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Les Prières

Les Prières

Règles sur "Les Prières"

Tirant sa source au même endroit que la Magie, les Prières sont préalablement purifiées par les Dieux ce qui les rendent moins dangereuses mais aussi moins puissantes. Cette magie s'utilise sous la forme d'une prière à son Dieu. C'est ce dernier qui décide s'il accorde ou pas le pouvoir, en fonction des actions du Prêtre.

Prières à Tzeentch

Tzeentch incarne l'altération qui est l'essence même du Chaos ainsi que l'énergie mutatrice à laquelle les mortels donnent le nom de "magie". Même si les barbares du nord l'appellent parfois Tchar, s'il est Chen vers l'est lointain et Shunch dans les jungles du sud, ces appellations sont toutes synonymes de changement. Il est partout le Grand Instigateur, un manipulateur subtil et omniscient, dont les plans complexes s'étalent sur plusieurs millénaires et sont irrémédiablement inexplicables et contradictoires aux yeux des mortels. Il est le marionnettiste qui tire les ficelles du destin de ses adorateurs comme de leurs ennemis. Tzeentch n'a pas adopté d'apparence unique et se manifeste d'ordinaire sous la forme d'un nuage lumineux aux couleurs miroitantes. Son symbole est le plus souvent la représentation ondulante du Serpent du Changement et ses démons et champions arborent souvent des becs étranges, des serres acérées et des plumes multicolores. Leur peau et leurs armures ne cessent de changer d'aspect, souvent pour former des visages moqueurs qui tournent leur adversaires en dérision ou répètent constamment les mêmes paroles en y introduisant de subtiles nuances perturbantes.
Tzeentch offre à ceux qui l'honorent l'expertise de la magie qu'ils mettent à profit pour plier la réalité à leur volonté. C'est à lui que s'adressent les chamanes du nord pour lui demander au cours de leurs querelles intestines le succès dans leurs manigances ocultes à l'encontre des chefs de tribus. Ils finissent par devenir des réceptacles privilégiés de la mutation, qu'ils acceptent alors avec l'extase de l'abandon. Dans l'Empire comme dans les autres civilisations humaines, les plus vulnérables à l'attrait du Grand Mutateur sont les sorciers, les savants et d'autres individus instruits avides de connaissance et par-là même de pouvoir. Les adorateurs de Tzeentch se regroupent en conventicules secrets et mettent tout en oeuvre pour s'arroger des positions de haut rang, étendant ainsi l'influence de leur cause. Ces sectes sont généralement sous les ordres d'un Magister, le meilleur sorcier parmi ses membres, divisés entre plusieurs niveaux d'implication si secrets et complexes qu'il est le seul à connaître l'identité de tous les cultistes.
Peu atteignent la fin du long périple qui les mènera au titre de Champion de Tzeentch, mais ceux qui y parivennent font alors partie des plus exceptionnels guerriers des Sombres Dieux, ajoutant à leurs talents martiaux les faveurs du Seigneurs de la Magie. Cette combinaison en fait de redoutables généraux, fourbes et paraissant doués de prescience. Comment vaincre un ennimi qui semble connaître à l'avance la moindre de vos décisions ?

PrièreIntervention Divine
D1000 PrêtreD1000 Grand PrêtrePrières
01 à 2001 à 13Alourdissement des membres
21 à 4014 à 26Arme enchantée
41 à 6027 à 39Aura de protection
61 à 8040 à 52Aura de résistance
81 à 10053 à 65Boule de distorsion
101 à 12066 à 78Boule de Feu
121 à 14079 à 91Brouillard mystique
141 à 16092 à 104Brûlure ardente
161 à 180105 à 117Chair de feu
181 à 200118 à 130Chair de pierre
201 à 220131 à 143Coup de tonerre
221 à 240144 à 156Dévoreur d'âmes
241 à 260157 à 169Dissipation d'illusion
261 à 280170 à 182Don de langues
281 à 300183 à 195Eclair de distorsion
301 à 320196 à 208Eclair fourchu
321 à 340209 à 221Encre de nuit
341 à 360222 à 234Epée ardente de Rhuin
361 à 380235 à 247Flammerole
381 à 400248 à 260Haine magique
401 à 420261 à 273Identification de la magie
421 à 440274 à 286Imitation
441 à 460287 à 299Incendie
461 à 480300 à 312Intelligence artificielle
481 à 500313 à 325Kinos, la peur animale
501 à 520326 à 338Main de feu
521 à 540339 à 351Malédiction
541 à 560352 à 364Malédiction de la répulsion
561 à 580365 à 377Malédiction incendiaire
581 à 600378 à 390Mini-météores de feu
601 à 620391 à 403Poussée mentale
621 à 640404 à 416Prédiction
641 à 660417 à 429Projectiles enflammés
661 à 680430 à 442Protection contre le Bien
681 à 700443 à 455Rafale de vent
701 à 720456 à 468Rat de bibliothèque
721 à 740469 à 481Règle du fer ardent
741 à 760482 à 494Résistance au feu
761 à 780495 à 507Scribe invisible
781 à 800508 à 520Second signe d'Amul
801 à 820521 à 533Sons
821 à 840534 à 546Stupidité magique
841 à 860547 à 559Ténèbres
861 à 880560 à 572Tête enflammée
881 à 900573 à 585Vent de glace
901 à 920586 à 598Ventriloquie
921 à 940599 à 611Vision distante
941 à 960612 à 624Vol
961 à 980625 à 637Zone de dissimulation
981 à 1000NAA relancer
D1000 Grand PrêtrePrières
638 à 650Abîme de noirceur
651 à 663Armée illusoire
664 à 676Brise os
677 à 689Combustion spontanée
690 à 702Conflagration fatale
703 à 715Construction illusoire
716 à 728Corruption du corps et de l'esprit
729 à 741Disparition
742 à 754Eclair
755 à 767Ecran de flammes
768 à 780Fatalitas!
781 à 793Foudre d'Uranon
794 à 806Loi de l'or
807 à 819L'age de l'ennemi
820 à 832Malédiction d'attraction des projectiles
833 à 845Peau d'acier
846 à 858Perte de temps
859 à 871Puissance Illusoire (Grande Métamorphose)
872 à 884Rôdeur invisible
885 à 897Souffle de feu
898 à 910Tempête de Cronos
911 à 923Tempête de sable
924 à 936Ténèbres illusoires
937 à 949Tornade
950 à 962Tunnel
963 à 975Vision
976 à 1000A relancer

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Alourdissement des membres

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie4Durée de l'effet1D6 tour

La victime voit ses membres s'alourdir si bien qu'il lui devient difficile de se déplacer où de combattre (-10 I, CC, CT/niveau de magicien et -1 M/Niveau de magicien).

Magie possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion possédant également cette prière : Prière à Thungni (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 3), Prière à Smednir (Prière / PF : 3), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 4), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 5), Prière à Grimnir (Prière / PF : 3), Prière à Grungni (Prière / PF : 3), Prière à Vaul (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4)

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Arme enchantée

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie6Durée de l'effetJusqu'au prochain lever du soleil

Ce sort permet d'enchanter une arme ordinaire uniquement en la touchant.
Celle-ci n'aura pas de pouvoirs spéciaux mais sera considérée comme une arme magique pour la capacité de toucher des créatures uniquement affectées par de telles armes. Le sort durera toute une journée, l'arme redevenant normale au prochain lever de soleil.

Magie possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 8), Magie de Glace (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Céleste (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Flamboyante (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Tor (Prière / PF : 8), Prière à Véréna (Prière / PF : 14), Prière à Ulric (Prière / PF : 8), Prière à Sigmar (Prière / PF : 8), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 8), Prière à Grungni (Prière / PF : 8), Prière à Arianka (Prière / PF : 8), Prière à Solkan (Prière / PF : 8), Prière à Vaul (Prière / PF : 5), Prière à Asuryan (Prière / PF : 8), Prière à Batrok (Prière / PF : 10), Prière à Smednir (Prière / PF : 6), Prière à Morgrim (Prière / PF : 8), Prière à Thungni (Prière / PF : 6), Prière à Nurgle (Prière / PF : 8), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 8)

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Aura de protection

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie2Durée de l'effet1 heure par niveau

Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de 2 le nombre de Points d'Armure sur toutes les parties du corps du personnage sur qui est lancé le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.

Magie possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 3 / PM : 3), Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 3), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Vitale (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 3), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 4), Magie Waaagh (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion possédant également cette prière : Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 3), Prière à Tor (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4), Prière à Dazh (Prière / PF : 4), Prière à Grungni (Prière / PF : 3), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 3), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 4)

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Aura de résistance

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie2Durée de l'effet1 heure par niveau

Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de 1 le nombre de Points d'Armure, sur toutes les parties du corps du personnage sur qui est lancé le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.

Magie possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2)

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Boule de distorsion

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie2 par bouleDurée de l'effetInstantannée

Ce sort permet au sorcier skaven skaven de lancer une boule incandescente de pierre distordante sur un personnage ou un groupe de personnages (1D6) se trouvant à moins de 48 mètres, causant la destruction et la panique.

Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que les projectiles normaux. Une seule boule distordante peut être lancée par niveau de l’Enchanteur dans le même Round.

Elles atteignent automatiquement leur cible. Chaque toucher inflige 1D8+F3 (l'amure, même magique, ne protège pas).
Les victimes n’ayant pas pu esquiver gagneront un Point de Folie par projectile reçu. Dans certains cas, où la pierre employée est très pure, le nombre de points de folie est déterminé à l’aide d’1D3.
Les victimes de ce sort peuvent tenter d’esquiver en réussissant un Test d’I, elles ne prendront alors que la moitié des dommages.
De plus tout contact avec la Malepierre peut engendrer une mutation. Chaque touche a 5% de (mal)chance d'engendrer une mutation chez la victime!!

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 2 par boule), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2 par boule)

Religion possédant également cette prière : Aucune autre religion ne possède cette prière.

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Boule de Feu

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie1 par boule de feuDurée de l'effetInstantanée

Les personnages lançant ce sort, peuvent lancer une boule de feu sur leurs ennemis, causant ainsi des dommages et aussi une grande consternation. Un Enchanteur ne peut lancer qu'une Boule de feu par niveau et par round. Toutes les Boules produites par un même sort devront viser le même individu, ou le même Groupe. Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que pour les projectiles normaux.
Les Boules de feu atteignent automatiquement leur cible. Si elles sont lancées dans un groupe, elles touchent 1D3 créatures par niveau d'Enchanteur. Chaque touche a une Force de 3 et cause 1D1O Points de Dommages aux victimes (non amortis par l'armure portée, quelle qu'elle soit). Les cibles inflammables subissent 1d8 Points de Blessures supplémentaires.
Les créatures craignant le feu devront faire un Test de Peur.
Les Boules de feu sont des projectiles magiques. Les victimes peuvent tenter d'en réduire les effets en réussissant un Test d'Initiative ; Elles ne prendront alors que la moitié des dommages.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 1 par boule de feu)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 1 par boule de feu), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2 par boule de feu), Prière à Illuminas (Prière / PF : 2 par boule de feu), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1 par boule de feu)

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Brouillard mystique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée250 mètresPoints de Foie1Durée de l'effet2D6 rounds

Ce sort crée une aire de brume de 12 mètres de diamètre à maximum 250m et à portée de vue de l'Enchanteur. Les personnes prisent dans ce brouillard ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni à l'extérieur. Celles se situant en dehors ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni au-delà.
Quiconque pris dans le brouillard devra se mouvoir à la moitié de son Allure Normale, ou devra marcher au hasard dans le brouillard. Le sort dure 2D6 rounds et se dissipe à la fin du dernier Round. Sa durée réelle doit être tenue secrète par le MJ.

Magie possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 3 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 3), Prière à Rhya (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4)

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Brûlure ardente

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée6 mètresPoints de Foie2Durée de l'effet1D6 round (1D6 pour le refroidissement)

Ce sort permet à l'enchanteur d'augmenter très rapidement la température d'un objet. Une épée peut ainsi devenir brûlante et donc inutilisable à tel point que son utilisateur doit réussir un test sous sa FM, chaque round, pour ne pas lâcher. Pendant 1D6 rounds supplémentaires, il faut naturellement attendre que l'épée refroidisse pour être utilisable. Il n'est, semble-t-il, pas encore possible d'allumer une torche ou de faire brûler un gourdin ou quelque autre objet.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 4)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 3), Prière à Sigmar (Prière / PF : 4), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 5), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Batrok (Prière / PF : 2)

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Chair de feu

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie6Durée de l'effet1D6 tour

La chair de la cible prend une teinte rouge orangé la rendant complètement invulnérable au feu.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Vaul (Prière / PF : 7), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Dazh (Prière / PF : 3), Prière à Illuminas (Prière / PF : 3), Prière à Batrok (Prière / PF : 3)

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Chair de pierre

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie7Durée de l'effet1 tour

Ce sort procure à l'enchanteur une peau protectrice de pierre lui procurant un bonus de +3 PA partout sans réduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur grise sur toute la surface du corps.
En revanche le bénéficiaire du sort ne bénéficie plus de la compétence natation.

Magie possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 7)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 9), Prière à Ulric (Prière / PF : 9), Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 8), Prière à Rhya (Prière / PF : 7), Prière à Batrok (Prière / PF : 8), Prière à Smednir (Prière / PF : 6), Prière à Morgrim (Prière / PF : 7), Prière à Thungni (Prière / PF : 7)

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Coup de tonerre

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeNon applicablePoints de Foie7Durée de l'effetInstantanée

L'Enchanteur peut produire un coup de tonnerre retentissant, audible à très grande distance, environ 2000 mètres en extérieur et un peu moins dans les souterrains ou en environnement urbain. Toutes créatures sujettes à la Stupidité ou qui ont une Intelligence de 3 ou moins, doivent effectuer un Test de Peur - comme si elles étaient chargées par quelque chose qu'elles craignent. Les animaux qui ont un personnage sur leur dos, ou ceux qui sont tenus en main n'ont pas besoin de faire ce Test.

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 7), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 7), Prière à Ulric (Prière / PF : 7), Prière à Taal (Prière / PF : 6), Prière à Solkan (Prière / PF : 8), Prière à Kurnous (Prière / PF : 7)

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Dévoreur d'âmes

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie3Durée de l'effetInstantané

L'âme de la victime est arrachée par des forces ténébreuses pour être offert en sacrifice au sorcier.

La victime de ce sort perd 1D3B +1 par niveau du sorcier qui sont immédiatement transmis au sorcier. Ce dernier peut ainsi augmenter temporairement ses B maximaux.
Dans le cas où le sorcier verrait ces B maximaux dépassés, le bonus ne durerait qu'une heure par niveau.

Les morts-vivants et les démons ne sont pas affectés par ce sort.

Magie possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3)

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Dissipation d'illusion

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie2Durée de l'effetInstantanée

L'Enchanteur peut utiliser ce sort contre n'importe quel individu. Groupe ou objet situé à moins de 48 mètres de lui et qu'il soupçonne d'être une illusion. Il y a 50 % de chance de base que le sort détruise une illusion, modifié comme suit. Pour chaque niveau de l'Enchanteur, dissipant l'illusion, excédant celui qui l'a incanté, un bonus de + 10 % sera accordé. Chaque niveau de l'Enchanteur, incantant l'illusion, excédant celui qui la dissipe, réduira les chances de 5 %.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 3)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 3), Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Thungni (Prière / PF : 4), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4)

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Don de langues

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeA louïePoints de Foie1 par tourDurée de l'effet1 tour ou plus

Ce sort affecte uniquement l'Enchanteur, alors capable de parler et de comprendre les langages entendus. Les effets durent un Tour par Point de Magie dépensé et peuvent être étendus si plusieurs points sont utilisés.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1 par tour)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Shallya (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Liadriel (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Isha (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1 par tour)

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Eclair de distorsion

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie4Durée de l'effetInstantannée

Ce sort envoie un éclair de distorsion qui fait 1D10+F5 (+1 par niveau du sorcier à partir du niveau 2) de dégâts sur toutes les cibles situées sur sa trajectoire.
Les armures, même magiques, ne protègent pas.

Les victimes ont 5% de chance de subir une mutation dûe au contact de la Malepierre.

Les cibles peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts.

A la différence de la plupart des autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter q'un seul éclair par round et cela quelque soit son niveau de magie. Néanmoins comme précisé plus haut les sorciers de niveau supérieur à 1 font légèrement plus de dégâts.

Note: Ce sort peut être jeté sur une cible dans l'eau, toutes les cibles se trouvant dans le même plan d'eau reçoivent un choc électrique de F3+1D6 alors que l'énergie se répend dans l'eau. L'éclair s'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, se dispersant autour d'elle.

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion possédant également cette prière : Aucune autre religion ne possède cette prière.

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Eclair fourchu

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée58 mètresPoints de Foie4 par éclairDurée de l'effetInstantané

Une zone de nuages se forme au dessus de la cible, puis un éclair s'abat sur elle et la foudroie de toute sa puissance.

Ce sort permet de toucher 1D3 cibles. Les victimes peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts. L'éclair fourchu a une F5 et provoque 1D10 dommages. Les cibles inflammables subissent +1D8 dégâts. Ce sort ne fonctionne pas en intérieur ou sous terre (logique !).

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4 par éclair)

Religion possédant également cette prière : Prière à Tor (Prière / PF : 4 par éclair), Prière à Batrok (Prière / PF : 6 par éclair)

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Encre de nuit

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie1Durée de l'effet1 heure

Ce sort rend phosphorescent l'encre du livre ciblé qui peut dès lors être lu dans l'obscurité la plus totale. Les livres magiques, grimoires de sorciers, et ouvrages maudits ne sont pas affectés.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 1)

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Epée ardente de Rhuin

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie4Durée de l'effet1 tour par niveau

Une lame magique et enflammée, bien entendu considérée comme magique, se matérialise dans la main du sorcier.

Le sorcier fait apparaître une épée enflammée dans sa main. Celle-ci ne peut être utilisée que par lui-même et se dissipera automatiquement une fois les effets terminés. Grâce à cette épée enflammée (dégâts supplémentaires contre cibles inflammables) magique, le sorcier dispose de +1A, +10CC, et cause +2 de dommages, ainsi que +1D4 dommages dus au feu ! Les armures protègent normalement.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Dazh (Prière / PF : 4)

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Flammerole

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie1Durée de l'effetJusqu'à extinction

L'Enchanteur produit une petite flamme qui brûle désormais dans la paume de sa main. Aussi longtemps que sa main restera ouverte, celle-ci brûlera. Elle s'éteindra automatiquement lorsque le poing sera fermé. La flamme est trop petite et inoffensive pour provoquer des réactions psychologiques de la part des créatures craignant le feu, ainsi que pour infliger des dommages ou être utilisée comme une arme. Elle peut cependant être employée pour allumer des substances inflammables, des torches, des lampes, etc., et éclaire autant qu'une bougie (voir Lumière et Obscurité). L'Enchanteur doit rester prudent car le danger de combustion de ses vêtements existe !

Magie possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Solkan (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 1)

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Haine magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie3Durée de l'effet3D6 rounds

Ce sort provoque un sentiment de Haine chez un individu ou dans un groupe situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur. Les victimes devront réussir un test de Volonté ou être sujettes à la haine envers un ennemi ou un groupe d'ennemis choisis par l'enchanteur et ceci pour la durée du sort. Elles doivent effectuer le test psychologique approprié (voir les tests standards).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques comme par exemple les morts-vivants.

Magie possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 5), Prière à Grimnir (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Tor (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Identification de la magie

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie14Durée de l'effetInstantannée

Le sorcier découvre automatiquement les capacités de l'objet magique. Chaque nouveau jet pour découvrir une capacité se fait à -10%, s'il le désire le sorcier peut refaire le sort. Quand il n'y a plus de capacité à découvrir, le sorcier doit quand même réussir un jet pour s'en apercevoir.
Les capacités magiques sont inscrites sur le parchemin.

Magie possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 3 / PM : 14), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 15), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 15), Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 15), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 16)

Religion possédant également cette prière : Prière à Morgrim (Prière / PF : 14), Prière à Véréna (Prière / PF : 14), Prière à Vaul (Prière / PF : 10), Prière à Thungni (Prière / PF : 10), Prière à Smednir (Prière / PF : 10), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 15), Prière à Nurgle (Prière / PF : 15)

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Imitation

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie1 par tourDurée de l'effet1 tour ou plus

Ce sort permet au sorcier de modifier complètement sa voix, tout en gardant le même type racial (généralement humanoïde). Il peut essayer d'imiter une personne précise, mais il doit faire un jet d'Int toutes les minutes ; ajouter 10% par heure passée à écouter la cible.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 1 par tour)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Loec (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1 par tour)

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Incendie

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie4Durée de l'effetInstantanée

L'Enchanteur peut enflammer une source de matière inflammable située jusqu'à 48 mètres de lui, subissant instantanément 10 + 1D6 points de dommages. Ce sort peut être dirigé contre une créature inflammable, comme une momie, auquel cas elle pourra effectuer un Test de Contre-Magie pour en annuler les effets.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Batrok (Prière / PF : 5), Prière à Morgrim (Prière / PF : 6), Prière à Thungni (Prière / PF : 6)

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Intelligence artificielle

MagieNiveau 1Temps d'incantation4 rounds
PortéePersonnelPoints de Foie5Durée de l'effet5 tours

Grâce à ce sort, le mage peut accroître son Int de 25 points pendant 5 minutes. Une fois le sortilège terminé, le mage doit réussir un test de FM ou perdre 1D4 points de FM pour une durée de 1 mois par point.

Magie possédant également ce sort : Haute Magie (Magie Niveau 2 / PM : 7)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 3)

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Kinos, la peur animale

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée18 mètresPoints de Foie5Durée de l'effetInstantané

Les créatures visées par ce sort prennent peur et ont de grandes chances de tourner les talons pendant un combat.

Ce sort permet de viser 1D6 cibles par niveau du sorcier. Les victimes doivent réussir un test de Cl à -10 ou fuir les lieux. Elles ne pourrant reprendre leurs esprits que 1D3+3 rounds plus tard.

Magie possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 6), Prière à Ursun (Prière / PF : 6), Prière à Ulric (Prière / PF : 6), Prière à Manann (Prière / PF : 6), Prière à Kurnous (Prière / PF : 6), Prière à Tor (Prière / PF : 6), Prière à Asuryan (Prière / PF : 6), Prière à Batrok (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 5), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5)

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Main de feu

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie1Durée de l'effet1 heure par niveau

Avec ce sort une des armes de l'Enchanteur se mettra à brûler de flammes scintillantes. En combat tous les coups seront alors considérés comme magiques (l'arme infligera des dommages à une créature immunisée aux armes non-magiques), avec + 1 en Force ; tandis que tous les coups infligés à une cible inflammable lui causeront 1D4 points de dommages supplémentaires. Le sort prend effet immédiatement et dure une heure par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à ce que l'utilisateur l'annule.

Magie possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 1)

Religion possédant également cette prière : Prière à Solkan (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2)

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Malédiction

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée12 mètresPoints de Foie1Durée de l'effetJusqu'à dissipation

Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer une malédiction sur une victime de son choix, se situant à moins de 12 mètres de lui lors de 1'incantation. La victime doit effectuer un Test de Volonté. Si elle échoue, la malédiction prend effet immédiatement. Celle-ci peut être enlevée, automatiquement, par l'Enchanteur lui-même ou par le sort Exorcisme, lancé par un autre Enchanteur de niveau égal ou supérieur.
Voici des exemples de malédiction. L'Enchanteur pourra déterminer ses effets précis mais se sera au Maître de Jeu de s'assurer qu'ils sont identiques à ceux cités ci-dessous. Ils sont embarrassants, peut-être inconfortables mais pas spécialement dangereux.
- Verrues
- Système pileux développé
- Cheveux prenant une couleur vive
- Mouvements irréguliers de l'intestin
- Odeur de pieds
- Calvitie
- Eruption de boutons
- Mauvaise haleine
- Flatulence

Magie possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1)

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Malédiction de la répulsion

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie4Durée de l'effetJusqu'à dissipation

Ce sort lance une malédiction sur une personne qui constatera que tous les gens avec qui elle a des contacts sont désagréables.
La victime subit un malus de -15 de Cd et Soc et tout ceux qui l'entoure deviennent sujets à l'animosité envers elle!

Si la victime tente une action qui fait appel à la Soc ou au Cd, comme commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une foule, il est très probable que quelque chose tourne mal. Avant que le jet de Cd ou de Soc ne soit fait par la victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la malédiction doivent faire un jet pour résister à l'animosité envers la victime. S'ils échouent, ils réagissent avec des intentions meurtrières à l'égard de la personne maudite. S'ils réussissent, ils continuent leurs actions avec méfiance. Chaque jour, la victime a droit à un jet de FM-10 pour tenter de dissiper le sort.

Magie possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2)

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Malédiction incendiaire

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée24 mètresPoints de Foie3Durée de l'effet1D6 tour

Ce sort peut aussi bien être destiné à une créature ou un personnage se trouvant dans le champ de vision et la portée de l'enchanteur qu'à des objets inanimés ou des portions de mur ou de sol dont la plus grande largeur ne dépasse pas 3 mètres. La créature, l'objet ou la zone devient inflammable pendant toute la durée du sort.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 5), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 5), Prière à Vaul (Prière / PF : 5), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5)

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Mini-météores de feu

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée24 mètresPoints de Foie1 par vagueDurée de l'effetInstantané

Une myriade de petits météores enflammés est projetée sur leurs cibles comme une tempête de grêle ardente !

Ce sort produit dans les paumes des mains du sorcier 1D6 mini-météores (par niveau du sorcier) qui sont immédiatement expédiés sur leurs cibles. Chaque mini-météore cause une touche de F2 provoquant 1D8 dommages, les armures protégeant normalement. La pluie de météores peut être évitée grâce à un test d'I (auquel cas la cible ne subit que la moitié des dégâts). Ce sort peut être utilisé sur des groupes de 1D4 créatures.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 1 par vague)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 1 par vague), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1 par vague)

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Poussée mentale

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée12 mètresPoints de Foie3Durée de l'effetInstantannée

Toute créature bipède qui se trouve à portée et dans le champ de vision de Sorcier peut être victime de ce sort. Il inflige par télékinésie un violent coup qui ne provoque pas de dommages mais oblige la cible à réussir un Test d'I ou à tomber. Si la victime tombe, elle ne pourra rien faire au cours du round suivant excepté se remettre debout et parer d'éventuelle attaque.
Ce test subit les modificateurs suivants :
- La victime se déplace à allure rapide : -20
- La victime se déplace à allure normale : -10
- La victime se déplace à allure prudente : 0
- La victime est en train de combattre : 0
- La victime est immobile : +10
- Par Point de Magie supplémentaire dépensé : -5

Magie possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 4), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 4)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Liadriel (Prière / PF : 3), Prière à Loec (Prière / PF : 2)

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Prédiction

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie4Durée de l'effet1 flash

Le mage a un flash d'un évênement futur. Le MJ fait secètement un test de FM. Selon la réssite du test, l'information pourra être plus ou moins importante. Au MJ de décider.
En cas de raté critique au test de FM, le mage prend 1 point de folie.

Magie possédant également ce sort : Haute Magie (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Sigmar (Prière / PF : 7), Prière à Mórr (Prière / PF : 8), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 8), Prière à Manann (Prière / PF : 8), Prière à Shallya (Prière / PF : 8), Prière à Ranald (Prière / PF : 8), Prière à Ulric (Prière / PF : 8), Prière à Véréna (Prière / PF : 8), Prière à Tor (Prière / PF : 8), Prière à Ursun (Prière / PF : 8), Prière à Taal (Prière / PF : 8), Prière à Dazh (Prière / PF : 6), Prière à Grimnir (Prière / PF : 8), Prière à Grungni (Prière / PF : 8), Prière à Liadriel (Prière / PF : 6), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 7), Prière à Valaya (Prière / PF : 7), Prière à Gazul (Prière / PF : 8), Prière à Arianka (Prière / PF : 7), Prière à Illuminas (Prière / PF : 7), Prière à Solkan (Prière / PF : 8), Prière à Rhya (Prière / PF : 8), Prière à Vaul (Prière / PF : 7), Prière à Kurnous (Prière / PF : 8), Prière à Isha (Prière / PF : 7), Prière à Loec (Prière / PF : 7), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 6), Prière à Asuryan (Prière / PF : 7), Prière à Nurgle (Prière / PF : 8), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 8), Prière à Batrok (Prière / PF : 8), Prière à Morgrim (Prière / PF : 8), Prière à Thungni (Prière / PF : 8), Prière à Smednir (Prière / PF : 8)

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Projectiles enflammés

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée24 mètresPoints de Foie1 par projectileDurée de l'effet1 heure

Ce sort peut être lancé sur des flèches, des carreaux d'arbalète ou d'autres projectiles ou armes de jet. Il ne peut pas être lancé sur des munitions d'armes à poudre, sur des bombes incendiaires ou explosives.
Chaque projectile affecté coûte 1 Point de Magie et il n'est pas possible d'en enchanter plus de quatre par round. Lorsque le projectile est tiré sur une cible, il s'enflamme à mi-parcours, provoquant 1 point de dommage supplémentaire et mettant le feu à tout objet atteint qui est inflammable.
Le Sorcier peut lancer cet enchantement sur des projectiles avant le combat, mais le sort ne dure alors que 1 heure si le tir n'est pas immédiat. Les projectiles peuvent être affectés par le sort alors qu'ils sont déjà à mi-parcours.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1 par projectile)

Religion possédant également cette prière : Prière à Illuminas (Prière / PF : 1 par projectile), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1 par projectile), Prière à Dazh (Prière / PF : 1 par projectile)

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Protection contre le Bien

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie7Durée de l'effet3 tours

Ce sort réduit la puissance des coups causés par une créature bonne ou loyale. Les dommages, après modification par l'E et l'armure, causés par des créatures d’alignement bon ou loyal sont réduits de moitié.

Magie possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 7)

Religion possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 7), Prière à Nurgle (Prière / PF : 7), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 7)

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Rafale de vent

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie2Durée de l'effetTant que l'Enchanteur se concentre

Ce sort provoque une terrifiante bourrasque de vent destinée précisément à un personnage ou un Groupe d'individus situé à moins de 48 mètres. Les personnes touchées par ce sort sont déséquilibrées pour 1 Round, durant lequel elles ne peuvent rien faire d'autre que d'essayer de retrouver leur équilibre. Pendant les Rounds suivants, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer des projectiles ( mais, voir ci-dessous). Deux groupes engagés au combat sont nécessairement considérés comme un seul groupe et sont donc tous deux affectés ( voir Aire d'effet des sorts ). Ils peuvent continuer à combattre mais tous les dommages occasionnés durant la bourrasque sont divisés par deux (arrondis au-dessous).
Les effets durent jusqu'à ce que l'Enchanteur incante un nouveau sort, se déplace, s'engage en combat ou souhaite les faire cesser. Les personnes situées derrière une construction, un mur, une haie ou abritées de quelque façon ne sont pas affectées.
Les personnages ou les créatures pris dans une Rafale de Vent peuvent se mouvoir à la moitié de leur allure de Déplacement, en réussissant un Test sous leur Force*5.

Magie possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Manann (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Dazh (Prière / PF : 2)

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Rat de bibliothèque

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée0Points de Foie4Durée de l'effetSpéciale

Ce sort fait apparaître un petit rongeur gris aux yeux sombres avec une minuscule paire de lunettes. Invoqué dans une bibliothèque, il conduit immanquablement le Sorcier vers le manuscrit recherché, après quoi il disparaît.

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 5), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 5), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 5), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 5), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 5), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 5), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 5)

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Règle du fer ardent

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée35 mètresPoints de Foie2 par boule d'énergieDurée de l'effetInstantané

Les armures chauffent à blanc, brûlant atrocement celui ou celle qui se trouve malheureusement dessous.

Le sorcier peut lancer une boule d'énergie par niveau.

Ce sort produit une boule d'énergie bouillante qui va frapper 1D3 cibles regroupées. Si ces cibles ne portent pas d'armures, elles subissent une touche de F1 causant 1D10 dommages. Si ces cibles portent des armures métalliques, elles encaissent 1 point de dommage supplémentaire par PA porté. Les cibles peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts. Les cibles inflammables subissent +1D6 dégâts.

Magie possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 2 par boule d'énergie)

Religion possédant également cette prière : Prière à Morgrim (Prière / PF : 2 par boule d'énergie), Prière à Thungni (Prière / PF : 2 par boule d'énergie), Prière à Vaul (Prière / PF : 2 par boule d'énergie)

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Résistance au feu

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie3Durée de l'effet1 heure par niveau

Les Enchanteurs ne peuvent lancer ce sort que sur eux-mêmes. Il les protège contre les dommages dus au feu ou aux armes enflammées. Toute attaque basée sur le feu, y compris les Boules de Feu et les armes magiques disposant d'une Attaque enflammée, n'ont aucun effet sur le personnage. Le sort dure une heure par niveau de l'Enchanteur.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie de Glace (Magie Niveau 4 / PM : 12), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 4), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 8), Prière à Sigmar (Prière / PF : 8), Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Vaul (Prière / PF : 4), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4), Prière à Thungni (Prière / PF : 4), Prière à Smednir (Prière / PF : 4)

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Scribe invisible

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie1 (2 si couleurs)Durée de l'effet1 tour

Ce sort, lancé sur un support d'écriture (feuille, livre,...), permet au Sorcier d'y inscrire ce qu'il désire, que ce soit du texte ou des dessins. Le Sorcier doit savoir lire mais pas forcément écrire. Ce sort ne permet en aucun cas d'écrire des parchemins magiques !

Magie possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs))

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Grimnir (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Arianka (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Vaul (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Thungni (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Smednir (Prière / PF : 1 (2 si couleurs))

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Second signe d'Amul

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie7Durée de l'effetJusqu'au prochain coucher de soleil

Les astres sont alignés d'une manière qui permet au personnage sous l'effet de ce sort d'avoir bien plus de chance.

Le personnage sous l'effet de ce sort dispose de 1D3 relances de dés possibles jusqu'au prochain coucher de soleil. Le personnage doit néanmoins accepter les résultats de ces relances. Les ratés et réussis critiques ne peuvent pas être relancés.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 10), Prière à Tor (Prière / PF : 9), Prière à Ulric (Prière / PF : 10), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 10), Prière à Sigmar (Prière / PF : 9), Prière à Mórr (Prière / PF : 10), Prière à Manann (Prière / PF : 10), Prière à Shallya (Prière / PF : 10), Prière à Taal (Prière / PF : 10), Prière à Véréna (Prière / PF : 10), Prière à Grimnir (Prière / PF : 10), Prière à Grungni (Prière / PF : 10), Prière à Liadriel (Prière / PF : 10), Prière à Valaya (Prière / PF : 10), Prière à Gazul (Prière / PF : 10), Prière à Arianka (Prière / PF : 10), Prière à Illuminas (Prière / PF : 10), Prière à Solkan (Prière / PF : 10), Prière à Rhya (Prière / PF : 10), Prière à Vaul (Prière / PF : 10), Prière à Kurnous (Prière / PF : 10), Prière à Loec (Prière / PF : 10), Prière à Isha (Prière / PF : 10), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 7), Prière à Ursun (Prière / PF : 10), Prière à Dazh (Prière / PF : 9), Prière à Asuryan (Prière / PF : 9), Prière à Batrok (Prière / PF : 10), Prière à Morgrim (Prière / PF : 10), Prière à Thungni (Prière / PF : 10), Prière à Smednir (Prière / PF : 10), Prière à Nurgle (Prière / PF : 10), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 10)

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Sons

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeA l'ouïePoints de Foie1Durée de l'effet1 round

Ce sort produit un son d'une quelconque nature. Cela peut être un bruit très fort dont l'écho peut être perçu à grande distance (plus de 600 mètres en extérieurs et bien plus dans un souterrain), ou bien encore un bruit très léger, comme une lourde respiration. Le personnage devra choisir le type de bruit et le volume. Ce sort peut produire tout type de bruit, excepté des paroles. Le bruit dure 1 seul Round (10 secondes) et son origine peut se situer n'importe ou dans les 24 mètres autour de 1'Enchanteur.

Magie possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1)

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Stupidité magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie4Durée de l'effet3D6 rounds

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les cibles devront réussir un Test de Volonté ou être sujettes à la Stupidité pour 3d6 Rounds. Les victimes devront effectuer le test psychologique approprié à chaque fois que les circonstances le dictent (voir les effets standard). L'Intelligence des victimes est aussi baissée de 1d6 x 10 Points pendant toute la durée du sort.
Une Intelligence diminuée peut impliquer d'autres effets secondaires, spécialement sur les Magiciens, qui sont limités dans le nombre de sorts connus suivant leur niveau d'Intelligence (Voir Nombre Maximum de Sorts connus).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques comme par exemple les Mort-Vivants.

Magie possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 4), Prière à Liadriel (Prière / PF : 5), Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Ranald (Prière / PF : 4), Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 5)

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Ténèbres

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée20 mètres par niveauPoints de Foie5 par heureDurée de l'effet1 heure par niveau

La zone d'effet est plongée dans l'obscurité totale. Les lumières non magiques sont inefficaces et les lumières magiques voient leur puissance divisée par 4.

Magie possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 5 par heure)

Religion possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 5 par heure), Prière à Gazul (Prière / PF : 5 par heure), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 5 par heure)

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Tête enflammée

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée18 mètresPoints de Foie6Durée de l'effetInstantané

Une tête fantomatique enflammée jaillit du visage du sorcier et parcourt 18m en ligne droite, éclatant d'un rire dément et brûlant tout sur son passage, laissant une traînée de destruction fumante dans son sillage.

La tête enflammée traverse tout ce qu'elle rencontre, et cause une touche de F5 causant 1D10 dommages. Les armures sont inefficaces sauf si magiques. Les victimes peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts. De plus les cibles doivent réussir un test de peur.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 7), Prière à Asuryan (Prière / PF : 4)

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Vent de glace

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie2 + 2 par roundDurée de l'effet1 round ou plus

Un souffle chargé de pointes de glace émane de l'enchanteur et se dirige face à lui. Il mesure 2 mètres de diamètre et s'étend sur 48 mètres. Les morceaux de glace lacèrent les parties non protégées des créatures qui se trouvent sur la trajectoire. Les dommages sont de 1D4 à F2 pour chaque partie non protégée.
Si la tête n'est pas protégée intégralement, la créature doit la couvrir dans le round, si nécessaire avec ses membres. Ainsi, elle perd 20 en CC, en I et ses Attaques sont réduites de moitié (arrondir au chiffre supérieur). De plus, l'utilisation d'armes de jet est impossible.
Tant que le sorcier maintient ce sortilège, il ne peut ni incanter, ni utiliser la compétence méditation, ni accomplir aucune autre action.

Magie possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 2 + 2 par round), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 5 + 5 par round)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 2 + 2 par round), Prière à Tor (Prière / PF : 3 + 2 par round), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4 + 2 par round), Prière à Ulric (Prière / PF : 3 + 2 par round), Prière à Rhya (Prière / PF : 2 + 2 par round), Prière à Batrok (Prière / PF : 2 + 2 par round)

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Ventriloquie

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée12 mètresPoints de Foie2Durée de l'effet1D6 round

Ce sort permet à l'Enchanteur, tout en parlant normalement, de faire entendre sa voix non pas où il se trouve, mais à une distance de son choix inférieure à 12 mètres de lui. Sur un test d'Int réussi les observateurs attentifs pourront découvrir qui parle réellement. Ce sort permet ainsi par exemple au Sorcier de faire parler ses répliques pour les rendre encore plus crédibles et plus difficilement détectables (malus cumulable au test d'Int : -10).

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Loec (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2), Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2)

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Vision distante

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéeSur TerrePoints de Foie6 + 1 par roundDurée de l'effet1 round ou plus

L'enchanteur pourra voir un lieu au moment présent dans le miroir, dans la mesure ou son esprit sait exactement ou est ce lieu. De plus, le sorcier peut étendre la durée de ce sort pour +2PM par round.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 6 + 2 par round)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 6 + 2 par round), Prière à Arianka (Prière / PF : 6 + 4 par round), Prière à Ranald (Prière / PF : 6 + 2 par round), Prière à Mórr (Prière / PF : 6 + 3 par round), Prière à Gazul (Prière / PF : 6 + 3 par round), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 6 + 3 par round)

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Vol

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie4 par roundDurée de l'effet1 round ou plus

En lançant ce sort, l'Enchanteur se voit doter de la capacité magique de voler. Il peut voler sur une distance de 48 mètres dans le round (M à 12) et dans la direction de son choix mais pas se déplacer à travers les murs ou les objets solides. Il peut aussi continuer à voler en dépensant 3 points de magie par round supplémentaire de vol mais ne peut incanter un autre sort pendant la durée du vol.
Le personnage peut porter la moitié du poids autorisé (voir armures et encombrement). Si le poids excède ce montant le sort ne fonctionne pas.

Magie possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 1 / PM : 3 par round), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 3 par round), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 3 par round)

Religion possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 3 par round), Prière à Dazh (Prière / PF : 3 par round), Prière à Véréna (Prière / PF : 4 par round), Prière à Ranald (Prière / PF : 4 par round), Prière à Shallya (Prière / PF : 4 par round), Prière à Illuminas (Prière / PF : 3 par round), Prière à Rhya (Prière / PF : 3 par round), Prière à Isha (Prière / PF : 3 par round), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3 par round), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4 par round), Prière à Batrok (Prière / PF : 2 par round)

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Zone de dissimulation

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 round
Portée3 mètres de rayonPoints de Foie2Durée de l'effet1 heure par niveau

Ce sort crée une aire magique de 6 mètres de diamètre, centrée sur l'enchanteur, durant 1 heure par niveau de ce dernier ou jusqu'à ce que le personnage se déplace ou que la zone soit détruite. Toute créature se trouvant à l'intérieur de cette Zone acquiert la faculté de caméléon de se fondre dans le paysage. Aussi longtemps qu'elle restera immobile il sera impossible de l'apercevoir à une distance supérieure à 12 mètres ; au-dessus de cette distance les tirs de projectiles seront effectués avec un modificateur de -20 à la CT. Si des individus entrent en combat rapproché dans cette zone les deux camps en présence subiront un modificateur de - 10 à leur CC.
Pendant qu'il maintient une zone le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Deux ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent alors toutes sont détruites instantanément.

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Féerique (Magie Niveau 1 / PM : 5)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 4), Prière à Valaya (Prière / PF : 4), Prière à Isha (Prière / PF : 4), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Abîme de noirceur

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée26 mètresPoints de Foie15Durée de l'effetInstantané

Le Sorcier ouvre un trou noir de 4 mètres de diamètre sous les pieds de ses victimes qui peuvent tenter de l'éviter avec un test d'I. En cas d'échec, la victime est projetée dans le gouffre pour disparaître à jamais!!

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 18), Magie Noire (Magie Niveau 4 / PM : 16)

Religion possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 16), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 17)

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Armée illusoire

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeA vuePoints de Foie12 par heureDurée de l'effet1 heure ou plus

L'enchanteur crée l'illusion de 2D6 groupes, comprenant chacun jusqu'à 5D4+5 humanoïdes. Ces troupes apparaîtront à portée de vue de l'enchanteur qui pourra les contrôles et les déplacer comme si elles étaient bien réelles.
Les personnages voyant cette armée pourront effectuer un Test d'Int -10 pour chaque groupe. Il est possible en effet qu'ils puissent percer à jour certains de ces groupes, tout en croyant fermement à la réalité des autres.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 12 par heure), Magie Féerique (Magie Niveau 4 / PM : 12 par heure)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 12 par heure), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 13 par heure)

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Brise os

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeTouchéPoints de Foie7Durée de l'effet2 tours ou blessure du lanceur

Ce sort dote les mains de l'Enchanteur de la faculté de briser les os de l'intérieur interne par simple contact.
Pour toucher seulement sa cible, l'Enchanteur bénéficie d'un bonus de +10 à son jet de CC, par contre, s'il veut frapper (et donc causer des Blessures supplémentaires), les modifications habituelles pour les combats à mains nues sont pris en compte.
Les dommages causés par le sort sont de 1D6+2 par niveau du sorcier, sans tenir compte de l'E ni des éventuelles armures, même magiques.

Si le Nécromant touche le personnage à un bras ou à une jambe, ce dernier est alors inutilisable tant qu'il n'a pas été soigné. Si le Nécromant a touché à la tête, la victime doit effectuer un Test d'E ou tomber dans un coma pour une durée de 2 heures. Si le Nécromant a touché le tronc plusieurs côtes sont brisées et le personnage crache du sang, arrive mal à respirer et a la vue qui se trouble petit à petit ce qui lui donne -20 aux caractéristiques de pourcentage et -2 en M, F et E tant qu'il n'est pas soigné.

Ce sort prend effet immédiatement et dure 2 minutes ou jusqu'à ce que l'enchanteur soit blessé.
Le lanceur ne pourra pas utiliser une arme avec ce sort.

Magie possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 7)

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Combustion spontanée

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée30 mètresPoints de Foie17Durée de l'effetInstantané

Ce sort peut viser toute cible en vue du sorcier dans la distance autorisée. La victime se consume alors de l'intérieur, sa chair se calcine sous les yeux terrifiés des personnes alentours !

La victime du sort doit réussir un test de FM modifié par le niveau du sorcier, ou s'embraser intérieurement de la tête aux pieds. Les vêtements sont calcinés, et la cible subit une touche de F10 causant 1D12 dommages. Les personnes et créatures alentours doivent réussir un test de terreur. Si la victime survit elle prend un point de folie.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Intervention Divine / PF : 20), Prière à Asuryan (Intervention Divine / PF : 15)

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Conflagration fatale

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée60 mètresPoints de Foie8Durée de l'effetInstantané

Ce sort peut viser toute cible en vue du sorcier dans la distance autorisée. La victime prend alors feu, baignée par les flammes.

La victime du sort doit réussir un test de FM modifié par le niveau du sorcier, ou s'enflammer de la tête aux pieds. Les vêtements sont calcinés, et la cible subit une touche de F5 causant 1D12 dommages. La cible continue de brûler (et de subir les dégâts du sort !) à chaque nouveau round où elle rate son test de FM modifié par le niveau du sorcier. Le sorcier peut tenter de renforcer son sortilège suivant les règles habituelles, mais cela n'aura d'effet que lors du premier round. Lorsque la cible réussit son test, les flammes se dissipent.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Asuryan (Intervention Divine / PF : 7)

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Construction illusoire

MagieNiveau 2Temps d'incantation3 rounds
Portée1200 mètresPoints de Foie3 par sectionDurée de l'effet1 heure par niveau à partir du niveau 2

Cette illusion permet à l'Enchanteur de créer l'apparence d'un groupe de constructions n'importe où à moins de 1200 mètres de lui. Chaque section de 8 mètres carrés coûte 2 Points de Magie. L'illusion peut prendre l'aspect d'un village, d'une ferme ou quoi que ce soit que l'Enchanteur décide. Si celle-ci est créée entre deux groupe d'observateurs, ceux-ci ne pourront se voir mutuellement. Les créatures occupant un endroit représentant une illusion de rue ou de terrain découvert seront visibles normalement. Les créatures se situant dans les limites de l'illusion ne seront pas affectées par celle-ci.
Les personnages se trouvant à moins de 24 mètres de l'illusion devront effectuer un Test d'Intelligence pour la percer à jour.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 2 par section)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 3 par section)

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Corruption du corps et de l'esprit

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie8Durée de l'effetPermanent

Le prophète gris utilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du Chaos.

Si la cible ne résiste pas au sort (FM-20) elle gagne 1D6+1 points de folie et a 75% de chance d'obtenir une mutation!
Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie.
Les victimes de ce sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les prophètes gris utilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant sur les ennemis les plus puissants et les plus influents.

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 12)

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Disparition

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie6Durée de l'effet1D6 round

Le sort Disparition permet au lanceur de se projeter dans une autre dimension pour 1D6+3 Rounds. L'Enchanteur ne pourra rien faire pendant son absence mais pourra voir ce qui se passe à l'endroit qu'il a quitté. Il pourra décider de revenir sur les lieux de l'action à n'importe quel moment avant expiration du sort, mais devra le faire dans les 24 mètres autour du point précis où le sort à été utilisé.
Si le sort expire pendant que l'Enchanteur se trouve encore dans l'autre dimension, il sera projeté, dans le monde matériel, à un endroit déterminé aléatoirement, à 4D6 mètres du point d'incantation. Sélectionner la direction en lançant 1D8 : 1 = Nord ; 2 = Nord-Est ; 3 = Est ; 4 = Sud-Est ; 5 = Sud ; 6 = Sud-Ouest ; 7 = Ouest ; 8 = Nord-Ouest. Dans le cas où le lanceur réapparaîtrait dans un mur ou un autre objet solide, il serait instantanément tué. S'il est projeté dans une autre personne elles sont tuées toutes les deux.
Toutes les illusions présentement maintenues par l'Enchanteur s'annuleront immédiatement dès l'incantation de ce sort.

Magie possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 4 / PM : 6), Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 6)

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Eclair

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie2 par éclairDurée de l'effetInstantanée

Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer des éclairs. Un seul éclair, par niveau de l'Enchanteur, peut être lancé dans le même Round. Tous les Eclairs produits par un même sort devront viser le même individu, ou le même Groupe. Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que pour les projectiles normaux.
Ces éclairs atteignent automatiquement leur cible. S'ils sont lancés sur un groupe, ils touchent 1D3 créatures par niveau de l'Enchanteur. Chaque touché cause 1d10 Points de Blessures (non amortis par l'armure éventuelle) avec une Force de 4. Les cibles possédant des armures de métal subissent 1 point de dégât supplémentaire par pièces d'armures équipées.
Les créatures craignant la foudre ou la magie devront faire un Test de Peur.
Les éclairs sont des projectiles magiques. Les victimes peuvent tenter d'en réduire les effets en réussissant un Test d'I; elles ne subiront alors que la moitié des dommages.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 2 par éclair)

Religion possédant également cette prière : Prière à Tor (Prière / PF : 2 par éclair)

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Ecran de flammes

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeVoir ci-dessousPoints de Foie8 par roundDurée de l'effet1 tour ou plus

Le sort créé un mur de feu de 10 m de large sur 1 de profondeur et 10m de hauteur. Les personnages souhaitant le traverser subissent une touche de F5+1D10. Les cibles inflammables encaissent +1D12. Si le lanceur du sort le souhaite il peut faire avancer le mur en ligne droite à raison d'un mètre par round.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 3 / PM : 8 par round)

Religion possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Intervention Divine / PF : 7 par round), Prière à Dazh (Intervention Divine / PF : 8 par round)

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Fatalitas!

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie15Durée de l'effet1D3 tours

Un nuage noir de désespoir recouvre la cible maudite par ce sort

Ce sort affecte un groupe de 1D6 créatures, qui peuvent tenter de résister par un test de Cd-25. Si le test est raté, elles sont maudites pour la durée du sort. Tous les jets ratés des victimes sont considérés comme des ratés critiques ! De plus les victimes doivent réussir un test de FM ou prendre 1 point de folie.

Magie possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 14)

Religion possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 14)

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Foudre d'Uranon

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée100 mètresPoints de Foie10Durée de l'effetInstantané

Une zone de nuages se forme au dessus de la cible, puis un éclair immense s'abat sur elle et la foudroie de toute sa puissance.

Ce sort permet de toucher 1D6 cibles. Les victimes peuvent tenter un test d?I pour ne subir que la moitié des dégâts. La foudre d'Uranon a une F8 et provoque 1D10 dommages. Les cibles inflammables subissent +1D8 dégâts. Ce sort ne fonctionne pas en intérieur ou sous terre (logique !).

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 10)

Religion possédant également cette prière : Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 14)

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Loi de l'or

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée18 mètresPoints de Foie7Durée de l'effet1 tour par niveau

Ce sort a pour effet de rendre inutiles certains objets magiques, les transformant en or brut réfractaire à la magie.

L'objet magique visé se transforme en or brut entièrement réfractaire à la magie pour la durée du sort. Tous ces pouvoirs sont perdus. Les runes naines sont elles aussi affectées par ce sort.

Magie possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Thungni (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Morgrim (Intervention Divine / PF : 8)

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L'age de l'ennemi

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée24 mètresPoints de Foie7Durée de l'effetPermanent

Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la cible du sort.
Si la victime échoue à son Test de FM-10 elle vieillit de 3D6 années (6D6 pour elfes et nains). Tous les dés qui donnent un résultat de 6 sont relancés et leurs résultats sont ajoutés au total précédent. Cela continue jusqu'à ce qu'aucun "6" ne soit obtenu sur les dès.
Le total de tous les jets de dés est alors ajouté à l'âge de la victime. Un sort de "Dissipation de la Magie" jeté dans l'heure qui suit peut réduire l'augmentation de l'âge de moitié mais à part une grâce divine il n'y a aucun autre moyen d'annuler complètement les effets de ce sort.
Au MJ de décider si une personne vieillissant trop et trop vite aura des malus à ses caractéristiques physiques (en général -2B, -1F, -1E maxi)

Magie possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 3 / PM : 10)

Religion possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 9), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 9)

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Malédiction d'attraction des projectiles

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée48 mètresPoints de Foie5Durée de l'effet1 heure

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou sur un Groupe se situant à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Chaque cible devra réussir un Test de Volonté pour éviter les effets. Dans le cas d'un échec, elle sera maudite pendant l'heure qui suit.

Tous les projectiles dans un rayon de 48 mètres autour des victimes se redirigeront d'eux-mêmes vers elles, choisissant l'individu maudit le plus proche comme cible, en cas de litige. Les projectiles qui auront une portée trop courte tomberont sur le sol et ne causant donc aucun dommage.

Ceux tirés par un individu maudit se retournent instantanément après 20+1D6 mètres lui interdisant de tirer sur des cibles plus éloignées. A prendre en compte (2 fois cette distance) pour toute réduction des dégâts liée à la portée de l'arme utilisée.

Magie possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 6), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Grimnir (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Solkan (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Vaul (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 5)

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Peau d'acier

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie12Durée de l'effet1 tour

Ce sort procure à l'enchanteur une peau protectrice en acier lui procurant un bonus de +4 PA partout sans réduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur métallique sur toute la surface du corps.
En revanche le bénéficiaire du sort ne peut plus se servir de la compétence Natation.

Magie possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 11)

Religion possédant également cette prière : Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 11), Prière à Grimnir (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Vaul (Prière / PF : 9), Prière à Smednir (Prière / PF : 9), Prière à Morgrim (Prière / PF : 9), Prière à Thungni (Prière / PF : 9)

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Perte de temps

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée300 mètres de rayonPoints de Foie20Durée de l'effet1/10 de la FM du sorcier

Le sorcier arrête le temps pour une durée égale à 1/10 de sa FM (durée en Rounds). Seuls le lanceur du sort et les démons ne sont pas affectés par le sort.

Magie possédant également ce sort : Haute Magie (Magie Niveau 3 / PM : 12)

Religion possédant également cette prière : Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 10)

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Puissance Illusoire (Grande Métamorphose)

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéePersonnelPoints de Foie6Durée de l'effet5D6 tours

Ce sort permet au lanceur d'assumer l'apparence d'une créature de moins de 3m de son choix, reproduisant toutes les facultés spéciales du monstre et/ou les effets psychologiques de celui-ci, y compris voix, grognements, etc... Quiconque voyant l'illusion devra effectuer un Test d'Intelligence (-10 si lanceur de n°4) pour la percer à jour.
Le sort dure 5D6 minutes mais peut être renouvelé à n'importe quel moment par la dépense de Points de Magie supplémentaires.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Féerique (Magie Niveau 4 / PM : 6)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 7 (apparence toujours dragon)), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 7)

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Rôdeur invisible

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie8Durée de l'effetInstantané

Le personnage visé par ce sort disparaît une fraction de seconde pour réapparaître quelques mètres plus loin !

La cible de ce sort est téléportée à un maximum de 10m du lieu où elle se trouvait une seconde auparavant.

Magie possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 8), Magie Féerique (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Loec (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 8)

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Souffle de feu

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée24 mètresPoints de Foie10Durée de l'effet1 jour ou 3 souffles

L'Enchanteur gagne la capacité de "cracher" du feu, trois fois durant le reste de la journée. Chaque Souffle enflammé peut atteindre un Groupe ou un personnage situé à moins de 24 mètres de lui - en tenant compte des règles normales d'aire d'effet. Le souffle est un cône de 24 mètres de long et de 4 mètres de large dans son plus grand diamètre. Toutes les cibles situées dans cette zone seront touchées automatiquement et subiront 2D4 points de dégâts avec une Force de 4. Les cibles inflammables prendront des dommages supplémentaires.

Magie possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 3 / PM : 10)

Religion possédant également cette prière : Prière à Dazh (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Asuryan (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Thungni (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Smednir (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Morgrim (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 10)

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Tempête de Cronos

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée18 mètresPoints de Foie8Durée de l'effetInstantané

Le sorcier peut envoyer des rafales d'éclairs dans toutes les directions, visant les créatures qu'il désire !

Ce sort permet de toucher 2D6 cibles toutes autour du sorcier et choisies par ce dernier. Les victimes peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts. La tempête de Chronos a une F4 et provoque 1D10 dommages. Les cibles inflammables subissent +1D8 dégâts.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion possédant également cette prière : Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 9)

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Tempête de sable

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée2400 mètresPoints de Foie25Durée de l'effet20 tours

Ce sort permet de faire lever un nuage de sable de 1km carré, ce nuage déposera deux mètres de sable sur le sol.
Durant la tempête il est impossible de voir a plus de 2 mètres et il est obligatoire de se couvrir le visage du mieux que l'on peut.
Le déplacement se fait au tiers de l'allure prudente.

Magie possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 20)

Religion possédant également cette prière : Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 20)

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Ténèbres illusoires

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
Portée96 mètresPoints de Foie15Durée de l'effet2 heures

L'Illusionniste crée une illusion d'obscurité totale dans un cercle de 24 mètres de diamètre, centré n'importe où à moins de 96 mètres de lui. Cette obscurité est magique et ne peut pas être compensée par une source de lumière magique ou non, c'est-à-dire la lumière des torches, les feux, le sort Luminescence, etc.
Dans cette zone, les personnages pourront se déplacer au quart de leur Allure et dans une direction déterminée aléatoirement ; cependant les tirs de projectiles et le combat resteront impossibles. Les créatures prises dans cette zone seront totalement aveuglées, incapables de voir même une torche allumée devant leurs yeux.

Magie possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 10), Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 15)

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Tornade

MagieNiveau 2Temps d'incantation30 tours
Portée1 KmPoints de Foie35Durée de l'effet1D6 tour

Sur un trajet décidé par l'enchanteur, tout dans un rayon de 50 mètres est emporté par la tornade qui se déplace de 50m par round. Dans les villes et villages, les dégâts seront de 85% de constructions détruites, 35 % de morts et 55% de blessés. La tornade cause une touche de F10 causant 2D12 dommages sans protection possible.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 4 / PM : 40)

Religion possédant également cette prière : Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 45), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 42), Prière à Manann (Intervention Divine / PF : 42), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 37), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 40), Prière à Dazh (Intervention Divine / PF : 42), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 45), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 42)

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Tunnel

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeNon applicablePoints de Foie15 par tourDurée de l'effet1 tour ou plus

Ce sort permet à l'Enchanteur de creuser un passage dans le sol ou à travers les murs, sans pour cela avoir besoin d'outils. Le tunnel ainsi créé est magiquement stabilisé et ne s'écroulera pas, ni ne causera de dommage aux constructions. L'Enchanteur pourra même, en utilisant ce sort, creuser dans du sable mou ou de la boue, ou se déplacer au travers de la roche solide et ceci sans que son Allure soit altérée. Il crée un passage suffisamment large pour une seule personne. Les autres personnages pourront emprunter ce passage, mais en formant une colonne derrière l'Elémentaliste. Une fois le tunnel fermé, l'Enchanteur pourra l'annuler à tout moment - tuant instantanément toute créature se trouvant à l'intérieur.

Magie possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour), Magie Dorée (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour), Magie Flamboyante (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour)

Religion possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Grungni (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Thungni (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Smednir (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 18 par tour)

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Vision

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 round
PortéeToucherPoints de Foie5 par roundDurée de l'effet1 round ou plus

Le sorcier peut voir n'importe quel endroit de sa connaissance, sans toutefois capter les sons.
Le composant n'est pas détruit durant l'opération.

Magie possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 4 / PM : 7 par round)

Religion possédant également cette prière : Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 6 par round), Prière à Arianka (Intervention Divine / PF : 7 par round), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 10 par round)