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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Effets des Poisons et Drogues

 

Quelque soit l'Endurance de la victime, un poison ou une drogue causent presque toujours les effets qu’ils sont sensés faire, sur une durée pouvant varier suivant les individus et à moins qu'un anti-poison ne soit ingéré dans le laps de temps imparti.

Chaque poison et chaque drogue ont leurs propres effets, délais et durées. Certains poisons seront donc similaire en certains points (par exemple les premiers effets), mais totalement différents sur d'autres points (par exemple l'effet final ou la durée de l'effet).

Durée :

Il existe 2 types de durée : La durée avant qu'un poison n'ai atteint son effet final, et la durée pendant lequel l'effet final dure. Pour ce dernier, dans certain cas (par exemple un poison mortel), la durée est permanente. Si ce n'est pas permanent, la durée sera indiquée dans la description du poison comme c'est le cas pour la durée avant l'effet final. Les temps qui sont indiqués dans chaque poison sont toutefois soumis à quelques modifications comme décris ci-dessous :

Dosage

Le temps indiqué est fait pour une dose. Si le personnage utilise un autre dosage, le temps sera modifier en conséquence :

  • Pour une demi dose, le temps avant que le poison ne fasse effet sera multiplié par 2, et la durée pendant lequel le poison agira sera divisé par 2 (Avec une demi dose, le poison a 50% de chance de ne pas du tout agir et la détection du poison est aussi modifiée, voir plus bas).
  • Pour plusieurs doses, le temps avant que le poison ne fasse effet sera divisé par le nombre de dose et la durée pendant lequel le poison agira sera multiplié aussi par le nombre de dose (la détection du poison est aussi modifiée, voir plus bas).

Sur une arme de jet ou une arme de corps à corps, le dosage appliqué est d'une demi dose, de même que les durées lorsque l'arme blesse la cible. De plus, au bout de 1D6 touches (qui blessent ou pas), le poison n'a plus aucun effet. Seul les fléchettes des sarbacanes n'ont pas besoin d'infliger des dégâts pour empoisonner la cible, toutefois, si le coup de la cible est protégé par une armure, la fléchette n'aura aucun effet.

Test d'Endurance

La durée avant qu'un poison n'ai atteint son effet final devra être multiplié par le coefficient correspondant au test d'Endurance, tandis que la durée des effets sera divisé par le même coefficient. Ce qui revient à dire que si la victime réussi son Test d'Endurance, elle aura plus de temps pour prendre l'anti-poison, et sera moins longtemps affecté par les effets finaux (sauf si ces derniers sont permanents) et vis versa.

D100Coefficient
01 à 05 ou réussi de 50 ou plus10
Réussi2
Echoué1
96 à 100 ou échoué de 50 ou plus0.5

1 - Détection d'un poison ou d'une drogue

La détection des poisons et des drogues se font surtout dans la nourriture, avant de la manger, en la goûtant du bout des lèvres, en l'examinant et en la sentant. Les chances de détecter un poison sont égales à l'Int du personnage avec un malus de 20. A ce score, vous devrez appliquer les modifications suivantes :

Si le personnage à l'une des compétences suivantes :

  • Acuité olfactive : +10
  • Connaissance des plantes : +10 (uniquement sur des drogues et poisons à base de plantes)
  • Cuisine : +10
  • Fabrication de drogues : +15 (pour les drogues) ou +5 (pour les poisons)
  • Identification des plantes : +10 (uniquement sur des drogues et poisons à base de plantes)
  • - Préparation de poisons : +15 (pour les poisons) ou +5 (pour les drogues)

Le MJ devra caché le fait que certain bonus sont pris en compte et pas d'autres, pour éviter d'alarmer le joueur : "Ah, il n'y a que +5 de bonus alors que j'ai préparation des poisons, donc c'est surement une drogue".

Suivant le dosage de poison qui a été mis dans la nourriture :

    Une demi dose : -20
  • 1 dose : 0
  • 2 dose : +20
  • Par dose supplémentaire : +20

Dans le cas ou le personnage n'a pas pensé à vérifier sa nourriture et qu'il y a 3 doses ou plus, le MJ devra faire un Test d'Int pour le personnage afin de le faire penser à vérifier sa nourriture.

Dans le cas de venin injecté dans le sang lors d'une morsure, c'est compté comme 2 doses.

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2 - Fabrication d'un poison ou d'une drogue

Fabrication de drogues :

Il existe 2 sortent de drogues : les drogues naturelles, faites à partir de plante, et les drogues chimiques. La compétence nécessaire afin de préparer une drogue est "Préparation des Drogues". La compétence Dosage permet d'avoir un bonus au Test d'Int lorsque de la création de la drogue. Les drogues permettent de soulager, de rendre fou ou de soigner celui qui la boit.

Préparation de poisons :

Il existe une multitude de sortent de poisons : les plus courant sont ceux fait à partir de plantes, de venins. La compétence nécessaire afin de préparer un poison est "Préparation des Poisons". La compétence Dosage permet d'avoir un bonus au Test d'Int lorsque de la création du poison.

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