RACE "Humains - Estalie" Lien vers le Bestiaire Les royaumes estaliens se situent loin au sud, là où la menace du Chaos semble plus éloignée. La corruption démentielle est peut-être plus profondément cachée, mais ses germes n'en sont pas moins présents et, progressivement, les plus faibles tombent en son pouvoir.
Le climat estalien est chaud et sec.
Bien qu'elles ne soient pas à proprement parler abondantes les récoltes n'en sont pas moins largement suffisantes pour assouvir les besoins locaux. Elles fournissent des quantités suffisantes d'un vin agréable, d'huile d'olive et de fruits, ce qui permet un commerce lucratif avec l'Arabie et d'autres pays tels la Tilée et la Bretonnie. Les liens avec les commerçants arabes sont particulièrement étroits dans la région des Côtes du sud. Ils y viennent souvent pour échanger des marchandises autant que des récits d'aventures. Au nord, ce sont les royaumes des montagnes Irranas ; des régions dénudées, habitées par des hommes des collines, ces combattants féroces dont les solides forteresses gardent les passes entre les montagnes.
En l'absence d'une menace extérieure susceptible d'unir la population, ou d'un chef véritablement charismatique, l'Estalie est très fragmentée. Une foule de petits royaumes indépendants se sont constitués autour des plus grandes villes et des plus grandes cités. Ils sont presque constamment en conflit les uns contre les autres ou, occasionnellement, contre leurs voisins les arabes, les tiléens à l'est ou les bretonniens au nord.
Les habitants des Royaumes Estaliens se distinguent par une peau mate et une chevelure noire et vigoureuse. Ils déclarent qu'ils ont été les premiers humains à coloniser le Vieux Monde mais personne, hors de l'Estalie, ne prend cette revendication au sérieux. Toutefois, il serait peu avisé de discuter de ce point à l'intérieur des frontières des Royaumes Estaliens.
Les Estaliens pratiquent l'Occidental mais avec un accent nasal et chantant. Toutefois, dans certains états du nord, adossés aux collines, un étranger pourrait rencontrer certaines difficultés à comprendre la langue locale qui est souvent émaillée d'expressions étranges venues d'un autre âge.
A noter que le temple principal de Myrmidia se situe en Estalie.
Le pays est connu pour ses duellistes, ses cavaliers et ses marins.
NB: Pour comparer à notre monde, l'Estalie est l'équivalent de l'Espagne-Portugal entre la Reconquista et l'Inquisition. Règles spéciales : Les estaliens sont des cavaliers nés et d'excellents marins, ils disposent donc d'un bonus de +5 à leurs tests d'équitation - chevaux et de navigation. Caractéristiques principales :Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes : Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Profil | 1D3+1 | 2D10+20 | 2D10+20 | 1D3+1 | 1D3+1 | 1D3+4 | 2D10+25 | 1 | 2D10+20 | 2D10+20 | 2D10+20 | 2D10+20 | 2D10+15 | 2D10+20 |
Caractéristiques secondaires :Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire. Langues : -Occidental: Estalien | Alignement : - Loyal - Bon - Neutre - Mauvais - Chaotique | Taille : - Masculin : 3D10+157 cm - Féminim : 3D10+153 cm | Points de Destin : 1D3+1 | Vision Nocturne : Aucune vision nocturne | Apparence : 2D6+6 | Psychologie : - aucune |
3 - L'Age et son Influence : Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante : - Jeune : 6D6 - Mature : 6D10 Age | Modificateur |
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15 - 20 | - | - | 21 - 30 | +3 en I | -1 en Soc | 31 - 40 | +6 en I | -2 en Soc | 41 - 50 | +3 en I | -1 en Soc | 51 - 60 | - | - | 61 - 70 | -3 en I | +1 en Soc | 71 - 80 | -6 en I | +2 en Soc |
4 - Vocations et Carrières :Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10. FilouIl vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper. - Restriction : Minimum 30 en I - Dotations : * Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or. | ForestierC'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes. - Restriction : Minimum 30 en CT - Dotations : * Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or. | GuerrierIl a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps. - Restriction : Minimum 30 en CC - Dotations : * Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or. | LettréLes Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession. - Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM - Dotations : * Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture. |
5 - Compétences : Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP). Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure. S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence. 6 - Mal des transports : Voir les "règles de mal de transports" Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens). 7 - Finalisation : Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière. De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière. Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage. |