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RACE "Ogres"

Les ogres

Lien vers le Bestiaire
Un seul ogre est un adversaire redoutable pour une demi-douzaine d'humains. La largeur d'un ogre adulte est d'environ un mètre cinquante au niveau de la taille, et il mesure souvent plus de trois mètres. Son corps massif est surmonté d'une tête aux traits bestiaux tellement enfoncée dans les épaules qu'elle ne semble pas avoir de cou. Ses bras puissants, aussi épais que le torse d'un homme, sont capables de défoncer la porte d'une maison. Ses jambes sont trapues et suffisamment résistantes pour supporter le poids de son ossature et de sa graisse. Enfin, ses cheveux sont raide et gras, et même s'il n'est pas rare qu'un ogre soit chauve comme un œuf, il portera presque toujours la moustache ou la barbe, celle-ci servant à récupérer d'éventuels morceaux tombés lorsqu'il enfourne voracement la nourriture dans leur bouche à l'aide de leurs grosses mains.

Ce serait une grave erreur de croire qu'un ogre n'est constitué que de graisse, car même s'il est effectivement bien protégé contre les rigueurs du climat, sa musculature n'en reste pas moins extrêmement puissante. Sa peau est aussi dure qu'une armure de cuir bouilli et la résistance d'un ogre est telle qu'il sera toujours capable d'asséner de terrifiants coups de massue même empalé le long d'une lance. Toutefois, son trait le plus marquant reste son ventre. Le ventre d'un ogre revêt une importance sociale, physique et spirituelle immense pour son propriétaire. Un ogre très ventru est vu par ses semblables comme quelqu'un de riche et fort, témoignage de la quantité de viande qu'il a dû ingurgiter pour se doter d'une panse aussi proéminente. Les Bouchers sont persuadés qu'ils peuvent communier avec leur dieu simplement en se goinfrant de nourriture, car leur religion est entièrement fondée sur ce concept.

Cette croyance vient peut-être du fait que les organes vitaux et digestifs d'un ogre sont situés beaucoup plus bas dans son abdomen que ceux d'un humain. Ils sont protégés par un tissu très serré de muscles capables de se contracter avec une force phénoménale, ce qui permet aux ogres de digérer à peu près tout ce qu'ils ont l'idée d'avaler. Ils prennent d'ailleurs bien soin de protéger cette partie vitale de leur anatomie à l'aide d'une plaque ventrale circulaire. Cette dernière est généralement métallique, martelée ou moulée d'un bloc, et présente souvent le symbole de la tribu de son propriétaire. Elle est maintenue autour de sa taille par une lourde ceinture servant par la même occasion à accrocher ses couverts et autres ustensiles.

En-dehors de cette protection et de braies crasseuses, les ogres ne portent pas de vêtements. Il arrive que les plus riches d'entre eux acquièrent ou se confectionnent une armure rudimentaire, mais la plupart restent torse nu et arborent des tatouages et des peintures de guerre primitifs pour aller au combat. Leurs chaussures ferrées s'avèrent très pratiques pour piétiner à mort toutes sortes de choses, notamment les animaux dont ils revêtent les peaux quand ils traversent des montagnes. Tous les ogres possèdent une massue qu'ils utilisent pour éviter la moindre hémorragie inutile lorsqu'ils assomment leur proie avant de la ramener dans leur repaire. Ces armes sont souvent hérissées de pointes et de clous, et bien que de fabrication grossière, leur qualité est une bonne indication du statut de son utilisateur : un ogre maniant un simple gourdin est généralement très pauvre et démuni. La massue d'un ogre est sa meilleure amie, et il ne la mangera qu'en cas d'extrême nécessité.

Les ogres ont été décrits par des érudits comme "mentalement arriérés", mais ils n'en restent pas moins capables de faire preuve d'un esprit pratique développé, surtout quand il s'agit de réduire à l'état de pulpe la tête de quelqu'un. S'ils ne sont pas aptes à fabriquer des objets durables et techniquement avancés, ils ont une faculté à assembler des armes de bric et de broc et même d'utiliser celles qu'ils confisquent, gagnent ou échangent avec d'autres races. Les Montagnes des Larmes sont si inhospitalières que tout objet étranger y parvenant est immédiatement mis à profit d'une façon ou d'une autre : s'il n'est pas comestible, il est invariablement recyclé en quelques heures pour remplir une autre fonction.

Quand ils ne se font pas la guerre, l'appétit insatiable des ogres pour la destruction et la nourriture les conduit à chasser les pires créatures des montagnes. Ils sont connus pour leur instinct du voyage, c'est pourquoi de petites bandes de leurs mercenaires peuvent être rencontrées aux quatre coins du monde. Celles-ci ne laissent généralement que peu de traces de leur visite, au contraire des migrations de tribus qui dévastent tout sur leur passage et dévorent des populations entières en l'espace de quelques jours. Les terres victimes des déprédations des ogres peuvent mettre des décennies à s'en relever, mais fort heureusement de tels événements restent rares.

Les ogres sont totalement illettrés. La transmission de leur folklore et de leurs traditions se fait oralement, par le biais d'histoires (et de fanfaronnade). Leur mythe le plus ancien évoque le vieux Ventre-de-Pierre, un ogre qui parvint un soir à capturer le soleil avant de l'avaler, mais qui fut forcé de le régurgiter le lendemain matin à cause de la chaleur qui lui brûlait les boyaux. Les ogres tiennent en haute estime les manifestations de force brute et leur mythologie foisonne de légendes racontant les exploits herculéens (souvent exagérés par le narrateur) entrepris par leurs semblables.

Règles spéciales :
Quelque soit la carrière actuelle de l'Ogre, il peut acheter les 2 aptitudes suivantes, du moment qu'il a l'XP.
* Résistance aux poisons (200 XP) : +5%
* Résistance au Froid (200 XP) : +5%
Il peut acheter 20 fois chaque résistance, enfin d'arriver à une résistance de 100%.

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D3+42D10+302D10+101D3+21D3+31D6+102D10+2022D10+52D10+202D10+52D10+102D10+202D10+5

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Grumbarth (Ogrique)
- 40% Occidental
- 70% Nordique
- 45% Kislévite
Si le personnage arrive à avoir 2 ou 3 langues parmi Occidental, Nordique et Kislévite, il devra en choisir qu'une seule.
Alignement :
- Bon
- Neutre
- Mauvais
Taille :
- Masculin : 3D10+320 cm
- Féminim : 3D10+300 cm
Points de Destin :
1D3-1 (avec un minimum de 1)
Vision Nocturne :
Aucune vision nocturne
Apparence :
2D6+3
Psychologie :
- Cause la Peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut.

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 6D6
- Mature : 6D10

AgeModificateur
15 - 20+3 en I-1 en Soc
21 - 30+6 en I-2 en Soc
31 - 40+3 en I-1 en Soc
41 - 50--
51 - 60-3 en I+1 en Soc
61 - 70-6 en I+2 en Soc
71 - 80-9 en I+3 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Il vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper.
- Restriction : Minimum 30 en I
- Dotations :
* Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or.

Filou - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 16Brigand
17 - 32Geôlier
33 - 48Hors-la-loi
49 - 64Pilleur de tombes
65 - 80Raconteur
81 - 96Voleur de bétail
97 - 100A relancer

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 20Bûcheron
21 - 40Chasseur de primes
41 - 60Prospecteur
61 - 80Ratier exterminateur
81 - 100«Dresseur»

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 30 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 12Barbare
13 - 24Bateleur - Homme fort ou Bateleur - Lutteur de foire
25 - 36Buffle
37 - 48Docker
49 - 60Garde du corps
61 - 72Gladiateur
73 - 84Manouvrier
85 - 96Mercenaire
97 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 100Prédicateur

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

Sur le nombre de compétences offertes, les premières compétences seront obligatoirement :
1ère - Arts Martiaux
2ème - Fermentation

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 7Acuité auditive
8 - 14Acuité visuelle
15 - 21Ambidextrie
22 - 28Chant
29 - 35Course à pied
36 - 42Désarmement
43 - 49Escalade
50 - 56Esquive
57 - 63Force accrue
64 - 70Réflexes éclairs
71 - 77Résistance accrue
78 - 84Sixième sens
85 - 91Vision nocturne
92 - 100A relancer
Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 7Acuité auditive
8 - 14Acuité visuelle
15 - 21Ambidextrie
22 - 28Chant
29 - 35Course à pied
36 - 42Désarmement
43 - 49Escalade
50 - 56Esquive
57 - 63Force accrue
64 - 70Réflexes éclairs
71 - 77Résistance accrue
78 - 84Sixième sens
85 - 91Vision nocturne
92 - 100A relancer
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 7Acuité auditive
8 - 14Acuité visuelle
15 - 21Ambidextrie
22 - 28Chant
29 - 35Course à pied
36 - 42Désarmement
43 - 49Escalade
50 - 56Esquive
57 - 63Force accrue
64 - 70Réflexes éclairs
71 - 77Résistance accrue
78 - 84Sixième sens
85 - 91Vision nocturne
92 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 8Acuité auditive
9 - 16Acuité visuelle
17 - 24Ambidextrie
25 - 32Chant
33 - 40Course à pied
41 - 48Désarmement
49 - 56Escalade
57 - 64Esquive
65 - 72Force accrue
73 - 80Réflexes éclairs
81 - 88Sixième sens
89 - 96Vision nocturne
97 - 100A relancer

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière.

De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière.

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.