Le Site de Maitre Dragon
S'inscrire - Se connecter
Retour

RACE "Humains - Kislev"

Kislévite

Lien vers le Bestiaire
Pour ceux qui ne connaissent pas les kislévites il est surprenant de penser que Kislev accueille quelques unes des plus anciennes colonies du nord du Vieux Monde.
Cette région a été colonisée il y a plus d'un millier d'années par un peuple jadis nomade qui répondait au nom de Gospodars et qui avait fait des razzias sur la région depuis les confins des Montagnes du Bout du Monde pendant de nombreuses années. Réalisant que l'Empire se désintégrait et qu'il était beaucoup trop occupé à régler ses problèmes internes pour se préparer à résister à une invasion, les Gospodars saisirent leur chance à deux mains. Quand l'Empire commença à réagir les ex-nomades avaient déjà établis leur royaume.

Kislev, dont la capitale porte le même nom, s'étend entre le fleuve Lynsk au nord et le Talabec au sud. C'est la seule nation du Vieux Monde qui s'étende vers l'est au-delà des Montagnes du Bout du Monde. Toutefois, les pays concernés (connus sous les noms de "Zaborota" et "Les Lointains") ne sont soumis qu'à une autorité ténue de la part des "Boyars" (Barons) et ce n'est qu'au plus fort de l'été que les passes dans la montagne sont praticables. A l'ouest, la Mer des Griffes et les Forêts des Ténèbres constituent de solides frontières.

Les barbares nordiques et les hordes du Chaos doivent passer par Kislev pour pénétrer dans le Vieux Monde et les kislévites ont fait serment de les en empêcher. Pour cette raison, ils entretiennent une robuste armée de vaillants combattants et emploient de nombreux mercenaires et autres bras à louer.
Kislev est en état permanent de siège, en première ligne dans la guerre contre le Chaos. Hélas, comme partout ailleurs, les germes du Chaos sont profondément enracinés et les forêts de Kislev sont sous la domination des Hommes-Bêtes de toutes sortes et de leurs alliés humains, ces traîtres assoiffés de pouvoirs. Les cités-souveraines, y compris Kislev, sont des royaumes de pleins droit mais, dans les faits, elles ne sont rien d'autre que des provinces dirigées par des monarques sous la plus totale autorité du Tzar Radii Bokha de Kislev et la Tzarine Katarina, respectivement Seigneur du Nord et Reine des glaces.

Il y a longtemps que les kislévites ne sont plus mêlés aux autres habitants du Vieux Monde et maintenant ils sont énigmatiquement différents. Ils sont grands, larges d'épaules, aux cheveux roux ou d'un blond dense. Ce sont des combattant déterminés, voués à déraciner les hordes du Chaos qui les menaces au nord et au sud. Ce sont aussi de grands amateur de musique ; les chants de batailles de Kislev sont très impressionnants, surtout lorsqu'ils sont chantés par les voix profondes des guerriers kislévites, juste avant une bataille.

Bien que les kislévites aient depuis longtemps adopté le reikspiel, leur passé n'est pas encore totalement oublié et beaucoup parlent encore le dialecte tribal des anciens qui est réputé pour ses abus de termes hautement descriptifs. La voix des kislévites a des accents riches et sonores et lorsqu'ils utilisent le reikspiel ils ont un fort accent.

NB: Pour comparer avec notre monde Kislev correspondrait à l'Ukraine-Russie.

Règles spéciales :
Résistance au froid 5%

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D3+22D10+202D10+201D3+11D3+11D3+42D10+2012D10+202D10+252D10+202D10+252D10+152D10+15

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Occidental: Kislevite
Alignement :
- Loyal
- Bon
- Neutre
- Mauvais
- Chaotique
Taille :
- Masculin : 3D10+165 cm
- Féminim : 3D10+160 cm
Points de Destin :
1D3+1
Vision Nocturne :
Aucune vision nocturne
Apparence :
2D6+6
Psychologie :
- aucune

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 6D6
- Mature : 6D10

AgeModificateur
15 - 20--
21 - 30+3 en I-1 en Soc
31 - 40+6 en I-2 en Soc
41 - 50+3 en I-1 en Soc
51 - 60--
61 - 70-3 en I+1 en Soc
71 - 80-6 en I+2 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Il vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper.
- Restriction : Minimum 30 en I
- Dotations :
* Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or.

Filou - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Agitateur
7 - 12Bateleur - Acrobate ou Bateleur - Acteur ou Bateleur - Artiste de l'évasion ou Bateleur - Barbouilleur de trottoirs ou Bateleur - Bouffon ou Bateleur - Chanteur ou Bateleur - Cracheur de feu ou Bateleur - Diseur de bonne aventure ou Bateleur - Fantaisiste ou Bateleur - Funambule ou Bateleur - Hypnotiseur ou Bateleur - Imitateur ou Bateleur - Jongleur ou Bateleur - Lanceur de couteaux ou Bateleur - Prestidigitateur ou Bateleur - Troubadour ou Bateleur - Ventriloque
13 - 18Brigand
19 - 24Colporteur
25 - 30Contrebandier
31 - 36Geôlier
37 - 42Guide racoleur
43 - 48Hors-la-loi
49 - 54Joueur Professionnel
55 - 60Mendiant
61 - 66Ménestrel
67 - 72Pilleur de tombes
73 - 78Raconteur
79 - 84Trafiquant de cadavres
85 - 90Voleur ou Voleur - Cambrioleur ou Voleur - Escroc ou Voleur - Rogneur de monnaie ou Voleur - Tire-laine (pickpocket) ou Voleur de bétail
91 - 100A relancer

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 4Bateleur - Montreur d'animaux
5 - 8Batelier
9 - 12Braconnier
13 - 16Bûcheron
17 - 20Chasseur
21 - 24Chasseur de primes
25 - 28Cocher
29 - 32Coursier / Messager
33 - 36Cuistot ambulant
37 - 40Fermier
41 - 44Garde chasse
45 - 48Mineur
49 - 52Muletier
53 - 56Patrouilleur Rural
57 - 60Pâtre
61 - 64Péager
65 - 68Pêcheur
69 - 72Pilote
73 - 76Prospecteur
77 - 80Ratier exterminateur
81 - 84Trappeur
85 - 88«Dresseur»
89 - 100A relancer

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 30 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 5Archer à cheval Ungol
6 - 10Bateleur - Homme fort ou Bateleur - Lutteur de foire
11 - 15Combattant embarqué
16 - 20Docker
21 - 25Domestique
26 - 30Ecuyer
31 - 35Garde
36 - 40Garde du corps
41 - 45Garde maritime de Lothern
46 - 50Gentilhomme
51 - 55Gladiateur
56 - 60Kossar
61 - 65Manouvrier
66 - 70Matelot
71 - 75Mercenaire
76 - 80Milicien
81 - 85Pirate
86 - 90Soldat - Cavalier léger ou Soldat - Saboteur
91 - 95Spadassin
96 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 5Apothicaire
6 - 10Apprenti chaman kislevite
11 - 15Arbitre
16 - 20Bateleur - Poête
21 - 25Collecteur d'Impôts
26 - 30Commerçant
31 - 35Etudiant
36 - 40Etudiant en médecine
41 - 45Herboriste
46 - 50Ingénieur impérial
51 - 55Initié de Batrok ou Initié de Dazh ou Initié de Manaan ou Initié de Mórr ou Initié de Ranald ou Initié de Shallya ou Initié de Taal ou Initié de Tor ou Initié de Véréna ou Initié d'Ulric ou Initié d'Ursun
56 - 60Interprète
61 - 65Magnétiseur
66 - 70Prédicateur
71 - 75Sage femme
76 - 80Scribe
81 - 85Tavernier
86 - 100A relancer

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Ambidextrie
16 - 20Bagarre
21 - 25Baratin
26 - 30Chance
31 - 35Chant
36 - 40Corruption
41 - 45Course à pied
46 - 50Danse
51 - 55Déplacement silencieux rural
56 - 60Déplacement silencieux urbain
61 - 65Equitation
66 - 70Escalade
71 - 75Esquive
76 - 80Fuite
81 - 85Réflexes éclairs
86 - 90Résistance accrue
91 - 95Sixième sens
96 - 100Vision nocturne
Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Astronomie
26 - 30Chance
31 - 35Chant
36 - 40Conduite d'attelage
41 - 45Course à pied
46 - 50Danse
51 - 55Equitation
56 - 60Escalade
61 - 65Force accrue
66 - 70Orientation
71 - 75Préparation de poisons
76 - 80Réflexes éclairs
81 - 85Résistance accrue
86 - 90Sixième sens
91 - 95Vision nocturne
96 - 100A relancer
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Chance
26 - 30Chant
31 - 35Conduite d'attelage
36 - 40Course à pied
41 - 45Danse
46 - 50Désarmement
51 - 55Equitation
56 - 60Escalade
61 - 65Esquive
66 - 70Force accrue
71 - 75Réflexes éclairs
76 - 80Résistance accrue
81 - 85Sixième sens
86 - 90Vision nocturne
91 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Astronomie
26 - 30Baratin
31 - 35Calcul Mental
36 - 40Chance
41 - 45Conduite d'attelage
46 - 50Cryptographie
51 - 55Danse
56 - 60Déplacement silencieux urbain
61 - 65Equitation
66 - 70Etiquette
71 - 75Force accrue
76 - 80Fuite
81 - 85Héraldique
86 - 90Réflexes éclairs
91 - 95Sixième sens
96 - 100A relancer

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière.

De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière.

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.