RACE "Nains Expatriés"Lien vers le Bestiaire Contrairement aux Nains des montagnes, les nains expatriés ne sont pas aussi à cheval sur le respect des traditions, ils auraient même plutôt tendance à les oublier. Même s'ils ne les respectent pas autant que les Nains des montagnes, ils respectent quand même l'âge, la fortune, le savoir-faire et la réputation. Cette différence est sûrement dû à l'influence des Humains chez lesquels les Expatriés se sont installés (dans l'Empire pour la plupart) et c'est ce qui fait que les Nains des montagnes les méprises.
Comme les nains des montagnes, les expatriés refusent d'utiliser la magie sous sa forme la plus brute car ils l'a trouvent trop imprévisible, trop dangeureuse. Ils préfèrent l'intégrer dans les objets à l'aide de runes afin qu'elle soit stable sans pour autant perdre en puissance. Les Nains sont des amis de toujours de l'Empire et c'est pour cette raison que la plupart des nains expatriés habitent dans l'Empire.
Interpréter un Nain Expatrié :
Les expatriés ont beaucoup moins de contraintes que les nains des montagnes, mais il vous faudra garder à l'esprit qu'il s'agit quand même de nains. Il est donc préférable de suivre le comportement des nains des montagnes en étant plus souple sur l'état d'esprit des expatriés, sûrement à cause de l'influence des humains. Les contraintes liées aux forteresses sont toutefois inexistantes et celles liées aux clans amoindries ce qui rend un nain expatrié bien plus lire de ses mouvements. Il est donc plus facile de jouer un nain expatrié même si ça reste toujours beaucoup plus dur que de jouer un humain. Règles spéciales : Tous les Nains Expatriés possèdent à la création du personnage :
- Une résistance à la Magie de 25%
- Un bonus de +20 à tous les jets concernant leur mémoire
- Un total d'encombrement égale à 150 fois leur Force
- Un malus de 1 en Mouvement par tranche de 100 points d'encombrement au dessus de leur maximum Caractéristiques principales :Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes : Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Profil | 1D2+2 | 2D10+27 | 2D10+20 | 1D3+1 | 1D3+2 | 1D3+5 | 2D10+13 | 1 | 2D10+25 | 2D10+40 | 2D10+27 | 2D10+40 | 2D10+30 | 2D10+18 |
Caractéristiques secondaires :Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire. Langues : - Khazalide (Nanique)
- Occidentale | Alignement : - Bon - Neutre - Mauvais | Taille : - Masculin : 3D10+130 cm - Féminim : 3D10+125 cm | Points de Destin : 1D3 | Vision Nocturne : Vision nocturne 50 mètres. | Apparence : 2D6+4 | Psychologie : - Haine envers les Peaux vertes
- Haine envers les Nains du Chaos
- Animosité envers les Elfes |
3 - L'Age et son Influence : Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante : - Jeune : 9D10 - Mature : 9D20 Age | Modificateur |
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15 - 29 | - | - | 30 - 69 | +3 en I | -1 en Soc | 70 - 119 | +6 en I | -2 en Soc | 120 - 149 | +3 en I | -1 en Soc | 150 - 199 | - | - | 200 - 399 | -3 en I | +1 en Soc | 400 - 600 | -6 en I | +2 en Soc |
4 - Vocations et Carrières :Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10. FilouIl vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper. - Restriction : Minimum 30 en I - Dotations : * Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or. | ForestierC'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes. - Restriction : Minimum 30 en CT - Dotations : * Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or. | GuerrierIl a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps. - Restriction : Minimum 35 en CC - Dotations : * Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or. | LettréLes Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession. - Restriction : Minimum 35 en Int et 30 en FM - Dotations : * Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture. |
5 - Compétences : Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP). Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure. Sur le nombre de compétences offertes, les premières compétences seront obligatoirement : 1ère - Numismatique 2ème - Acrobatie ou Pêche S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence. 6 - Mal des transports : Voir les "règles de mal de transports" Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens). 7 - Finalisation : Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage. |