| RACE "Hauts Elfes"Lien vers le Bestiaire Les Hauts Elfes sont un peuple blanc et pur, réfugiés sur leur île d'Ulthuan, entre le Vieux Monde et la Lustrie. Ils sont presque immortels, et leurs mages sont parmis les plus puissants du monde de Warhammer.
Les hauts elfes, race très fière et plusieurs fois millénaire, ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales. Alors que les tribus des premiers hommes se battaient encore entre elles, ils parcouraient déjà les océans et dessinaient des cartes du ciel. Ils ont vu des empires s'édifier puis sombrer dans l'oubli, et chassent avec férocité quiconque tente d'envahir leur île natale.
Les Hauts Elfes sont aujourd'hui une race sur le déclin, tout comme les Nains des montagnes du Vieux Monde.
On raconte que les villes des Hauts Elfes sont de pures merveilles et qu'elles concentrent des richesses qui dépassent l'entendement.
Le roi actuel, Finubar le voyageur, a fait sortir le royaume elfe d'une longue période d'isolement et les affaires avec le Vieux Monde reprennent.
Les Hauts Elfes sont un peuple trés ancien, fier et brave. Étant les meilleurs navigateurs, ils colonisèrent certaines régions du Vieux Monde et fondèrent des comptoirs un peu partout autour du globe, notamment à la pointe sud de la Lustrie, des Terres du Sud et en lointaine et mystérieuse Cathay.
C'est sur leur île-continent d'Ulthuan qu'ils vécurent la Déchirure, sombre période pendant laquelle le sorcier Malékith tenta de s'emparer du pouvoir afin de satisfaire son ambition. La guerre civile qui s'ensuivit fut terrible, et Ulthuan faillit être engloutie : la magie éventra la terre alors que les mages s'affrontèrent. C'est cette période qui fut à l'origine de la séparation entre deux nouvelles nations elfiques : Les Hauts Elfes, fidèles aux traditions et à leur héritage et les Elfes Noirs, suivants de Malékith pervertis par le Chaos.
Bien des siècles plus tard, les Hauts Elfes connurent la Guerre de la Barbe face aux nains, causée à l'origine par la fourberie des Elfes Noirs. Après plusieurs siècles de conflit, les Hauts Elfes quittèrent le Vieux Monde pour rejoindre Ulthuan assailli à nouveau par Malékith. Certains colons choisirent de rester en refusant l'autorité de leur roi, ils formèrent alors les Elfes Sylvains.
Bien que l'invasion des Elfes Noirs fut repoussée, les Haut Elfes sont toujours en guerre contre leurs cousins maléfiques.
Les Elfes, agiles et rapides, sont très efficaces dans le maniement de la lance. Leurs archers comptent parmi les meilleurs de ce monde, et leurs balistes à répétition sont d'une efficacité sans pareil, transperçant les armures et les hommes comme des feuilles de papier.
Au combat, ils font appel à leurs prouesses martiales exceptionnelles.
Les elfes, étant minces et élancés, ont un corps bien moins aguerri que celui d'un homme, et ont de ce fait une faiblesse notable face aux molosses déchaînés du Chaos. Ils doivent agir avec tactique pour frapper l'ennemi. Caractéristiques principales :Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes : Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Profil | 1D3+2 | 2D10+30 | 2D10+30 | 1D3+1 | 1D3+1 | 1D3+3 | 2D10+40 | 1 | 2D10+30 | 2D10+30 | 2D10+40 | 2D10+40 | 2D10+30 | 2D10+25 |
Caractéristiques secondaires :Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire. Langues : - Eltharin (Elfique)
- Occidental | Alignement : - Loyal - Bon - Neutre | Taille : - Masculin : 3D10+170 cm - Féminim : 3D10+165 cm | Points de Destin : 1D3-1 (avec un minimum de 1) | Vision Nocturne : Vision nocturne 30 mètres. | Apparence : 2D6+8 | Psychologie : - Animosité envers les Nains |
3 - L'Age et son Influence : Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante : - Jeune : 10D12 - Mature : 10D20 Age | Modificateur |
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15 - 110 | - | - | 111 - 270 | +3 en I | -1 en Soc | 271 - 450 | +6 en I | -2 en Soc | 451 - 650 | +3 en I | -1 en Soc | 651 - 850 | - | - | 851 - 1050 | -3 en I | +1 en Soc | 1051 - 1170 | -6 en I | +2 en Soc | 1171 - 1500 | -9 en I | +3 en Soc |
4 - Vocations et Carrières :Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10. FilouIl vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper. - Restriction : Minimum 65 en I - Dotations : * Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or. | ForestierC'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes. - Restriction : Minimum 30 en CT - Dotations : * Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or. | GuerrierIl a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps. - Restriction : Minimum 30 en CC - Dotations : * Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or. | LettréLes Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession. - Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM - Dotations : * Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture. |
5 - Compétences : Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP). Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure. Sur le nombre de compétences offertes, les premières compétences seront obligatoirement : 1ère - Astrologie 2ème - Art ou Histoire S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence. 6 - Mal des transports : Voir les "règles de mal de transports" Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens). 7 - Finalisation : Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière. De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière. Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage. | |