RACE "Humains - Kislev"Lien vers le Bestiaire Pour ceux qui ne connaissent pas les kislévites il est surprenant de penser que Kislev accueille quelques unes des plus anciennes colonies du nord du Vieux Monde.
Cette région a été colonisée il y a plus d'un millier d'années par un peuple jadis nomade qui répondait au nom de Gospodars et qui avait fait des razzias sur la région depuis les confins des Montagnes du Bout du Monde pendant de nombreuses années. Réalisant que l'Empire se désintégrait et qu'il était beaucoup trop occupé à régler ses problèmes internes pour se préparer à résister à une invasion, les Gospodars saisirent leur chance à deux mains. Quand l'Empire commença à réagir les ex-nomades avaient déjà établis leur royaume.
Kislev, dont la capitale porte le même nom, s'étend entre le fleuve Lynsk au nord et le Talabec au sud. C'est la seule nation du Vieux Monde qui s'étende vers l'est au-delà des Montagnes du Bout du Monde. Toutefois, les pays concernés (connus sous les noms de "Zaborota" et "Les Lointains") ne sont soumis qu'à une autorité ténue de la part des "Boyars" (Barons) et ce n'est qu'au plus fort de l'été que les passes dans la montagne sont praticables. A l'ouest, la Mer des Griffes et les Forêts des Ténèbres constituent de solides frontières.
Les barbares nordiques et les hordes du Chaos doivent passer par Kislev pour pénétrer dans le Vieux Monde et les kislévites ont fait serment de les en empêcher. Pour cette raison, ils entretiennent une robuste armée de vaillants combattants et emploient de nombreux mercenaires et autres bras à louer.
Kislev est en état permanent de siège, en première ligne dans la guerre contre le Chaos. Hélas, comme partout ailleurs, les germes du Chaos sont profondément enracinés et les forêts de Kislev sont sous la domination des Hommes-Bêtes de toutes sortes et de leurs alliés humains, ces traîtres assoiffés de pouvoirs. Les cités-souveraines, y compris Kislev, sont des royaumes de pleins droit mais, dans les faits, elles ne sont rien d'autre que des provinces dirigées par des monarques sous la plus totale autorité du Tzar Radii Bokha de Kislev et la Tzarine Katarina, respectivement Seigneur du Nord et Reine des glaces.
Il y a longtemps que les kislévites ne sont plus mêlés aux autres habitants du Vieux Monde et maintenant ils sont énigmatiquement différents. Ils sont grands, larges d'épaules, aux cheveux roux ou d'un blond dense. Ce sont des combattant déterminés, voués à déraciner les hordes du Chaos qui les menaces au nord et au sud. Ce sont aussi de grands amateur de musique ; les chants de batailles de Kislev sont très impressionnants, surtout lorsqu'ils sont chantés par les voix profondes des guerriers kislévites, juste avant une bataille.
Bien que les kislévites aient depuis longtemps adopté le reikspiel, leur passé n'est pas encore totalement oublié et beaucoup parlent encore le dialecte tribal des anciens qui est réputé pour ses abus de termes hautement descriptifs. La voix des kislévites a des accents riches et sonores et lorsqu'ils utilisent le reikspiel ils ont un fort accent.
NB: Pour comparer avec notre monde Kislev correspondrait à l'Ukraine-Russie. Règles spéciales : Résistance au froid 5% Caractéristiques principales :Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes : Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Profil | 1D3+2 | 2D10+20 | 2D10+20 | 1D3+1 | 1D3+1 | 1D3+4 | 2D10+20 | 1 | 2D10+20 | 2D10+25 | 2D10+20 | 2D10+25 | 2D10+15 | 2D10+15 |
Caractéristiques secondaires :Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire. Langues : - Occidental: Kislevite | Alignement : - Loyal - Bon - Neutre - Mauvais - Chaotique | Taille : - Masculin : 3D10+165 cm - Féminim : 3D10+160 cm | Points de Destin : 1D3+1 | Vision Nocturne : Aucune vision nocturne | Apparence : 2D6+6 | Psychologie : - aucune |
3 - L'Age et son Influence : Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante : - Jeune : 6D6 - Mature : 6D10 Age | Modificateur |
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15 - 20 | - | - | 21 - 30 | +3 en I | -1 en Soc | 31 - 40 | +6 en I | -2 en Soc | 41 - 50 | +3 en I | -1 en Soc | 51 - 60 | - | - | 61 - 70 | -3 en I | +1 en Soc | 71 - 80 | -6 en I | +2 en Soc |
4 - Vocations et Carrières :Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10. FilouIl vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper. - Restriction : Minimum 30 en I - Dotations : * Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or. | ForestierC'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes. - Restriction : Minimum 30 en CT - Dotations : * Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or. | GuerrierIl a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps. - Restriction : Minimum 30 en CC - Dotations : * Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or. | LettréLes Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession. - Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM - Dotations : * Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture. |
5 - Compétences : Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP). Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure. S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence. 6 - Mal des transports : Voir les "règles de mal de transports" Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens). 7 - Finalisation : Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière. De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière. Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage. |