| REGLES WARHAMMER DressageAC désigne une Action ou une Caractéristique qui est apprise où augmentée.
JD désigne le Jet de Dressage réussis.
JDT désigne le nombre total de JD nécessaire pour obtenir une AC.
Dressage standard
Le personnage, avec cette compétence, peut entraîner des animaux à faire des actions précises. Ce talent est général et s'applique aux animaux de compagnie (chiens, chats, etc.), aux animaux domestiques (chevaux, ânes, mules, etc.), aux animaux sauvages (oiseaux de proie, fauves, ours, loups, singes, etc.) ainsi qu'à certains monstres fantastiques (pégases, hippogriffes, aigles géants, etc.).
Seuls les créatures ayant une Intelligence supérieur ou égale à 8 peuvent comprendre les instructions du dresseur et donc peuvent se faire dresser. De plus, les créatures avec une Intelligence supérieure à 25 sont à même de refuser le dressage (ex : licornes, aigles géants, etc.). Dans ce cas là, le dresseur devra donc dans un premier temps convaincre la créature d'accepter le dressage (au MJ à gérer).
Dressage expert
Condition d'apprentissage : Seuls les meilleurs dresseurs ont accès à cette compétence une seconde fois pour un type de créature spécifique (canin, oiseaux de proie, fauves, etc.). Le type de créatures doit obligatoirement être un type de créatures que le dresseur a l'habitude d'entrainer (pour aspirer à cette compétence, il faut que le personnage ait dressé au moins 2 animaux d’une race correspondante au type de créature pour lequel il veut devenir « expert » et avoir appris au moins 5 actions différentes à 2 de ses animaux).
Bonus apportés : Elle leur permet de bénéficier d'un bonus de +20 au jet de dressage pour le type de créature choisie. De plus, toujours pour le type de créature choisie, le dresseur peut augmenter de manière définitive ses caractéristiques.
Règles détaillées
- Pour tenter un jet de dressage, le dresseur devra entrainer son animal pendant minimum 2 heures et aura un bonus au test de dressage de +1 par tranche de 30 minutes au-delà des 2 premières heures d’entrainement. Le temps d’entrainement est déterminé AVANT de lancer le test de dressage.
- Le nombre de JDT nécessaire pour une action ou une caractéristique dépend de l’action et de la créature dressée : un cheval aura plus de difficulté à ramener un objet lancé qu’un chien par exemple. Une liste d’action et le nombre de JDT correspondant pour quelques types de créatures sont donnés dans le tableau ci-dessous. Il s’agit d’une liste non exhaustive et donc pourra être complété par le MJ en fonction de ce que demande le PJ. Une fois le JDT déterminé, le dresseur devra effectuer un nombre de JD équivalent au JDT en respectant les règles de dressage.
- Ce JDT peut être réduit grâce à l’expérience acquise par la créature à raison de -1 point pour 5 XP dépensé. Le nombre de JDT ne peut toutefois pas être réduit à plus de 50% de sa valeur de base.
- Une créature peut apprendre un nombre limité d’AC simultanément. Ce nombre est égale à Int Créature / 5 et arrondi à l’inférieur.
- De plus, le dresseur ne pourra faire obtenir qu’un seul JD par AC et par jour pour une même créature. Si la créature a complété un AC dans la journée, le dresseur devra attendre le lendemain avant de commencer à lui apprendre une nouvelle AC si en début de journée le nombre max d’AC était atteint.
- Seul des dresseurs ayant la compétence Dressage Expert pour le type de créature en question peuvent améliorer les caractéristiques de sa créature. Toutes les caractéristiques doivent être montées point par point, même les caractéristiques de pourcentage.
- Pour les caractéristiques de pourcentage (CC, CT, I, Dex, Cd, Int, Cl, FM et Soc), pour les 5 premiers points, il faudra que le dresseur accumule 2 JD par point. De plus, par pallier de 5, le JDT augmentera à chaque fois de 1 (du 6ème point au 10ème, 3 JD par point seront nécessaire ; du 11ème au 15ème point, 4 JD par point seront nécessaire ; etc…).
- Pour la caractéristique B, le JDT dépend de l’animal : pour un gros animal tel qu’un ours, il faudra 15 JD pour le 1er, 30 pour le 2ème, 45 pour le 3ème, etc. ; pour un petit animal tel qu’un oiseau, il faudra 2 fois plus de JD. Ce sera au MJ à déterminer suivant l’animal.
- Pour les autres caractéristiques (M, F, E, A), il faudra 30 JD pour le 1er, 60 pour le 2ème, 90 pour le 3ème, etc.
- Note : Une caractéristique qui est de base à 0 ou nulle ne peut pas être augmenté.
- La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître sauf si l'ancien maître a dressé l'animal dans cette optique (dans ce cas là, un bonus peut être accordé pour que l'animal accepte le nouveau maître). Un cheval acceptera mieux un nouveau maître qu'un chien ou pire un ours. Certaines créatures refuseront un nouveau maître tant que leur maître actuel est en vie aussi. Le MJ devra donc donner un bonus ou un malus suivant la créature. Le nouveau maître devra réussir un test de dressage (en prenant en compte tous les bonus et malus éventuels) pour ce faire accepter en tant que nouveau maître.
Eléments importants à retenir (résumé)
- JD : Inférieur ou égale à : (Int Dresseur + Cd Dresseur + Int Créature)/3 + Bonus/Malus
- Temps d’entrainement minimum : 2 heures
- Bonus aux tests de dressage : +1 par tranche de 30 minutes au dessus du temps d’entrainement minimum
- Réduction du JDT : -1 pour 5 XP utilisée (XP de la créature uniquement). JDT réduit au maximum de 50% grâce à l’XP.
- AC max en cours d’apprentissage : Int Créature / 5
- Evolution des AC : +1 JD maximum par jour et par AC
- Malus aux tests de dressage liés à la créature dressée :
- Animaux de compagnie : 0
- Animaux domestiques : -3 à -5 suivant le type (par exemple : -3 pour un cheval ou un âne / -5 pour une chèvre)
- Animaux sauvages ou monstres non-fantastiques : -10
- Animaux ou monstres fantastiques : -15 à -30 suivant la créature (par exemple : -15 pour un pégase / -30 pour une manticore)
- JDT pour les caractéristiques :
- Carac % par point : 1 +1 JD par tranche de 5 points
- Carac B (variable) : 15 + 15 fois (nb point déjà pris) JD
- Carac autres : 30 + 30 fois (nb point déjà pris dans la même carac) JD
- JDT pour les actions : Voici une liste non exhaustive d’actions avec le JDT correspondant à chaque type de créatures.
Nombre de JD (JDT) | Chien | Oiseau de proie | Oiseau | Cheval ordinaire | Cheval de combat | Rongeur | Chat | Singe |
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Venir à l'appel de son nom | 5 | 20 | 18 | 8 | 7 | 20 | 5 | 5 | Venir à l'appel d'un signal "n" | 5 | 15 | 15 | 7 | 6 | 22 | 5 | 5 | Etre propre 'en société' | 8 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 | 5 | 5 | Rapporter un objet lancé | 6 | 15 | 20 | 28 | 27 | 45 | 40 | 7 | Rapporter un objet désigné | 8 | 19 | 22 | 30 | 29 | 50 | 41 | 9 | Intercepter un oiseau messager | NA | 10 | 15 | NA | NA | NA | NA | NA | Ramener l'oiseau messager | NA | 20 | 25 | NA | NA | NA | NA | NA | Attaquer sur ordre du dresseur | 10 | 15 | 20 | 15 | 10 | 20 | 15 | 10 | Attaquer sur situation préparée | 15 | 20 | 30 | 25 | 15 | 30 | 20 | 15 | Défendre son dresseur | 10 | 18 | 26 | 23 | 13 | 28 | 15 | 13 | Détecter un cadavre | 18 | 29 | 33 | NA | NA | 23 | 26 | 20 | Sauvetage (mer et rivière) | 15 | NA | NA | NA | NA | NA | 35 | 20 | Signaler un intrus | 13 | 21 | 24 | 32 | 30 | 29 | 16 | 16 | Chasser et ramener un gibier | 20 | 25 | 55 | NA | NA | NA | 35 | 30 | Etre intimidant sur ordre | 12 | 22 | NA | NA | NA | NA | 17 | 15 | Compétence Esquive | 30 | 40 | 50 | 50 | 45 | 44 | 35 | 20 |
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