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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Guérison des Psychologies

 

Si la médecine en est à ses premiers balbutiements, sur le Vieux Monde, que dire alors de la psychothérapie ? Les possibilités de traitements qui s'ouvrent à un personnage atteint de Folie, sont extrêmement limitées, généralement douloureuses et souvent périlleuses.

1 - Asiles

Le dilemme habituel qui se pose en face d'un personnage à l'équilibre mental douteux, consiste soit à le laisser livré à lui même dans les rues avec les Mendiants et autres déchets de la société, soit de "l'enfermer" dans un asile. Puisque les propriétaires d'asiles se font rétribuer pour leurs services, il n'y a guère que les plus fortunés qui peuvent envisager cette deuxième solution, en versant des sommes rondelettes pour éviter de s'embarrasser d'un membre de la famille divaguant comme un fou. Les conditions de vie dans un asile sont à peine meilleures que dans un cachot ; les patients ne reçoivent aucun traitement et sont souvent molestés par le personnel ou les autres pensionnaires. Un séjour dans un asile est souvent la cause d'une dégradation de l'état du malade, car les véritables desseins de ces établissements sont de garder les fous enfermés, plutôt que de les guérir.

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2 - Chirurgie

Une approche chirurgicale du problème peut, occasionnellement, mener à des résultats. Mais dans beaucoup de cas le remède s'avère être pire que le mal. Les interventions chirurgicales généralement admises pour guérir les Troubles de la personnalité sont l'exérèse d'une partie de la boite crânienne en vue de réduire la pression sur le cerveau, ou l'application d'un fer chauffé à blanc sur la tête. Un chirurgien sera généralement prêt à administrer l'un de ces deux traitements à deux conditions. Premièrement qu'il lui soit versé d'avance un minimum de 50CO d'honoraires (montant qui peut être Marchandé) et, deuxièmement, que le patient -ou son tuteur légal- signe une décharge de responsabilité en cas de problèmes pendant l'opération. Ces conditions remplies, le MJ testera l'Intelligence du chirurgien et reportera le résultat sur le tableau suivant :

Marge de réussiteRésultat
21 points et plusLe personnage est guéri d'un Trouble
entre 11 et 20 pointsLe personnage doit réussir un Test de FM pour être débarrassé d'un Trouble
jusqu'à 10 pointsL'intervention n'a eu aucun effet
Marge d'échecsRésultat
jusqu'à 10 pointsL'intervention n'a eu aucun effet
entre 11 et 20 pointsLe personnage perd 1D10 en Intelligence
entre 21 et 30 pointsComme ci-dessus, mais le personnage gagne en plus 1D6 points de Folie
21 points et plusDésastreux ; le personnage doit faire un Test de Risque. S'il échoue, il meurt des suites de l'intervention. S'il réussit, il perd 1D3x10 % dans toutes ses Caractéristiques de pourcentage

Chaque tentative chirurgicale fait perdre au patient 1D3 points de Blessures ; de plus, chaque application de fer incandescent réduit la Sociabilité du personnage de 1D6 points, en raisons des marques laissées. Optionnellement, le MJ peut décréter que la Sociabilité du personnage est augmentée de ce même montant quand il est confronté à des Races qui respectent les cicatrices, tels les Orques et les Hobgobelins.

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3 - Traitements Lénifiants (Psychotropes)

C'est le traitement le moins douloureux pour les personnages souffrant de Troubles de la personnalité. Un Médecin, Herboriste ou Apothicaire peut préparer des calmants pour le prix de 10 CO la quantité hebdomadaire (tarif qui peut être Marchandé). La drogue est fournie en lot, chaque lot contient 8 doses, aux taux d'une dose par jour. Le MJ devra alors tester l'Intelligence du personnage qui prépare le lot et se référer aux tableaux suivants :

Marge de réussiteRésultat
21 points et plusChaque dose supprime un Trouble pour une période de un jour
entre 11 et 20 pointsChaque dose supprime un Trouble pour une période de un jour, si le personnage atteint réussit un Test de FM quand il prend une dose
jusqu'à 10 pointsLe traitement n'a aucun effet ; optionnellement, le personnage peut recevoir un bonus de 5% à tous ses Tests de FM, croyant que les calmants lui ont fait l'effet.
Marge d'échecsRésultat
jusqu'à 10 pointsLe traitement n'a aucun effet
entre 11 et 20 pointsLe traitement n'a aucun effet ; en plus de cela, le personnage doit réussir un Test de FM chaque fois qu'il prend une dose, ou gagner 1 point de Folie
entre 21 et 30 pointsComme ci-dessus, mais le personnage gagne 1D6 points de Folie quand il rate le Test de FM
21 points et plusDésastreux ; le personnage doit faire un Test de Risque, S'il échoue, le personnage meurt des suites du traitement. S'il réussit, il perd 1D3x10% dans toutes ces Caractéristiques de pourcentage

Si un nouveau Trouble est contracté au cours d'un traitement raté, ce sera généralement une Toxicomanie relative au Stupéfiant utilisé dans le calmant.

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4 - Soins Magiques

Les personnages peuvent aussi se faire soigner de façon magique contre les Troubles. Tout personnage compétent en Fabrication de potions est capable de préparer une potion susceptible de supprimer un Trouble. Le fabriquant doit faire un Test d'Intelligence et se reporter au tableau de résultat du paragraphe précédent. Le MJ notera que les effets d'une potion durent un mois au lieu d'un jour et que son prix est au minimum de 100 CO (pouvant être marchandé).

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