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La Magie Runique

La Magie Runique

Règles sur "La Magie Runique"

La magie fait partie intégrante du monde et permet toute sortes de choses. Elle découlent des Portes du Chaos comme un flux continuel. Cette énergie peut être perçue et utilisée par toutes les créatures. Quelques races comme les elfes et les humains peuvent lancer des sorts. A l'inverse, les nains y sont extrêmement résistants ce qui les empêchent de l'utiliser comme les autres races. Cette résistance serait dû à Valaya. En effet, alors qu'elle prophétisa l'arrivée du Chaos, elle créa par la même occasion une rune de protection spécifique pour les Nains afin que son peuple en soit protégé. Les nains utilisent en l'incorporant dans des symboles runiques sur des armes, armures ou tout autre objet. Les nains sont les plus compétents lorsqu'il s'agit d'incorporer de la magie dans des objets. Un nain qui grave des runes magiques est appelé Forgeron des runes. Ils sont rares et très précieux pour le peuple nain.

Note pour les MJs :
Chaque clan ont des connaissances différentes des runes et personne, pas même les Forgerons des Runes, ne sait quel clan a quelles runes à quel niveau. Au sein d'une même forteresse, un clan de Forgeron des Runes ne sait même pas les connaissances que possède un autre clan de Forgeron des Runes. Il va donc sans dire que les PJs non plus n'en ont pas connaissance. Il leur est donc impossible de se diriger intentionnellement vers un clan précis pour obtenir un objet inscrit d'une rune particulière que possède ce clan. De la même manière, ils ne peuvent pas savoir les composants nécessaires pour inscrire tel ou tel rune ce qui veut dire qu'ils ne peuvent pas chercher à l'avance les objets nécessaires pour une rune qu'ils veulent.

De plus, aucun clan ne leur dira facilement "Je peux inscrire tel, tel ou tel rune sur un objet" puisque ça serait diffuser des informations secrètes. Dans un premier, que ce soit vrai ou pas, un Forgeron des Runes maintiendra qu'il ne peut pas créer la rune désirée par les PJs (si ces derniers la connaissent). Par la suite, si les PJs rendent un grand service au clan, à la forteresse ou directement au Forgeron des Runes, ce dernier peut décider d'inscrire une rune sur un objet, si les PJs ramènent les objets nécessaires bien sûr. C'est à ce moment là que les PJs pourront connaître les objets nécessaires.

Apprentissage des runes :
Chaque rune possède 4 niveaux et chaque niveau ne peut être appris qu’en ayant :
- Le niveau précédent de la rune (sauf rune temporaire)
- Les Points d'Expérience (PE)
- La compétence d’inscription correspondant à la classe et au niveau de la rune.
De plus, l’apprentissage des runes est limité par les connaissances que possède le clan d’appartenance du forgeron des runes. Il est très rare, voir même impossible qu’un autre clan de forgeron des runes transmette ses connaissances à un nain n’appartenant pas à son propre clan (même s'ils font partis de la même forteresse). Même le plus grand clan de forgeron des runes situé à Karaz-a-Karak est loin de posséder toutes les connaissances concernant les runes mais il en possède quand même beaucoup plus qu’un petit clan d’une citadelle secondaire.

Coût en PE et barres d'apprentissage des runes :
- Rune temporaire (niveau 1) : 25 PE et 5 barres par rune
- Rune permanente (niveau 2) : 50 PE et 10 barres par rune
- Rune améliorée (niveau 3) : 100 PE et 20 barres par rune
- Rune maîtresse (niveau 4) : 200 PE et 40 barres par rune

Connaissances moyennes des clans :
Voici un ordre d'idée du nombre de runes que peut posséder un clan :
- Petit clan :
--- 10 à 20 runes au total (soit 2 à 4 runes de chaque classe)
--- 4 à 6 runes améliorées
--- 0 ou 1 rune maîtresse
- Clan moyen :
--- 21 à 30 runes au total (soit 4 à 6 runes de chaque classe)
--- 7 à 12 runes améliorées
--- 2 ou 3 runes maîtresses
- Grand clan :
--- 31 à 45 runes au total (soit 6 à 9 runes de chaque classe)
--- 13 à 20 runes améliorées
--- 4 ou 5 runes maîtresses

Certains clans peuvent avoir une disparité dans les connaissances entre chaque classe de runes en fonction de différents facteurs comme par exemple une spécialité du clan ou une spécificité de la citadelle.
Par exemple, un clan de forgeron des runes de Zhufbar aura plus de connaissances concernant la classe Technologie par rapport aux autres classes de part la spécificité de la citadelle vis-à-vis des ingénieurs.

Les Runes temporaires
Ces runes peuvent disparaître au moment ou elles sont censées se réactiver. Dans la description des runes, le temps avant réactivation détermine le moment ou le possesseur de l’objet runique doit lancer un D100 et se référer au tableau suivant (pour les runes permanentes et supérieures, il n’y a pas à lancer les D100) :


Objet de
qualité nulle
Objet de
qualité médiocre
Objet de
qualité standard
Objet de
qualité bonne
Objet de
qualité exceptionnelle
Effet
01 à 0501 à 2501 à 5001 à 7501 à 95La rune se réactive sans problème
06 à 0026 à 0051 à 0076 à 0096 à 00La rune disparait de l’objet qui redevient un objet non magique/runique

Si plusieurs runes doivent se réactiver en même temps, un seul jet de dés est à lancer et en cas de non réactivation d’une rune, elle sera tirée aléatoirement parmi celles qui doivent se réactiver. Toutes les autres se réactiveront sans problème.

Classe "Spéciales"

Les runes de la classe spéciale n'entrent dans aucune autre catégorie et ne sont donc pas lié à une catégorie d'objets. La description de la rune indique sur quel support elle peut être inscrite.

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Rune d'eau

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des récipients, permet à ce dernier de se remplir d’eau au fil du temps.

Histoire : Créée par le Seigneur des Runes Logamir Gronde-Marteau.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Topaze bleu : 50 carats taillé et immergé dans de l’eau de cristal pendant minimum 64 jours avant le début de l’inscription (qualité : Bonne ou supérieure)
  • Saphir bleu : 30 carats en poudre
Effets
  • Le récipient se remplit à raison de 1 litre par heure (soit 30 min pour une chope d’un demi-litre)
  • Le récipient se remplit à raison de 1 litre par heure (soit 30 min pour une chope d’un demi-litre)
  • Le récipient se remplit à raison de 2 litres par heure (soit 15 min pour une chope d’un demi-litre)
  • L’eau générée est pure et fraiche.
  • Le récipient se remplit à raison de 10 litres par heure (soit 3 min pour une chope d’un demi-litre).
  • L’eau générée est pure, fraiche
  • Sur un test de FM réussi, elle peut aussi être légèrement sucrée et/ou alcoolisée
DuréeSur activation ; se réactive* au prochain lever de soleil s’il a été utilisé dans la journéeSur activationSur activationSur activation
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

Note : Si le récipient à une capacité supérieur à 100L, le volume généré est multiplié par 2. De plus, un test de FM réussi permet d’activer ou de désactiver la génération d’eau (un test par tour maximum peut être effectué même si plusieurs personnes essaient).

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Rune de communication

Description : Cette rune, inscrite sur n’importe quels objets, permet aux différents porteurs de communiquer entre eux. Celui qui parle devrait de le faire de vive voix tandis que celui qui écoute entendra la voix dans sa tête. L’inscription des runes sur les différents objets liés devra être effectué immédiatement les uns après les autres mais les objets liés ne devront pas forcément être les mêmes (Une bague pourra être liée à un collier par exemple). Les objets inscrits de cette rune ne sont actifs en réception que si ces derniers touchent directement la peau de leur porteur. Pour la transmission, en plus de toucher la peau, celui qui parle doit également commencer sa phrase par « début de transmission » et finir par « fin de transmission ».

Histoire : Au milieu du temps des Malheurs, le Seigneur des Runes Burlok Pied-léger a créé cette rune afin d’essayer de rétablir les communications entre les différentes citadelles. Bien que la rune fonctionne assez bien, le fait de devoir déplacer les objets jusqu’aux différentes forteresses n’a pas correctement été effectuées et beaucoup d’objets ont ainsi été perdu, empêchant le rétablissement complet des communications.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Permet la communication sur une distance de 50 Km
  • Permet la communication sur une distance de 50 Km
  • Permet la communication sur une distance de 250 Km
  • Permet la communication sur une distance de 2 000 Km
Durée1 transmission par jour (max 1 minute par transmission) ; 3 réception par jour ; se réinitialise* au prochain lever de soleil1 transmission par jour (max 1 minute par transmission) ; 3 réception par jour ; se réinitialise au prochain lever de soleil3 transmission par jour (max 2 minutes par transmission) ; Aucune limite de réception ; se réinitialise au prochain lever de soleilAucune limite de transmission et de réception
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

Note : Les plumes du plus haut niveau gravées sur le moment doivent être du même animal pour que les différents objets soient liés (ex : Si une rune améliorée est inscrite sur 4 objets, les grandes plumes de faucon géant utilisées pour les 4 objets doivent provenir du même faucon géant. Si ce n’est pas le cas, les objets ne seront pas liés entre eux et la communication sera impossible.)
Le nombre de fois que cette rune est inscrite permet d’augmenter le nombre de transmission et de réception journalier mais n’augmente pas la portée de la rune.

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Rune de distorsion spatiale

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des récipients, permet de rendre l’intérieur de ce dernier plus grand qu’il ne l’est à l’extérieur et réduit également le poids du contenue.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Krudd le Monarque, la maîtrise de cette rune est perdue.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Capacité : x2
  • Encombrement du récipient : identique
  • Poids du contenue : divisé par 2
  • Capacité : x2
  • Encombrement du récipient : identique
  • Poids du contenue : divisé par 2
  • Capacité : x4
  • Encombrement du récipient : identique
  • Poids du contenue : divisé par 5
  • Capacité : x20
  • Encombrement du récipient /2
  • Poids du contenue : nul
DuréePermanent ; Se réactive* à chaque lever du soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune de fermeture

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des éléments tel que les portes, les trappes, les fenêtres, etc., empêche son ouverture par des moyens non prévus.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Ligri Doigt-de-silex.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Utilisation de l’objet (clé, gemme, etc.) choisi par le Forgeron des Runes pour l’ouverture.
  • Le possesseur de la clé peut décider de laisser l’ouverture libre.
  • L’élément est renforcé de 1 point de Résistance ainsi que de 2 PV.
  • Utilisation de l’objet (clé, gemme, etc.) choisi par le Forgeron des Runes pour l’ouverture.
  • Le possesseur de la clé peut décider de laisser l’ouverture libre.
  • L’élément est renforcé de 1 point de Résistance ainsi que de 2 PV.
  • Utilisation de l’objet (clé, gemme, etc.) choisi par le Forgeron des Runes pour l’ouverture.
  • Le possesseur de la clé peut décider de laisser l’ouverture libre.
  • L’élément est renforcé de 2 points de Résistance ainsi que de 4 PV.
  • Utilisation de l’objet (clé, gemme, etc.) choisi par le Forgeron des Runes pour l’ouverture.
  • Le possesseur de la clé peut décider de laisser l’ouverture libre.
  • Utilisation d’un mot de passe choisi par le Forgeron des Runes pour l’ouverture.
  • L’élément est renforcé de 8 points de Résistance ainsi que de 15 PV.
DuréeJusqu’à ouverture ; se réactive* à chaque fermeturePermanentPermanentPermanent
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

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Rune de localisation

Description : Cette rune, inscrite sur n’importe quel objet, permet au Forgeron des Runes de le localiser ou qu’il soit.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Quanzar bras d’acier pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Le Forgeron des runes connait la direction et la distance de cet objet si ce dernier est à moins de 50Km du Forgeron des runes
  • Le Forgeron des runes connait la direction et la distance de cet objet si ce dernier est à moins de 50Km du Forgeron des runes.
  • Le Forgeron des runes connait la direction et la distance de cet objet si ce dernier est à moins de 100Km du Forgeron des runes.
  • Le Forgeron des runes connait la direction et la distance de cet objet si ce dernier est à moins de 500Km du Forgeron des runes.
  • Le Forgeron des runes ou le possesseur actuel de l’objet peut choisir un nouveau propriétaire pour localiser l’objet.
Durée2 heures par jour ; se réactive* à chaque lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

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Rune de magnétisme

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des baguettes de sourcier, permet de détecter les métaux ayant une force magnétique afin de creuser au bon endroit.

Histoire : Peu de temps avant de reprendre la forteresse de Karak Varn, Kadrin Crinière Rouge créa cette rune et s’en servi pour trouver des gisements de gromril juste après la reprise de la forteresse. Malheureusement, après sa mort, la forteresse tomba à nouveau dans les mains des skavens sans pour autant faire disparaître cette rune, qui avait été transmise.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Détection du minerai brut jusqu’à une portée de 10 mètres
  • Détection du minerai brut jusqu’à une portée de 10 mètres
  • Détection du minerai brut jusqu’à une portée de 20 mètres
  • Détermine la direction et la distance approximative
  • Détection du minerai brut jusqu’à une portée de 100 mètres
  • Détermine la direction, la distance, la densité et quantité approximative du minerai
Durée1 fois par jour pendant 1 heure ; se réactive* au prochain lever du soleil1 fois par jour pendant 1 heure ; se réactive au prochain lever du soleil2 fois par jour pendant 2 heures ; se réactive au prochain lever du soleilPermanent ; s’active et se désactive à la discrétion du possesseur
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de préservation

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des conteneurs hermétiques, conserve son contenu beaucoup plus longtemps que la normale.

Histoire : Heganbor créa cette rune autour de l’an 800 afin de pouvoir partir à la recherche d’ingrédients sans être tenu par le temps, pouvant ainsi conserver ce qu’il trouve comme s’il venait de le récupérer.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Le temps de conservation du contenant est multiplié par 20
  • Le temps de conservation du contenant est multiplié par 20 (donc une ration de voyage sera périmée au bout de 160 jours)
  • Le temps de conservation du contenant est multiplié par 400 (donc une ration de voyage sera périmée au bout de 3200 jours soit 8 ans)
  • Le temps est comme arrêté à l’intérieur du conteneur si bien que le temps de conservation est infini.
DuréeJusqu’à ouverture ; Se réactive* à chaque fermetureActive lorsque le conteneur est fermé et inactive lorsque le conteneur est ouvertActive lorsque le conteneur est fermé et inactive lorsque le conteneur est ouvertActive lorsque le conteneur est fermé et inactive lorsque le conteneur est ouvert
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

Note : La rune ne s’active pas si une créature vivante se trouve à l’intérieur du conteneur.

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Rune de signal

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des bijoux, envoie un signal lumineux haut dans le ciel qui se voit de loin.

Histoire : Créé par la Seigneur des Runes Alnira Crinière d’argent.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Lance un signal rouge pouvant se voir à 2km (4km avec la compétence Acuité visuelle)
  • Lance un signal rouge pouvant se voir à 2km (4km avec la compétence Acuité visuelle)
  • Lance un signal de la couleur correspond à l'encre utilisée pouvant se voir à 4km (8km avec la compétence Acuité visuelle)
  • Lance un signal de la couleur correspond à l'encre utilisée pouvant se voir à 15km (30km avec la compétence Acuité visuelle)
Durée1 fois par jour ; se réactive* à chaque lever du soleil2 fois par jour ; se réactive à chaque lever du soleil4 fois par jour ; se réactive à chaque lever du soleil15 fois par jour ; se réactive à chaque lever du soleil
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

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Rune de Vigueur

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des bannières ou sceptres, permet de renforcer les alliés alentours. Elle est généralement inscrite sur les bannières et les sceptres des chefs d’armées.

Histoire : Le Seigneur des runes Stromni Barbe Rouge a créé cette rune à l'époque de Bael, seigneur de Karak Azul. Ce fut la première rune gravée sur l'étendard de bataille de Durgin, fils de Grindol, fils de Grimnir.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Agate : 30 carats en poudre
Effets
  • +4 en Cl, Cd et FM à tous les alliés situés à moins de 15 mètres
  • +4 en Cl, Cd et FM à tous les alliés situés à moins de 15 mètres
  • +8 en Cl, Cd et FM à tous les alliés situés à moins de 30 mètres
  • +25 en Cl, Cd et FM ainsi que +1 en F et E à tous les alliés situés à moins de 100 mètres
Durée1 fois par jour pendant 1 heure ; se réactive* à chaque lever du soleil1 fois par jour pendant 2 heures ; se réactive à chaque lever du soleil2 fois par jour pendant 2 heures ; se réactive à chaque lever du soleilPermanent ; S’active et se désactive à volonté
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune de zone silencieuse

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des gemmes, crée une zone centrée sur la gemme (même si la gemme se déplace) dans laquelle le silence règne.

Histoire : Le Seigneur des Runes Thrain Barbedor était à la tête du principal clan de forgeron des runes présent dans la forteresse de Karak Karga. Son autorité était équivalente à cette de son roi et il pouvait ordonner à n’importe qui de faire ce qu’il voulait. Toutefois, il y avait une existence qu’il ne parvient pas à faire taire avec son autorité et sa présence : les chèvres hurleuses.

Ces chèvres, d'une espèce étrange qui n'était présente que dans les alentours de Karak Karga, avaient le don de pousser des cris stridents et insupportables. Leur cacophonie incessante perturbait le calme de la forteresse depuis que les nains de la forteresse les ont apprivoisées pour leurs laines, leur lait et leur viande. Les chèvres hurlantes semblaient dépourvues de tout sens de la discrétion ce qui irritait Thrain au plus haut point.

Déterminé à restaurer le silence sacré de la forteresse et à apaiser ses nerfs irrités, Thrain Barbedor se tourna vers les anciennes connaissances des runes naines. Au cœur de son atelier, il fit des recherches sur un moyen de les faire taire. Après des jours de contemplation et de méditation, Thrain créa une rune spéciale qu'il nomma la "Rune de Zone Silencieuse". Cette rune, une merveille de l'artisanat runique, avait le pouvoir de créer un champ magique silencieux dans un périmètre défini. Thrain plaça cette rune stratégiquement autour des pâturages des chèvres hurleuses, et dès qu'elles entraient dans cette zone enchantée, un silence béni régnait que Thrain savoura chaque jour.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Le silence règne 2m autour de la gemme. Le son ne rentre pas et aucun son ne peut être produit à l’intérieur.
  • Le silence règne 2m autour de la gemme. Le son ne rentre pas et aucun son ne peut être produit à l’intérieur.
  • Le silence règne 4m autour de la gemme. Le son ne rentre pas et aucun son ne peut être produit à l’intérieur.
  • Le possesseur de la gemme peut choisir le rayon d’action de la zone, sans dépasser les 10m. Le son ne rentre pas et aucun son ne peut être produit à l’intérieur.
Durée1 fois par jour pendant 1 heure ; se réactive* à chaque lever du soleil2 fois par jour pendant 1 heure ; se réactive à chaque lever du soleil4 fois par jour pendant 1 heure ; se réactive à chaque lever du soleilPermanent ; S’active et se désactive à volonté
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours