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La Magie Runique

La Magie Runique

Règles sur "La Magie Runique"

La magie fait partie intégrante du monde et permet toute sortes de choses. Elle découlent des Portes du Chaos comme un flux continuel. Cette énergie peut être perçue et utilisée par toutes les créatures. Quelques races comme les elfes et les humains peuvent lancer des sorts. A l'inverse, les nains y sont extrêmement résistants ce qui les empêchent de l'utiliser comme les autres races. Cette résistance serait dû à Valaya. En effet, alors qu'elle prophétisa l'arrivée du Chaos, elle créa par la même occasion une rune de protection spécifique pour les Nains afin que son peuple en soit protégé. Les nains utilisent en l'incorporant dans des symboles runiques sur des armes, armures ou tout autre objet. Les nains sont les plus compétents lorsqu'il s'agit d'incorporer de la magie dans des objets. Un nain qui grave des runes magiques est appelé Forgeron des runes. Ils sont rares et très précieux pour le peuple nain.

Note pour les MJs :
Chaque clan ont des connaissances différentes des runes et personne, pas même les Forgerons des Runes, ne sait quel clan a quelles runes à quel niveau. Au sein d'une même forteresse, un clan de Forgeron des Runes ne sait même pas les connaissances que possède un autre clan de Forgeron des Runes. Il va donc sans dire que les PJs non plus n'en ont pas connaissance. Il leur est donc impossible de se diriger intentionnellement vers un clan précis pour obtenir un objet inscrit d'une rune particulière que possède ce clan. De la même manière, ils ne peuvent pas savoir les composants nécessaires pour inscrire tel ou tel rune ce qui veut dire qu'ils ne peuvent pas chercher à l'avance les objets nécessaires pour une rune qu'ils veulent.

De plus, aucun clan ne leur dira facilement "Je peux inscrire tel, tel ou tel rune sur un objet" puisque ça serait diffuser des informations secrètes. Dans un premier, que ce soit vrai ou pas, un Forgeron des Runes maintiendra qu'il ne peut pas créer la rune désirée par les PJs (si ces derniers la connaissent). Par la suite, si les PJs rendent un grand service au clan, à la forteresse ou directement au Forgeron des Runes, ce dernier peut décider d'inscrire une rune sur un objet, si les PJs ramènent les objets nécessaires bien sûr. C'est à ce moment là que les PJs pourront connaître les objets nécessaires.

Apprentissage des runes :
Chaque rune possède 4 niveaux et chaque niveau ne peut être appris qu’en ayant :
- Le niveau précédent de la rune (sauf rune temporaire)
- Les Points d'Expérience (PE)
- La compétence d’inscription correspondant à la classe et au niveau de la rune.
De plus, l’apprentissage des runes est limité par les connaissances que possède le clan d’appartenance du forgeron des runes. Il est très rare, voir même impossible qu’un autre clan de forgeron des runes transmette ses connaissances à un nain n’appartenant pas à son propre clan (même s'ils font partis de la même forteresse). Même le plus grand clan de forgeron des runes situé à Karaz-a-Karak est loin de posséder toutes les connaissances concernant les runes mais il en possède quand même beaucoup plus qu’un petit clan d’une citadelle secondaire.

Coût en PE et barres d'apprentissage des runes :
- Rune temporaire (niveau 1) : 25 PE et 5 barres par rune
- Rune permanente (niveau 2) : 50 PE et 10 barres par rune
- Rune améliorée (niveau 3) : 100 PE et 20 barres par rune
- Rune maîtresse (niveau 4) : 200 PE et 40 barres par rune

Connaissances moyennes des clans :
Voici un ordre d'idée du nombre de runes que peut posséder un clan :
- Petit clan :
--- 10 à 20 runes au total (soit 2 à 4 runes de chaque classe)
--- 4 à 6 runes améliorées
--- 0 ou 1 rune maîtresse
- Clan moyen :
--- 21 à 30 runes au total (soit 4 à 6 runes de chaque classe)
--- 7 à 12 runes améliorées
--- 2 ou 3 runes maîtresses
- Grand clan :
--- 31 à 45 runes au total (soit 6 à 9 runes de chaque classe)
--- 13 à 20 runes améliorées
--- 4 ou 5 runes maîtresses

Certains clans peuvent avoir une disparité dans les connaissances entre chaque classe de runes en fonction de différents facteurs comme par exemple une spécialité du clan ou une spécificité de la citadelle.
Par exemple, un clan de forgeron des runes de Zhufbar aura plus de connaissances concernant la classe Technologie par rapport aux autres classes de part la spécificité de la citadelle vis-à-vis des ingénieurs.

Les Runes temporaires
Ces runes peuvent disparaître au moment ou elles sont censées se réactiver. Dans la description des runes, le temps avant réactivation détermine le moment ou le possesseur de l’objet runique doit lancer un D100 et se référer au tableau suivant (pour les runes permanentes et supérieures, il n’y a pas à lancer les D100) :


Objet de
qualité nulle
Objet de
qualité médiocre
Objet de
qualité standard
Objet de
qualité bonne
Objet de
qualité exceptionnelle
Effet
01 à 0501 à 2501 à 5001 à 7501 à 95La rune se réactive sans problème
06 à 0026 à 0051 à 0076 à 0096 à 00La rune disparait de l’objet qui redevient un objet non magique/runique

Si plusieurs runes doivent se réactiver en même temps, un seul jet de dés est à lancer et en cas de non réactivation d’une rune, elle sera tirée aléatoirement parmi celles qui doivent se réactiver. Toutes les autres se réactiveront sans problème.

Classe "Talismans"

Les runes de la classe Talisman s'inscrivent toutes (sauf exception) sur des bijoux

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Rune de chance

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des talismans (collier, bague, etc.), confère la compétence « Chance » à son porteur.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Gottri la Manivelle.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Confère la compétence Chance avec 1D3 points de chance au lieu de 1D6 (toujours tiré sur 1D6 cotes PJ)
  • Si le porteur possède déjà la compétence chance, il aura 1 point de chance supplémentaire
  • Confère la compétence Chance avec 1D3 points de chance au lieu de 1D6 (toujours tiré sur 1D6 cotes PJ)
  • Si le porteur possède déjà la compétence chance, il aura 1 point de chance supplémentaire
  • Confère la compétence Chance
  • Si le porteur possède déjà la compétence chance, il aura 2 points de chance supplémentaire
  • Confère la compétence Chance avec 1D6+2 points de chance au lieu de 1D6 (toujours tiré sur 1D6 cotés PJ)
  • Si le porteur possède déjà la compétence chance, il aura 4 points de chance supplémentaire
DuréeSe réinitialise* à minuit comme la compétence ChanceSe réinitialise à minuit comme la compétence ChanceSe réinitialise à minuit comme la compétence ChanceSe réinitialise à minuit comme la compétence Chance
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

Note : Cette rune, quelque soit son type, ne peut être gravée qu’en un seul exemplaire sur un objet.

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Rune de Foyer

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des gemmes, permet de maintenir une température définie dans un espace clôt.

Histoire : Zamnil le Fier créa cette rune à la fin de l’Age d’Or de Karaz Ankor afin de stabiliser la température de certaines pièces servant de stockage pour certains composants fragiles.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Modifie la température d’une pièce "isolée" de maximum 10°C pour se rapprocher d’une température de 16°C
  • Modifie la température d’une pièce "isolée" de maximum 10°C pour se rapprocher d’une température de 16°C
  • Modifie la température d’une pièce "isolée" de maximum 15°C pour se rapprocher de la température cible.
  • A l’inscription de la rune, le forgeron des runes choisi la température cible comprise entre 5°C et 25°C
  • Modifie la température d’une pièce "isolée" de maximum 60°C pour se rapprocher de la température cible.
  • Celui qui active la rune peut choisir une température cible compris entre -10°C et +40°C
Durée24H sur 24 ou jusqu’à arrêt manuel ; Se réactive* à chaque lever du soleil24H sur 24 ou jusqu’à arrêt manuel24H sur 24 ou jusqu’à arrêt manuel24H sur 24 ou jusqu’à arrêt manuel
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

Note : Le nombre de carat de la gemme sur laquelle est inscrite la rune détermine la taille maximale (en mètre cube) de la pièce pouvant être chauffé ou refroidi (la taille maximale est doublée avec des gemmes supérieures). Si cette rune est inscrite plusieurs fois sur la même gemme, la température maximum de modification est alors augmentée en conséquence (2 runes permanentes permettront une modification maximale de la température de 20°C au lieu de 10°C).

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Rune de Groth le Borgne

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des talismans (collier, bague, etc.), augmente le Cl et le Cd de son porteur.

Histoire : Afin que son peuple ne fuie plus ou ne garde pas son calme face à des ennemis terrifiants, le Seigneur des runes Groth le Borgne a développé cette rune pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +5 en Cl
  • +5 en Cd
  • +5 en Cl
  • +5 en Cd
  • +10 en Cl
  • +10 en Cd
  • +30 en Cl
  • +30 en Cd
  • Le porteur peut relancer une fois ses tests de Cd et Cl ratés
Durée1 fois ; Active pour une durée de 10 tours ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune de tiédeur

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des bijoux, permet de maintenir une température corporelle constante.

Histoire : Créée par le Seigneur des Runes Quanzar bras d’acier pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Le corps conserve sa température normale de fonction si la différence entre la température du corps et de l’environnement n’excède pas les 20°C
  • Réduit les dégâts de feu et de froid subis de 1 point
  • Le corps conserve sa température normale de fonction si la différence entre la température du corps et de l’environnement n’excède pas les 20°C
  • Réduit les dégâts de feu et de froid subis de 1 point
  • Le corps conserve sa température normale de fonction si la différence entre la température du corps et de l’environnement n’excède pas les 40°C
  • Réduit les dégâts de feu et de froid subis de 2 points
  • Quel que soit la température environnante, le corps conserve sa température normale de fonction
  • Réduit les dégâts de feu et de froid subis de 7 points
DuréeTant que le bijou est porté ; Se réactive* à chaque levé de soleilTant que le bijou est portéTant que le bijou est portéTant que le bijou est porté
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

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Rune de Valaya

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des talismans (collier, bague, etc.), protège son porteur contre les poisons et lui permet d’en détecter toute trace par simple mise en bouche.

Histoire : Afin de protéger son peuple des poisons des Skavens, Valaya La Purificatrice, une descendante de la Déesse du même nom, a créé cette rune pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +5 de résistance aux poisons
  • Détection du poison par ingestion
  • +5 de résistance aux poisons
  • Détection du poison par ingestion
  • +10 de résistance aux poisons
  • Détection du poison par ingestion
  • +50 de résistance aux poisons
  • +1 en E
  • +2B par nuit de repos au lieu de +1
  • Détection du poison par ingestion
Durée1 fois ; Active au moment de l’ingestion d’un poison ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune d'omniscience

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des talismans (colliers, boucles d’oreilles, etc.), permet à celui qui la porte de ne jamais se faire prendre par surprise. Elle peut tomber dans une embuscade, mais réagit alors immédiatement, et ses ennemis ne bénéficient pas du round libre. Le porteur de la rune éprouve un sentiment étrange, proche du sixième sens, quand une attaque est imminente.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Ketil à l'assise de fer.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • 50% de chance de ne peut pas subir une attaque surprise
  • 50% de chance de ne peut pas subir une attaque surprise
  • Ne peut pas subir une attaque surprise
  • Confère la compétence Sixième Sens (si le personnage la possède déjà, elle n’a aucun effet supplémentaire)
  • Ne peut pas subir une attaque surprise
  • Confère la compétence Sixième Sens (si le personnage la possède déjà, elle est renforcée)
  • Supprime les angles morts (vision à 360° mais ne voit pas à travers les objets !)
DuréePermanent ; Se réactive* à chaque lever du soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création6 heures12 jours32 jours80 jours

Note : Cette rune, quelque soit son type, ne peut être gravée qu’en un seul exemplaire sur un talisman.