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La Magie Runique

La Magie Runique

Règles sur "La Magie Runique"

La magie fait partie intégrante du monde et permet toute sortes de choses. Elle découlent des Portes du Chaos comme un flux continuel. Cette énergie peut être perçue et utilisée par toutes les créatures. Quelques races comme les elfes et les humains peuvent lancer des sorts. A l'inverse, les nains y sont extrêmement résistants ce qui les empêchent de l'utiliser comme les autres races. Cette résistance serait dû à Valaya. En effet, alors qu'elle prophétisa l'arrivée du Chaos, elle créa par la même occasion une rune de protection spécifique pour les Nains afin que son peuple en soit protégé. Les nains utilisent en l'incorporant dans des symboles runiques sur des armes, armures ou tout autre objet. Les nains sont les plus compétents lorsqu'il s'agit d'incorporer de la magie dans des objets. Un nain qui grave des runes magiques est appelé Forgeron des runes. Ils sont rares et très précieux pour le peuple nain.

Note pour les MJs :
Chaque clan ont des connaissances différentes des runes et personne, pas même les Forgerons des Runes, ne sait quel clan a quelles runes à quel niveau. Au sein d'une même forteresse, un clan de Forgeron des Runes ne sait même pas les connaissances que possède un autre clan de Forgeron des Runes. Il va donc sans dire que les PJs non plus n'en ont pas connaissance. Il leur est donc impossible de se diriger intentionnellement vers un clan précis pour obtenir un objet inscrit d'une rune particulière que possède ce clan. De la même manière, ils ne peuvent pas savoir les composants nécessaires pour inscrire tel ou tel rune ce qui veut dire qu'ils ne peuvent pas chercher à l'avance les objets nécessaires pour une rune qu'ils veulent.

De plus, aucun clan ne leur dira facilement "Je peux inscrire tel, tel ou tel rune sur un objet" puisque ça serait diffuser des informations secrètes. Dans un premier, que ce soit vrai ou pas, un Forgeron des Runes maintiendra qu'il ne peut pas créer la rune désirée par les PJs (si ces derniers la connaissent). Par la suite, si les PJs rendent un grand service au clan, à la forteresse ou directement au Forgeron des Runes, ce dernier peut décider d'inscrire une rune sur un objet, si les PJs ramènent les objets nécessaires bien sûr. C'est à ce moment là que les PJs pourront connaître les objets nécessaires.

Apprentissage des runes :
Chaque rune possède 4 niveaux et chaque niveau ne peut être appris qu’en ayant :
- Le niveau précédent de la rune (sauf rune temporaire)
- Les Points d'Expérience (PE)
- La compétence d’inscription correspondant à la classe et au niveau de la rune.
De plus, l’apprentissage des runes est limité par les connaissances que possède le clan d’appartenance du forgeron des runes. Il est très rare, voir même impossible qu’un autre clan de forgeron des runes transmette ses connaissances à un nain n’appartenant pas à son propre clan (même s'ils font partis de la même forteresse). Même le plus grand clan de forgeron des runes situé à Karaz-a-Karak est loin de posséder toutes les connaissances concernant les runes mais il en possède quand même beaucoup plus qu’un petit clan d’une citadelle secondaire.

Coût en PE et barres d'apprentissage des runes :
- Rune temporaire (niveau 1) : 25 PE et 5 barres par rune
- Rune permanente (niveau 2) : 50 PE et 10 barres par rune
- Rune améliorée (niveau 3) : 100 PE et 20 barres par rune
- Rune maîtresse (niveau 4) : 200 PE et 40 barres par rune

Connaissances moyennes des clans :
Voici un ordre d'idée du nombre de runes que peut posséder un clan :
- Petit clan :
--- 10 à 20 runes au total (soit 2 à 4 runes de chaque classe)
--- 4 à 6 runes améliorées
--- 0 ou 1 rune maîtresse
- Clan moyen :
--- 21 à 30 runes au total (soit 4 à 6 runes de chaque classe)
--- 7 à 12 runes améliorées
--- 2 ou 3 runes maîtresses
- Grand clan :
--- 31 à 45 runes au total (soit 6 à 9 runes de chaque classe)
--- 13 à 20 runes améliorées
--- 4 ou 5 runes maîtresses

Certains clans peuvent avoir une disparité dans les connaissances entre chaque classe de runes en fonction de différents facteurs comme par exemple une spécialité du clan ou une spécificité de la citadelle.
Par exemple, un clan de forgeron des runes de Zhufbar aura plus de connaissances concernant la classe Technologie par rapport aux autres classes de part la spécificité de la citadelle vis-à-vis des ingénieurs.

Les Runes temporaires
Ces runes peuvent disparaître au moment ou elles sont censées se réactiver. Dans la description des runes, le temps avant réactivation détermine le moment ou le possesseur de l’objet runique doit lancer un D100 et se référer au tableau suivant (pour les runes permanentes et supérieures, il n’y a pas à lancer les D100) :


Objet de
qualité nulle
Objet de
qualité médiocre
Objet de
qualité standard
Objet de
qualité bonne
Objet de
qualité exceptionnelle
Effet
01 à 0501 à 2501 à 5001 à 7501 à 95La rune se réactive sans problème
06 à 0026 à 0051 à 0076 à 0096 à 00La rune disparait de l’objet qui redevient un objet non magique/runique

Si plusieurs runes doivent se réactiver en même temps, un seul jet de dés est à lancer et en cas de non réactivation d’une rune, elle sera tirée aléatoirement parmi celles qui doivent se réactiver. Toutes les autres se réactiveront sans problème.

Classe "Technologie"

Les runes de la classe Technologie s'inscrivent toutes (sauf exception) sur des machines ou des armes de tirs

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Rune de camouflage

Description : Cette rune, inscrite généralement sur des machines (mais pouvant être inscrite sur tout autre objet), permet à cette dernière d’être invisible. Ceux qui voient à travers le camouflage une fois y seront immunisés pour toujours, uniquement pour cet objet.

Histoire : Cette rune fût créée par le maître des runes Hagendor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Le camouflage est tout le temps actif
  • Test d’Int pour voir à travers le camouflage avec un malus de -10
  • Le camouflage est tout le temps actif
  • Test d’Int pour voir à travers le camouflage avec un malus de -20
  • Le camouflage est tout le temps actif
  • Test d’Int pour voir à travers le camouflage avec un malus de -30
  • Test d’Int pour voir à travers le camouflage avec un malus de -50
  • Le camouflage peut être désactivé par la volonté de propriétaire de l’objet
DuréeSe réactive* tous les 8 jours au lever du soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

Note : Cette rune, quel que soit son type, ne peut être inscrite qu’en un seul exemplaire sur une machine.

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Rune de Combustion

Description : Cette même rune, inscrite uniquement sur des fours, permet à ces derniers de brûler indéfiniment selon le bon vouloir de son possesseur.

Histoire : Après que Kurgaz ait créé quelques enclumes du destin, il a créé cette rune afin de faciliter la création des futures enclumes en supprimant la nécessité d’utiliser le feu de la montagne. Même si le secret des enclumes du destin est perdu, celui de cette rune perdure encore de nos jours et permet ainsi aux meilleures forges naines de pouvoir travailler le gromril et autres métaux spéciaux.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Brûle jusqu’à une température de 1100°C pendant 10 heures
  • Brûle jusqu’à une température de 1100°C pendant 10 heures
  • Brûle jusqu’à une température de 2100°C
  • Brûle jusqu’à une température de 3100°C
Durée1 fois ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

Note : Cette rune, quel que soit son type, ne peut être inscrite qu’en un seul exemplaire sur un four.

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Rune de fortune

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des machines, permet de réduire ou annuler les incidents pouvant survenir avec une machine (un incident de tir par exemple).

Histoire : Créée par Drugigg le Téméraire 70 ans après la découverte de la poudre noire (qui a été découverte en -420), cette rune a été créée afin de rendre les armes à poudre plus fiable que ce qu’elles étaient pendant les premières années d’inventions.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Le premier incident de tir peut être relancé
  • Les 3 premiers incidents de tir peuvent être relancés
  • Les doubles aux D100 ne sont plus comptés comme des incidents
  • Les doubles aux D100 ne sont plus comptés comme des incidents et les ratés critiques ne sont plus considérés comme critique
Durée1 fois ; Se réactive* au prochain lever de soleil3 fois ; Se réactive au prochain lever de soleilPermanentPermanent
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

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Rune de munitions infinies

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs portable, permet à ces dernières de générer automatiquement des munitions magiques, réduisant ainsi le temps de recharge.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Gottri la Manivelle.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Carreau : 3 en gromril (soit 150g de gromril et 100g de bois supérieur par carreaux) (qualité : Bonne ou supérieure)
Effets
  • Lorsque activé, l’arme crée un projectile lorsque la corde est armée ou le chien en attente de tir.
  • Les projectiles ainsi créées sont comptées comme magique.
  • Tir plus rapide :
    • Arme tirant à tous les rounds : +1 tir par round
    • Autre arme : Rechargement réduit de 1 round
  • Lorsque activé, l’arme crée un projectile lorsque la corde est armée ou le chien en attente de tir.
  • Les projectiles ainsi créées sont comptées comme magique.
  • Tir plus rapide :
    • Arme tirant à tous les rounds : +1 tir par round
    • Autre arme : Rechargement réduit de 1 round
  • Lorsque activé, l’arme crée un projectile lorsque la corde est armée ou le chien en attente de tir.
  • Les projectiles ainsi créées sont comptées comme magique.
  • Tir plus rapide :
    • Arme tirant à tous les rounds : +1 tir par round
    • Autre arme : Rechargement réduit de 1 round
  • Lorsque activé, l’arme crée un projectile lorsque la corde est armée ou le chien en attente de tir.
  • Les projectiles ainsi créées sont comptées comme magique.
  • Tir plus rapide :
    • Arme tirant à tous les rounds : +1 tir par round
    • Autre arme : Rechargement réduit de 1 round
DuréeS’active (maximum 1 fois par jour) lors du premier projectile tiré pour une durée de 1D6 tours ; Se réactive* au prochain lever de soleilS’active (maximum 1 fois par jour) lors du premier projectile tiré pour une durée de 1D6 tours ; Se réactive au prochain lever de soleilS’active (maximum 3 fois par jour) lors du premier projectile tiré pour une durée de 2D6 tours ; Se réactive au prochain lever de soleilPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune de portée

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs, augmente la portée de base de ces dernières.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Hurgar le Taureau.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +25% de portée
  • +25% de portée
  • +50% de portée
  • +4 en CT
  • +100% de portée
  • +15 CT
DuréePermanent ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de précision

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs, augmente la précision de ces dernières.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Drong Grosse-pierre.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +5 en CT
  • +5 en CT
  • +10 en CT
  • +10% de portée
  • +35 en CT
  • +50% de portée
  • +1 de FE
DuréePermanent ; Se réactive* à chaque lever du soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de Sorcellerie

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des enclumes, réduit le temps d’inscription des runes et donnent des bonus/malus aux tests de créations (inscription de runes, forge d’armes, etc.).

Histoire : Créée par le Seigneur des Runes Kurgaz, c’est cette rune qui a fait la renommé des enclumes du destin de part son incroyable pouvoir.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Rubis : 15 carats en poudre
Effets
  • Donne les bonus / malus suivants pour l’inscription des runes :
    • Temporaires : Aucun
    • Permanente : -30
    • Améliorée : Impossible
    • Maîtresse : Impossible
  • Réduit le temps d’inscription des runes de 25%
  • Donne les bonus / malus suivants pour l’inscription des runes :
    • Temporaires : +10
    • Permanente : Aucun
    • Améliorée : -30
    • Maîtresse : Impossible
  • Réduit le temps d’inscription des runes de 50%
  • Donne les bonus / malus suivants pour l’inscription des runes :
    • Temporaires : +20
    • Permanente : +10
    • Améliorée : Aucun
    • Maîtresse : -30
  • Réduit le temps d’inscription des runes de 75%
  • Donne les bonus / malus suivants pour l’inscription des runes :
    • Temporaires : +30
    • Permanente : +20
    • Améliorée : +10
    • Maîtresse : Aucun
  • Effets concernant les enclumes gravées avec cette rune :
    • Passe outre la règle des Trois (sans pouvoir mettre plus de 3 fois la même rune)
    • Passe outre la règle de Jalousie (sans pour autant pouvoir mettre 2 fois la même rune si l’une d’elle est une rune maîtresse)
Durée1 inscription ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours192 jours

Note : Cette rune, quelque soit son type, ne peut être gravée qu’en un seul exemplaire sur une enclume.

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Rune d'autodestruction

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des machines, permet à celui qui connait le mot secret de faire exploser la machine sur laquelle est gravée la rune.

Histoire : Afin d’éviter que les machines de guerre naines tombent dans les mains ennemis, Kragg le sévère a créé et inscrit cette rune sur pas mal de machines guerres de son époque. Encore aujourd’hui, certaines machines possèdent cette rune, mais personne ne connaît les mots d’activation… et ceux qui les découvrent par hasard ne survivent pas.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Force de l’explosion : F6+1D6
  • +1D6 pour les cibles inflammables
  • Rayon de l'explosion : 1 mètre
  • Force de l’explosion : F8+1D8
  • +2D6 pour les cibles inflammables
  • Rayon de l'explosion : 1 mètre
  • Force de l’explosion : F10+1D10
  • +3D6 pour les cibles inflammables
  • Rayon de l'explosion : 2 mètres
  • Force de l’explosion : F12+1D12
  • +4D6 pour les cibles inflammables
  • Rayon de l'explosion : 5 mètres
DuréeUtilisation uniqueUtilisation uniqueUtilisation uniqueUtilisation unique
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

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Rune empoisonnée

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs, permet d’empoisonner les projectiles tirés.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Toldalf Dos-Cassé.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • En cas d’échec à un test d’E*10 :
  • +1 de dégâts de poison pour les armes de tirs portables
  • +2 de dégâts de poison pour les armes de tirs imposantes
  • En cas d’échec à un test d’E*10 :
  • +1 de dégâts de poison pour les armes de tirs portables
  • +2 de dégâts de poison pour les armes de tirs imposantes
  • En cas d’échec à un test d’E*8 :
  • +1D3 de dégâts de poison pour les armes de tirs portables (+1 de dégâts tous les rounds pendant 1D3+1 rounds)
  • +1D6 de dégâts de poison pour les armes de tirs imposantes (+2 de dégâts tous les rounds pendant 1D6+1 rounds)
  • En cas d’échec à un test d’E*6 :
  • +4D3 de dégâts de poison pour les armes de tirs portables (+2 de dégâts tous les rounds pendant 3D3+2 rounds)
  • +4D6 de dégâts de poison pour les armes de tirs imposantes (+4 de dégâts tous les rounds pendant 3D6+2 rounds)
Durée4 tirs ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune enflammée

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs, permet d’enflammer les projectiles tirés.

Histoire : Cette rune a été créée par le Seigneur des runes Norgrim.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1D3 de dégâts de feu pour les armes de tirs portables
  • +1D6 de dégâts de feu pour les armes de tirs imposantes
  • +1D3 de dégâts de feu pour les armes de tirs portables
  • +1D6 de dégâts de feu pour les armes de tirs imposantes
  • +1D4 de dégâts de feu pour les armes de tirs portables (+1D6 sur les cibles inflammables)
  • +1D8 de dégâts de feu pour les armes de tirs imposantes (+1D10 sur les cibles inflammables)
  • +4D4 de dégâts de feu pour les armes de tirs portables (+4D6 sur les cibles inflammables)
  • +4D8 de dégâts de feu pour les armes de tirs imposantes (+4D10 sur les cibles inflammables)
Durée4 tirs ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune foudroyante

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs, permet d’électrifier les projectiles tirés.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Vikram le Roux.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1D3 de dégâts de foudre pour les armes de tirs portables
  • +1D6 de dégâts de foudre pour les armes de tirs imposantes
  • +1D3 de dégâts de foudre pour les armes de tirs portables
  • +1D6 de dégâts de foudre pour les armes de tirs imposantes
  • +1D4 de dégâts de foudre pour les armes de tirs portables (+1D6 sur les cibles sensible à la foudre)
  • +1D8 de dégâts de foudre pour les armes de tirs imposantes (+1D10 sur les cibles sensible à la foudre)
  • +4D4 de dégâts de foudre pour les armes de tirs portables (+4D6 sur les cibles sensible à la foudre)
  • +4D8 de dégâts de foudre pour les armes de tirs imposantes (+4D10 sur les cibles sensible à la foudre)
Durée4 tirs ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune glaciale

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de tirs, permet de geler les projectiles tirés.

Histoire : Créé par la Seigneur des Runes Izorgrund la Glaciale.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1D3 de dégâts de froid pour les armes de tirs portables
  • +1D6 de dégâts de froid pour les armes de tirs imposantes
  • +1D3 de dégâts de froid pour les armes de tirs portables
  • +1D6 de dégâts de froid pour les armes de tirs imposantes
  • +1D4 de dégâts de froid pour les armes de tirs portables (+1D6 sur les cibles sensibles au froid)
  • +1D8 de dégâts de froid pour les armes de tirs imposantes (+1D10 sur les cibles sensibles au froid)
  • +4D4 de dégâts de froid pour les armes de tirs portables (+4D6 sur les cibles sensibles au froid)
  • +4D8 de dégâts de froid pour les armes de tirs imposantes (+4D10 sur les cibles sensibles au froid)
Durée4 tirs ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours