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RACE "Humains - Empire"

Impérial

Lien vers le Bestiaire
L'Empire est le principal "royaume" humain. Il est situé dans le Vieux Monde entre la Bretonnie et le Kislev.
L'origine de l'Empire remonte à l'unification des tribus humaines, rassemblées sous la bannière de Sigmar pour lutter contre les orques et les gobelins. Cet évènement est considéré comme l'an 1 de l'Empire.
Premier empereur, Sigmar est divinisé et est l'objet du culte d'un clergé au sein de l'Empire.
L'Empire est une confédération de provinces autonomes dirigés chacune par un Comte Électeur. Ces provinces correspondent aux tribus qui s'étaient initialement regroupées sous l'autorité de Sigmar.

Il y avait douze provinces à l'origine, mais deux ont disparu, détruite par les orques ou démantelée entre des provinces voisines. Il y a donc, à l'époque courante du jeu Warhammer (vers 2520 dans le calendrier impérial), dix provinces :
Averland
Hochland
Middenland
Nordland
Ostland
Ostermark
Reikland
Stirland
Talabebecland
Wissenland
L'empereur en exercice est Karl Franz.

L'armée de l'Empire est l'archétype de l'armée polyvalente. Sans exceller dans un domaine particulier, elle ne présente pas non plus de faiblesse caractéristique. Elle propose des troupes efficaces dans toutes les domaines (corps à corps, tir, magie). Elle comporte à la fois des troupes d'infanterie légère et lourde, de la cavalerie légère et lourde, de l'artillerie conventionnelle et expérimentale (canon Feu d'Enfer, tank à vapeur...).

L'Empire dispose également d'un large éventail de possibilités magiques via les 8 collèges de magie implantés par les hauts elfes après la première grande guerre contre le Chaos.

NB: Pour comparer avec notre monde, de par sa situation géographique, sa langue, sa culture et son organisation sociale, ce royaume imaginaire ressemble au Saint-Empire romain germanique durant la Renaissance mais avec des ajouts fantastiques (races non humaines, sorciers, créatures fantastiques).

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D3+22D10+202D10+201D3+11D3+11D3+42D10+2012D10+202D10+202D10+202D10+202D10+202D10+20

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Occidental: Reikspiel
Alignement :
- Loyal
- Bon
- Neutre
- Mauvais
- Chaotique
Taille :
- Masculin : 3D10+160 cm
- Féminim : 3D10+155 cm
Points de Destin :
1D3+1
Vision Nocturne :
Aucune vision nocturne
Apparence :
2D6+6
Psychologie :
Aucune

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 6D6
- Mature : 6D10

AgeModificateur
15 - 20--
21 - 30+3 en I-1 en Soc
31 - 40+6 en I-2 en Soc
41 - 50+3 en I-1 en Soc
51 - 60--
61 - 70-3 en I+1 en Soc
71 - 80-6 en I+2 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Il vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper.
- Restriction : Minimum 30 en I
- Dotations :
* Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or.

Filou - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Agitateur
7 - 12Bateleur - Acrobate ou Bateleur - Acteur ou Bateleur - Artiste de l'évasion ou Bateleur - Barbouilleur de trottoirs ou Bateleur - Bouffon ou Bateleur - Chanteur ou Bateleur - Cracheur de feu ou Bateleur - Diseur de bonne aventure ou Bateleur - Fantaisiste ou Bateleur - Funambule ou Bateleur - Hypnotiseur ou Bateleur - Imitateur ou Bateleur - Jongleur ou Bateleur - Lanceur de couteaux ou Bateleur - Prestidigitateur ou Bateleur - Troubadour ou Bateleur - Ventriloque
13 - 18Brigand
19 - 24Colporteur
25 - 30Contrebandier
31 - 36Geôlier
37 - 42Guide racoleur
43 - 48Hors-la-loi
49 - 54Joueur Professionnel
55 - 60Mendiant
61 - 66Ménestrel
67 - 72Pilleur de tombes
73 - 78Raconteur
79 - 84Trafiquant de cadavres
85 - 90Voleur ou Voleur - Cambrioleur ou Voleur - Escroc ou Voleur - Rogneur de monnaie ou Voleur - Tire-laine (pickpocket) ou Voleur de bétail
91 - 100A relancer

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 4Bateleur - Montreur d'animaux
5 - 8Batelier
9 - 12Braconnier
13 - 16Bûcheron
17 - 20Chasseur
21 - 24Chasseur de primes
25 - 28Cocher
29 - 32Coursier / Messager
33 - 36Cuistot ambulant
37 - 40Fermier
41 - 44Garde chasse
45 - 48Mineur
49 - 52Muletier
53 - 56Patrouilleur Rural
57 - 60Pâtre
61 - 64Péager
65 - 68Pêcheur
69 - 72Pilote
73 - 76Prospecteur
77 - 80Ratier exterminateur
81 - 84Trappeur
85 - 88«Dresseur»
89 - 100A relancer

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 30 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 5Artilleur impérial
6 - 10Bateleur - Homme fort ou Bateleur - Lutteur de foire
11 - 15Combattant embarqué
16 - 20Docker
21 - 25Domestique
26 - 30Ecuyer
31 - 35Garde
36 - 40Garde du corps
41 - 45Gentilhomme
46 - 50Gladiateur
51 - 55Manouvrier
56 - 60Matelot
61 - 65Mercenaire
66 - 70Milicien
71 - 75Pirate
76 - 80Pistolier
81 - 85Soldat - Arbalétrier ou Soldat - Archer ou Soldat - Arquebusier ou Soldat - Epéiste ou Soldat - Fantassin ou Soldat - Hallebardier ou Soldat - Saboteur
86 - 90Spadassin
91 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 5Apothicaire
6 - 10Apprenti Sorcier
11 - 15Arbitre
16 - 20Bateleur - Poête
21 - 25Collecteur d'Impôts
26 - 30Commerçant
31 - 35Etudiant
36 - 40Etudiant en médecine
41 - 45Herboriste
46 - 50Ingénieur impérial
51 - 55Initié de Batrok ou Initié de Manaan ou Initié de Mórr ou Initié de Myrmidia ou Initié de Ranald ou Initié de Shallya ou Initié de Sigmar ou Initié de Taal ou Initié de Véréna ou Initié d'Ulric
56 - 60Interprète
61 - 65Magnétiseur
66 - 70Prédicateur
71 - 75Sage femme
76 - 80Scribe
81 - 85Tavernier
86 - 100A relancer

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 4Acuité auditive
5 - 8Acuité olfactive
9 - 12Acuité visuelle
13 - 16Ambidextrie
17 - 20Bagarre
21 - 24Baratin
25 - 28Chance
29 - 32Chant
33 - 36Corruption
37 - 40Course à pied
41 - 44Danse
45 - 48Déplacement silencieux rural
49 - 52Déplacement silencieux urbain
53 - 56Equitation
57 - 60Escalade
61 - 64Esquive
65 - 68Fuite
69 - 72Réflexes éclairs
73 - 76Résistance accrue
77 - 80Sixième sens
81 - 84Vision nocturne
85 - 100A relancer
Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité olfactive
11 - 15Acuité visuelle
16 - 20Alphabétisation
21 - 25Ambidextrie
26 - 30Astronomie
31 - 35Chance
36 - 40Chant
41 - 45Conduite d'attelage
46 - 50Course à pied
51 - 55Danse
56 - 60Equitation
61 - 65Escalade
66 - 70Force accrue
71 - 75Orientation
76 - 80Préparation de poisons
81 - 85Réflexes éclairs
86 - 90Résistance accrue
91 - 95Sixième sens
96 - 100Vision nocturne
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité olfactive
11 - 15Acuité visuelle
16 - 20Alphabétisation
21 - 25Ambidextrie
26 - 30Chance
31 - 35Chant
36 - 40Conduite d'attelage
41 - 45Course à pied
46 - 50Danse
51 - 55Désarmement
56 - 60Equitation
61 - 65Escalade
66 - 70Esquive
71 - 75Force accrue
76 - 80Réflexes éclairs
81 - 85Résistance accrue
86 - 90Sixième sens
91 - 95Vision nocturne
96 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité olfactive
11 - 15Acuité visuelle
16 - 20Alphabétisation
21 - 25Ambidextrie
26 - 30Astronomie
31 - 35Baratin
36 - 40Calcul Mental
41 - 45Chance
46 - 50Conduite d'attelage
51 - 55Cryptographie
56 - 60Danse
61 - 65Déplacement silencieux urbain
66 - 70Equitation
71 - 75Etiquette
76 - 80Force accrue
81 - 85Fuite
86 - 90Héraldique
91 - 95Réflexes éclairs
96 - 100Sixième sens

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière.

De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière.

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.