x 5 = -20 au test d'Int (donc -40 en Int pour un sort de niveau 3)
- Sort de magie nécromantique : 3 x 5 = -15 au test d'Int (donc -45 en Int pour un sort de niveau 4)

Gestion de plusieurs Magies :

Un personnage utilisant plusieurs types de magie devra gérer séparément : Niveau de Magie, Points de Magie, Nombres de sort maximum et Liste des sorts

Ajouter un malus supplémentaire à tout apprentissage de sorts équivalent à 5 fois le nombre de niveau

Exemple : Ekrarcen est un Champion Sorcier Gris (niveau 2) qui a commencé à s’intéresser à la Nécromancie. Ayant remarqué que son Maître Sorcier Gris avait des doutes, Ekrarcen décida de fuir en sachant qu'il pourrait être tué pour utilisation d'une magie interdite. Grâce à des grimoires magiques, il peut toujours apprendre des nouveaux sorts de magie grise de niveau 2 ou inférieur. Son maître en Magie Nécromantique lui apprend l'art de la Nécromancie tant qu'il reste auprès de lui. Il pourra ainsi développer son pouvoir Nécromantique jusqu'à dépasser son niveau en Magie Grise.

Ce qui donne :
Sorcier GrisNécromancien
Niveau21
Points de Magie3210
Maximum de sorts50*2/10=10 sorts50*1/10=5 sorts
Sorts connus6 sorts1 sort
Malus d'Int-5-10

Ses PM acquis en étant Sorcier Gris (donc le contrôle du Vent Magique Gris) ne peuvent être utilisés pour lancer des sorts de Magie Nécromantique (contrôle du Vent Magique Nécromantique). Ce qui fait que lancer un sort de Nécromancie est dangereux avec le peu de PM qu'il a. Les réserves de PM présent dans les objets peuvent être utilisées pour n'importe quel type de Magie même si l'utilisateur en possède plusieurs.

Le Niveau de Sorcier Gris atteint ne peut être compté pour les sorts de Magie Nécromantique qui dépendent du Niveau (ex : durée du sort 1h/niveau, sort de nécromancie : 1 heure ; sort de magie grise : 2 heures) ou pour apprendre des sorts d'un niveau égale à l'autre Magie.

Ekrarcen ne peut apprendre plus que 4 sorts de Magie Grise, après quoi il lui faudra augmenter son Intel pour espérer en apprendre d'autres vu qu'il n'a plus de Maître Sorcier Gris pour passer au niveau suivant.

Nombre maximum de sorts connus par un Sorcier :

  • Vampire Lignée des Nécrarque : Int x Niveau / 7
  • Vampire Lignée des Dragons de Sang : Int x Niveau / 16
  • Vampire des autres Lignées : Int x Niveau / 14
  • Sorciers Humains et Halfeling : Int x Niveau / 10
  • Sorciers Elfes Sylvains : Int x Niveau / 8
  • Sorciers Elfes Noirs : Int x Niveau / 6
  • Sorciers Hauts Elfes : Int x Niveau / 5

▲ Top ▲