 | RACE "Humains - Principautés" Lien vers le Bestiaire Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même à la Tilée, la région que l'on désigne sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.
La plupart des occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands plus au sud: une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par la Voûte.
Du fait que ces régions s'affrontent en permanence entre elles, les combats quotidiens et pourtant très rudes que certains Princes de l'est mènent contre les hordes de gobelins, sur les rives du Fleuve Sanglant et à la passe du Chien Fou, passent pratiquement inaperçu.
La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire fragmenté. Chaque fois que les hordes peaux-vertes ont dominé la région, les Princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils ont réussi et ce en dépit du manque totale d'assistance de la part de leurs voisins.
Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de la Voute fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondantes.
Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers filous...
Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des peaux-vertes venus des Badlands plus au sud.
Les gens s'installent dans ces régions pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'autorité. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.
La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger ; ce fait y attire ceux qui ne peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.
Certaines régions ont été peuplées des la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développées que tout récemment. Le nom générique de cette région est vieux de 1500 ans. A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui avaient été déçus par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser les peaux-vertes. Les leaders se donnèrent le titre de Princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers.
A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.
Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'arabe ou l'oriental. Caractéristiques principales :Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes : Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Profil | 1D3+2 | 2D10+20 | 2D10+20 | 1D3+1 | 1D3+1 | 1D3+4 | 2D10+20 | 1 | 2D10+20 | 2D10+17 | 2D10+20 | 2D10+20 | 2D10+20 | 2D10+20 |
Caractéristiques secondaires :Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire. Langues : - Occidental: (Vieux) Reikspiel
- Une autre (humaine) au choix | Alignement : - Loyal - Bon - Neutre - Mauvais - Chaotique | Taille : - Masculin : 3D10+160 cm - Féminim : 3D10+155 cm | Points de Destin : 1D3+1 | Vision Nocturne : Aucune vision nocturne | Apparence : 2D6+6 | Psychologie : Aucune |
3 - L'Age et son Influence : Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante : - Jeune : 6D6 - Mature : 6D10 Age | Modificateur |
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15 - 20 | - | - | 21 - 30 | +3 en I | -1 en Soc | 31 - 40 | +6 en I | -2 en Soc | 41 - 50 | +3 en I | -1 en Soc | 51 - 60 | - | - | 61 - 70 | -3 en I | +1 en Soc | 71 - 80 | -6 en I | +2 en Soc |
4 - Vocations et Carrières :Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10. FilouIl vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper. - Restriction : Minimum 30 en I - Dotations : * Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or. | ForestierC'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes. - Restriction : Minimum 30 en CT - Dotations : * Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or. | GuerrierIl a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps. - Restriction : Minimum 30 en CC - Dotations : * Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or. | LettréLes Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession. - Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM - Dotations : * Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture. |
5 - Compétences : Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP). Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure. S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence. 6 - Mal des transports : Voir les "règles de mal de transports" Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens). 7 - Finalisation : Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière. De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière. Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage. |  |