Le Site de Maitre Dragon
S'inscrire - Se connecter

La Magie

La Magie

Règles sur "La Magie"

Cette Magie est la plus courante, la plus puissante mais aussi celle que la majorité des populations craint le plus. Son apprentissage permet de détourner les Vents Chaotiques et nombreux sont les Sorciers qui ont été corrompus par le Chaos.

Magie Skaven (Prophète Gris)

Tous les skavens sont des créatures du Chaos et la progéniture du Rat Cornu, ils sont donc imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Toutefois seuls deux groupes de Skavens sont capables de jeter des sorts : les Prophètes Gris Skaven (présent dans tous les clans) et les Sorciers-Ingénieurs (ou Technomage) du Clan Skryre.
En consommant des morceaux raffinés de Pierre Distordante ou en buvant des potions magiques à base de Pierre Distordante, le Skaven peut disposer d'une quantité aisément accessible de points de magie. Souvent, il en conserve précieusement de petites quantités.

MineureNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4

▲ Top ▲

Rat de bibliothèque

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetSpéciale
Portée0Points de Magie2ComposantsUne pincée de poussière

Ce sort fait apparaître un petit rongeur gris aux yeux sombres avec une minuscule paire de lunettes. Invoqué dans une bibliothèque, il conduit immanquablement le Sorcier vers le manuscrit recherché, après quoi il disparaît.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 5), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 5), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 5), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 5), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 5), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 5), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 5), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4)

▲ Top ▲

Agilité du rat

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure ou plus
PortéeTouchéPoints de Magie2 par heureComposants1 queue de rat

Le Skaven ciblé est soudain doté d'un grande agilité.
Il bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement et pour tous ses jets de saut, de chute et de bond, il reçoit un bonus de +2 .
Le Skaven est un peu agité et distrait et donc il ne gagne aucun bonus en Initiative même s'il paraît bien plus vif.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2 par heure)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Animosité magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 round
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUn morceau de cadavre de Gobelinoïde

Ce sort peut être lancé contre un Groupe de personnages ou de créatures qui sont normalement sujets à l'Animosité, tels que les Gobelins. Ceux-ci doivent réussir un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. S'ils échouent, ils s'entre-déchirent jusqu'à l'apparition d'autres créatures qu'ils considèrent comme des ennemis - dans ce cas le sort stoppe instantanément. Autrement les effets prennent fin au bout de 1D6 rounds.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5), Prière à Loec (Prière / PF : 5), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Kurnous (Prière / PF : 4), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3)

▲ Top ▲

Appel des rats géants

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 minutes par niveau du sorcier
Portée12 mètresPoints de Magie2 par rat géantComposantsUn morceau de chair pourrissante

Le lanceur du sort peut appeler un rat géant par niveau de magie.
Les rats géants apparaîtront en 1D3 rounds dans les 12 mètres du sorcier et obéiront aux instructions rudimentaires données par le Skaven sans se soucier de leur propres vies.
Quand le sort prend fin, ils s'enfuient dans l'obscurité.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3 par rat géant)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 5 par rat géant)

▲ Top ▲

Boule de distorsion

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée48 mètresPoints de Magie2 par bouleComposantsUne miette de Malepierre (pierre distordante)

Ce sort permet au sorcier skaven skaven de lancer une boule incandescente de pierre distordante sur un personnage ou un groupe de personnages (1D6) se trouvant à moins de 48 mètres, causant la destruction et la panique.

Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que les projectiles normaux. Une seule boule distordante peut être lancée par niveau de l’Enchanteur dans le même Round.

Elles atteignent automatiquement leur cible. Chaque toucher inflige 1D8+F3 (l'amure, même magique, ne protège pas).
Les victimes n’ayant pas pu esquiver gagneront un Point de Folie par projectile reçu. Dans certains cas, où la pierre employée est très pure, le nombre de points de folie est déterminé à l’aide d’1D3.
Les victimes de ce sort peuvent tenter d’esquiver en réussissant un Test d’I, elles ne prendront alors que la moitié des dommages.
De plus tout contact avec la Malepierre peut engendrer une mutation. Chaque touche a 5% de (mal)chance d'engendrer une mutation chez la victime!!

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2 par boule)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2 par boule)

▲ Top ▲

Brumes crasseuses

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6+1 rounds
Portée60mPoints de Magie2ComposantsPoignée d'excréments

Ce sort crée un nuage de brumes puantes et stagnantes.

Ce nuage a un diamètre de 12 mètres et affecte tous les non-Skavens.
Tous les non-Skavens se trouvent dans la zone d'effet souffrent de toux et de violentes suffocations, ils subissent une pénalité de -10CC+CT+I par round passé dans la brume.
Aucun Test de Volonté n'est permis pour résister. Cependant, un Test d'Endurance peut être fait à chaque round de présence dans la brume, pour résister aux effets, et cela jusqu'à ce qu'un Test échoue. Dès qu'un Test d'Endurance a échoué, la victime ne peut plus résister aux effets de sort tant qu'elle ne quitte pas la zone d'effet du sort.
Normalement les brumes sont stationnaires mais elles peuvent être déplacées par un coup de vent ou par des sorts de magie comme rafale de vent. Les brumes crasseuses peuvent être dissipées à volonté par le lanceur du sort et les effets s'estompent un round après la dissipation.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 4)

▲ Top ▲

Change d'odeur

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet24 heures
PortéeTouchéPoints de Magie2ComposantsUn rat mort

Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. Les autres skavens peuvent reconnaître ces odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles d'un individu précis.
Les prophètes gris ont développé ce sort pour modifier leur odeur en une odeur différente de la leur. Cela évite aux prophètes gris déguisés d'être détectés ou identifiés grâce à leur odeur et permet d'éviter que qui que ce soit suive à la trace les cibles qui utilisent ce sort comme les coureurs d'égout ou les assassins.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Déssèchement des plantes

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUn peu de fiente d'ogre

L'Enchanteur peut utiliser ce sort sur n'importe quelle section de végétation (arbres ou buissons) située dans les 48 mètres autour de lui. Ce sort affecte une superficie de 8 mètres carrés (une aire plus grande nécessiterait deux sorts ou plus). ce sort aura pour effet de dessécher instantanément la zone ainsi délimitée.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 4), Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 4), Prière à Asuryan (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2)

▲ Top ▲

Eclair de distorsion

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUn fil de cuivre + une miette de Malepierre (pierre distordante)

Ce sort envoie un éclair de distorsion qui fait 1D10+F5 (+1 par niveau du sorcier à partir du niveau 2) de dégâts sur toutes les cibles situées sur sa trajectoire.
Les armures, même magiques, ne protègent pas.

Les victimes ont 5% de chance de subir une mutation dûe au contact de la Malepierre.

Les cibles peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts.

A la différence de la plupart des autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter q'un seul éclair par round et cela quelque soit son niveau de magie. Néanmoins comme précisé plus haut les sorciers de niveau supérieur à 1 font légèrement plus de dégâts.

Note: Ce sort peut être jeté sur une cible dans l'eau, toutes les cibles se trouvant dans le même plan d'eau reçoivent un choc électrique de F3+1D6 alors que l'énergie se répend dans l'eau. L'éclair s'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, se dispersant autour d'elle.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4)

▲ Top ▲

Haine magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsLe sang d'une araignée géante

Ce sort provoque un sentiment de Haine chez un individu ou dans un groupe situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur. Les victimes devront réussir un test de Volonté ou être sujettes à la haine envers un ennemi ou un groupe d'ennemis choisis par l'enchanteur et ceci pour la durée du sort. Elles doivent effectuer le test psychologique approprié (voir les tests standards).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques comme par exemple les morts-vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 5), Prière à Grimnir (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Tor (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

▲ Top ▲

Malédiction

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à dissipation
Portée12 mètresPoints de Magie2ComposantsCheveu, ongle,... de la victime

Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer une malédiction sur une victime de son choix, se situant à moins de 12 mètres de lui lors de 1'incantation. La victime doit effectuer un Test de Volonté. Si elle échoue, la malédiction prend effet immédiatement. Celle-ci peut être enlevée, automatiquement, par l'Enchanteur lui-même ou par le sort Exorcisme, lancé par un autre Enchanteur de niveau égal ou supérieur.
Voici des exemples de malédiction. L'Enchanteur pourra déterminer ses effets précis mais se sera au Maître de Jeu de s'assurer qu'ils sont identiques à ceux cités ci-dessous. Ils sont embarrassants, peut-être inconfortables mais pas spécialement dangereux.
- Verrues
- Système pileux développé
- Cheveux prenant une couleur vive
- Mouvements irréguliers de l'intestin
- Odeur de pieds
- Calvitie
- Eruption de boutons
- Mauvaise haleine
- Flatulence

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1)

▲ Top ▲

Morsure baveuse

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 rounds
PortéeTouchéPoints de Magie2ComposantsUne dent de rat

Le destinataire du sort est pris d'une crise de folie.
La corruption inhérente et l'infection du Skaven surgissent de sa bouche sous forme d'une bave crasseuse pleine de maladies.
Le skaven qui subit le sort gagne une attaque de morsure supplémentaire qui est une attaque de F2 et qui cause des Blessures Infectées.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 1)

▲ Top ▲

Odeur de courage

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée12m de rayon autour du sorcierPoints de Magie2 par tourComposantsLe coeur séché d'un nain

Du sorcier émane une odeur qui motive tous les skavens dans les 12 mètres autour de lui. Ce sort exalte les skavens à un niveau de courage rarement atteint.

Ces Skavens sont immunisés à tous les tests de Cd ou Cl autres que ceux liés à la peur ou à la terreur. Ils reçoivent un bonus de +10 à leurs tests de peur et de terreur. Le sorcier d'où émane l'odeur est particulièrement admiré et bénéficie d'un bonus de +40Cd pour diriger ses sbires. Il bénéficie lui-même d'un bonus de +10 de Cl.

Les effets de ce sort s'appliquent uniquement aux Skavens. Si le sorcier est tué tous les bénéfices du sort sont immédiatement perdus.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Parler avec des alliés

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
Portée4m par niveauPoints de Magie1ComposantsLa langue d'un rat et celle d'un Skaven

Le prophète gris a la capacité de parler avec des rats ou des rats géants à protée du sort. Ce sort permet de communiquer verbalement avec le rat de sorte que le prophète gris et n'importe quels rats dans la zone d'écoute peuvent comprendre.
Toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont en général inconscientes qu'une conversation intelligibles se déroule. La conversation est limitée et très basique à la fois dans sa forme et dans son contenu. Des questions comme "Qu'est-ce qui est sortie ?" et "Avez-vous vu passer des hommes ?" sont des questions simples et entraîneront une réponse de quelques mots. Toutes réponses que le MJ trouve difficile, demande un Test d'Intelligence pour la créature, le score est de 10 ou 14 (selon le type de rat). Les questions comme "Est-ce que c'était un homme ou un nain ?" et "Combien de Skavens sont passés par ce chemin ?" sont considérées comme difficiles et exigent un Test d'Intelligence. Des questions comme "Est-ce que l'homme était un magicien ?" et "Il y a combien de temps que c'est arrivé ?" sont au delà du niveau d'Intelligence d'un rat et ne reçoivent soit aucune réponse, soit des réponses pouvant induire en erreur.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Pied léger

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeToucherPoints de Magie2 + 1 par tourComposantsLes tendons de la jambe d'un cheval

Le sort peut être lancé sur n'importe quelle créature vivante non fantastique ou sur le sorcier lui-même. Elle peut alors se déplacer avec 50% de plus que sa vitesse normale pendant la durée du sort (Ex: M4 devient M6). Les obstacles et le terrain difficile l'affectent quand même et les malus de mouvement seront pris en compte sur le M.
Note : Si la cible du sort n'est pas le Sorcier lui-même, ce dernier devra dépenser les PM nécessaire pour la durée du sort qu'il désire au lancement du sort. Une fois le sort lancé, il ne pourra plus changer la durée. S'il incante le sort sur lui-même, il pourra dépenser les PM au fur et à mesure que le temps s'écoule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 2 + 1 par tour), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 2 + 1 par tour), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2 + 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Taal (Prière / PF : 1 + 1 par tour), Prière à Ranald (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Liadriel (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1 + 1 par tour), Prière à Batrok (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Ulric (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2 + 1 par tour)

▲ Top ▲

Yeux lumineux

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
Portée48 mètresPoints de Magie2ComposantsUn oeil de rat

Le sorcier Skaven crée une illusion de:
1/ soit une multitude d'yeux brillants d'une nuée de rats.
2/ soit de lumière malveillante et lointaine de 3D3+1 Skavens observant silencieusement dans l'obscurité.

Selon les souhaits du sorcier les yeux illusoires peuvent se déplacer dans toutes les directions jusqu'à 12mètres par rounds. L'illusion ne peut pas se déplacer en dehors du champ de vision du sorcier et ne peut pas se déplacer dans des zones éclairées sans être dissipée.
Ce sort est particulièrement efficace dans les profonds et sombres dédales d'une tanière de skaven et peut être utilisé pour faire diversion.
Dans les égouts des villes ce sort peut souvent induire en erreur ou intimider des personnes trop curieuses.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Air fétide

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie7ComposantsUn oeuf pourri

L'Enchanteur peut créer une poche d'air fétide jusqu'à 12 mètres de rayon, centrée n'importe où dans les 48 mètres autour de lui. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone, devront réussir un Test contre le Poison chaque Round ou subir les effets d'une dose de la Toxine la plus efficace contre elles. En d'autres termes, l'air fétide aura les effets de toutes les Toxines connues et fonctionnera sur toutes les créatures non-magiques avec la même efficacité que le venin d'araignée.
Les sorts comme Tempête de Poussière et Rafale de Vent dissiperont la poche d'air vicié ; sinon elle durera 2D6 Rounds ou jusqu'à ce que l'Enchanteur l'annule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 7), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 8), Magie Bestiale (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 3)

▲ Top ▲

Apparence naturelle

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie2 par tourComposantsUn morceau de cerveau de la créature à imiter

Ce sort de magie skaven-illusoire permet au sorcier de prendre l'apparence de n'importe quelle type de créature humanoïde.

Le prophète gris peut augmenter ou diminuer l'apparence de sa taille de 60 cm par rapport à sa taille réelle, ainsi la plupart des skavens peuvent raisonnablement passer pour des orques, des gobelins, des hommes, des elfes ou des nains.
Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte aucune aide au Skaven pour communiquer avec les autres créatures humanoïdes, il ne cache pas non plus l'odeur du Skaven. Les personnes qui touchent le prophète gris ont droit à un Test d'Int sans pénalité pour remarquer que quelque chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si réaliste que dans la plupart des circonstances aucun Test d'Int n'est permis pour détecter cette illusion. Cependant, les animaux et les créatures avec un odorat très développé peuvent détecter quelque chose, avoir des soupçons et éventuellement avec une réaction agressive. Dans ce dernier cas, l'utilisation simultanée du sort de changement d'odeur permet d'éviter de se faire repérer.
La compétence acuité olfactive est également très utile pour détecter la supercherie.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Bondir

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round
PortéeTouchéPoints de Magie4ComposantsUne patte de rat

Le skaven affecté par ce sort peut immédiatement sauter dans n'importe quelle zone située jusqu'à 24m!
Il peut même bondir au milieu d'un combat et est alors considéré comme ayant chargé. La surface sur laquelle il atterrit doit être stable et il ne peut pas sauter à une hauteur supérieure à 10m.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Brumes de dissimulation

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
PortéePersonnel avec un rayon de 12 mètresPoints de Magie6ComposantsUne poignée de boue

Le sorcier skaven utilise l'énergie Chaotique pour créer une brume épaisse dans la zone d'effet du sort.
Cette brume n'obscurcit pas la vision du sorcier mais toutes les autres créatures subissent des difficultés visuelles dans la brume.
Elle entourera le lanceur dans un rayon de 12 mètres. Les brumes sont stationnaires et le lanceur du sort peut se déplacer à l'intérieur comme à l'extérieur des brumes à volonté.
Toutes les autres créatures se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet du sort ou se déplaçant à l'intérieur de celle-ci risquent de se retrouver perdues à l'intérieur de la brume. Les personnes se déplaçant à une allure prudente peuvent se déplacer comme elles le désirent. Ceux qui souhaitent se déplacer plus rapidement le font de manière confuse et dans une direction aléatoire. Il est impossible de charger dans la brume.

Le lanceur du sort peut facilement échapper à tous ses adversaires dans la brume et peut combattre n'importe quelle personne.
A l'exception du lanceur du sort toutes les créatures présentes dans la brumes subissent une pénalité de -20 à toutes leurs actions.
Il est impossible de viser une cible en tirant dans (ou depuis) la brume. Seule la chance pourra jouer... au MJ de décider du poucentage en fonction de ce qui se trouve dans la brume.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 6)

▲ Top ▲

Invocation d'un Daemonwyrd

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 minutes
Portée3 mètres de rayonPoints de Magie6ComposantsUne tête de rat avec une miette de Malepierre incrustée dans le front

Le prophète gris invoque et lie un démon familier avec la bénédiction du Rat Cornu.

Aucun Test de FM n'est nécessaire et aucun point d'E n'est perdu pendant l'invocation. Ce familier est loyal au sorcier, il obéira et aidera son maître. Cependant, le Daemonwyrd est très lâche, il n'engagera pas un combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en danger.
Il peut parler avec le prophète gris et avec les autres skavens s'il le souhaite. Le Daemonwyrd n'est normalement pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres de son maître. Cependant, il est toujours sensible à des sorts tels que "Zone de Protection démoniaque", "Conjuration d'un démon mineur", "Lier un démon" et "Zone d'Annihilation démoniaque".

Il ressemble à un croisement entre une gargouille de 60cm et un skaven...

M:4 // CC:25 // CT:25 // F:2 // E:2 // I:50 // B:4 // A:1 // Dex:25 // Cd:20 // Cl:20 // FM: 40 // Soc: 15
Compétences: Vol, vision nocturne 40m, palies infectées, fuite, esquive. Aura démoniaque 1PA.
Equipement: aucun, mais pourra s'armer s'il en a l'occasion.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Invocation d'un suppôt démoniaque

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 minutes
Portée3 mètres de rayonPoints de Magie10ComposantsLe symbole du Rat Cornu en pendentif

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven ce sort n'exige pas de pentacle ou de pacte, aucun jet n'a besoin d'être fait sur la table des invocations successives.

Ce sort demande l'aide du Rat Cornu et le Rat Cornu envoie un suppôt démoniaque pour aider le prophète gris. Un suppôt démoniaque apparaît dans les 3 mètres du lanceur et servira avec impatience le prophète gris. Tant que le suppôt démoniaque reste dans les 3 mètres du Devin Gris, il n'est pas soumis à l'instabilité.

Le suppôt démoniaque ressemble fortement à un skaven mais sa fourrure est verte foncée avec des reflets rouges sombre. Ses yeux sont enflammés et sa queue se termine par une légère pointe de chair.

M:5 // CC:33 // CT:33 // F:3 // E:3 // I:50 // B:7 // A:1 // Dex:35 // Cd:25 // Cl:25 // FM: 40 // Soc: 15
Compétences: Vision nocturne 40m, plaies infectées, fuite, esquive. Aura démoniaque 1PA.
Equipement: aucun, mais pourra s'armer s'il en a l'occasion.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Invocation d'une nuée de rats

MagieNiveau 2Temps d'incantation6 roundsDurée de l'effet10 minutes par niveau
Portée24 mètresPoints de Magie8 par heureComposantsUn cadavre de bébé humain

Ce sort appelle une nuée de rats normaux qui apparaîtront en 1D3 rounds dans les 24 mètres autour du sorcier.
Ils obéiront aux ordres simples sans se soucier de leur propre sécurité.
Quand le sort prend fin, ils disparaissent dans les ombres.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 8 par heure)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 10 par heure)

▲ Top ▲

Malédiction de la répulsion

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à dissipation
Portée48 mètresPoints de Magie6ComposantsUn objet personnel, un cheveu ou autre de la victime

Ce sort lance une malédiction sur une personne qui constatera que tous les gens avec qui elle a des contacts sont désagréables.
La victime subit un malus de -15 de Cd et Soc et tout ceux qui l'entoure deviennent sujets à l'animosité envers elle!

Si la victime tente une action qui fait appel à la Soc ou au Cd, comme commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une foule, il est très probable que quelque chose tourne mal. Avant que le jet de Cd ou de Soc ne soit fait par la victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la malédiction doivent faire un jet pour résister à l'animosité envers la victime. S'ils échouent, ils réagissent avec des intentions meurtrières à l'égard de la personne maudite. S'ils réussissent, ils continuent leurs actions avec méfiance. Chaque jour, la victime a droit à un jet de FM-10 pour tenter de dissiper le sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2)

▲ Top ▲

Panique magique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUn croc d'orque

Ce sort crée la panique chez un individu ou dans un groupe situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur. A moins que les victimes ne réussissent un Test de Volonté, tous leurs futurs Tests d'Intelligence, de Volonté, de Sang-Froid ou de Commandement échoueront automatiquement pendant la durée du sort.
Le sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 5), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 4), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2)

▲ Top ▲

Putréfaction

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée24m de rayonPoints de Magie6ComposantsDes cadavres dans la zone d'effet.

Ce sort affecte tous les morts dans la zone d'effet qui se mettent soudain à gonfler, puis leurs chairs tendues éclatent dans un bouillonnement d'asticots et de pus.
Toutes les créatures présentent doivent réussir un test de peur (-10 par niveau du sorcier à partir du niveau 3). Elles doivent également résussir un test de FM ou prendre un point de folie.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 5)

▲ Top ▲

Regard hypnotique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée6 mètresPoints de Magie4+2 par tourComposantsAucun (mais le lanceur doit avoir encore au moins 1 oeil)

Si la victime du sort échoue son test de FM-10 elle se retrouve facilement sous l'influence du lanceur.
Les victimes poursuivront leurs tâches habituelles mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients...).
Ils ne commettront pas de suicide ne d'action qui pourrait mettre leur vie en danger, de même on ne peut pas leur ordonner d'attaquer des amis ou des alliés. Cependant, s'ils échouent à un second Test de FM-10, ils se battront pour défendre le lanceur du sort si ce dernier le leur ordonne.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 4+2 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4+2 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4+2 par tour)

▲ Top ▲

Résistance du rat

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 minutes par niveau
PortéeTouchéPoints de Magie6ComposantsUne peau séchée de rat

La cible gagne une résistance incroyable pour une durée limitée.

La cible gagne +2E et +3B.
Elle gagne également +10 de résistance au feu, froid, électricité et poison.
Elle gagne de plus +20 de résistance à la magie et +50 de résistance à la magie skaven et la Malepierre.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Souffle pestilentiel

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
Portée3 mètresPoints de Magie4ComposantsUne langue ou une gorge malade

Le sorcier skaven émet un souffle fétide et toxique rendant malade tous ceux qui respirent ses vapeurs.

Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres devant le Skaven doivent réussir un Test d'(E+FM)/2 ou souffrir des effets du sort.
Ceux qui échouent à leur Test subissent une pénalité de -10CC pour 1 tour et un coup de F3+1D6+1 par niveau du sorcier après le niveau 2.
Les armures y compris les armures magiques n'offrent aucune protection.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 3)

▲ Top ▲

Transformation en rat

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie4+1 par tourComposantsUn rat mort

Le sorcier est transformé en rat.
Toutes ses possessions sont transformées avec lui, mais ne peuvent pas être utilisées. Les objets magiques perdent momentanément leurs pouvoirs. Les valeurs de Cd, Int, Cl et FM restent identiquent, mais les autres caractéristiques sont celles d'un rat.
Le sorcier peut interrompre le sort à tout moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets quel qu'il soit tant qu'il est sous forme de rat. Quand le sort prend fin, il reprend sa forme normale de skaven.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Transmission de vapeurs toxiques

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round ou plus
PortéeTouchéPoints de Magie5 par roundComposantsUn bout de peau desséché d'un homme

Après avoir lancé ce sort le skaven est doté du pouvoir de semer la corruption et la décrépitude lors de ses attaques de corps à corps.

Tous les adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés par des vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du Skaven.
Les victimes perdent automatiquement 1D6 points de blessures qui s'infectent automatiquement.
De plus ils perdent 1E pour l'heure qui suit.
Aucune armure, même magique, ne peut protéger des vapeurs toxiques

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 5 par round)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 4 par round)

▲ Top ▲

Brumes toxiques

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 rounds
Portée48 mètres de rayonPoints de Magie8ComposantsUn morceau de 20cm d'instestin grêle skaven

Le skaven lanceur du sort se retrouve entouré d'une brume toxique qui rend l'air irrespirable sauf pour le lanceur du sort.

Toutes les créatures qui respirent dans la zone des 48 mètres autour du sorcier, subissent un coup de F4+1D6 (sans protection d'armure, même magique) le premier round où elles respirent cet air vicié. Ensuite le coup est de F4+1D6 par round passé à respirer.

Comme pour beaucoup de sortilèges skavens les démons et les mort-vivants ne sont pas affectés (immunité au poison).

Une rafale de vent magique ou autres sorts du type peuvent dissiper la brume toxique.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 7)

▲ Top ▲

Destruction de l'esprit

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 jour ou plus
Portée48 mètresPoints de Magie9ComposantsPossession, cheveux, ongle de la victime ou le cerveau d'un fou

Provoque une folie provisoire chez la victime.

La cible doit réussir un test de FM-10 (-20 si sorcier n°4).
Si le test est raté la cible doit faire un jet sur la table des folies dès que le sort est lancé et subira les effets de la folie qui a été déterminée aléatoirement. Après une période de 24 heures les victimes peuvent faire un nouveau jet de résistance avec un malus (cumulatif de jour en jour) de -2FM.
Si elles échouent elles font un nouveau jet sur la table des folies et la nouvelle folie remplace la précédente.

Ainsi, chaque jour les victimes souffrent d'une folie différente et ce jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de Volonté. La victime de ce sort gagne immédiatement 1D6 points de folie indépendamment de la durée du sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 12)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Dissension

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie8ComposantsUn poignard cassé

Les membres du groupe (1D6+1 par niveau du sorcier) qui ratent leur test de Volonté deviennent sujets à la Haine envers les autres.

Ceux qui réussissent le test ne sont pas sujets à la haine. Cependant, ceux qui ont échoué à leur test continueront de les détester et peuvent éventuellement les attaquer.
Très efficace contre des peaux vertes ou d'autres skavens.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Faim frénétique

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D3 rounds par niveau du sorcier
Portée48 mètresPoints de Magie7ComposantsL'estomac d'un skaven

Ce sort quand il est jeté sur une cible ou un groupe (1D6+3) à portée du sort fait subir à cette dernière les effets de la faim frénétique.
La cible peut résister avec un jet de FM-10 (-20 si sorcier n°4 / -25 de plus si cible ogre ou halfling).
Si le jet est raté la cible s'arrête et mange tout ce qu'elle trouve jusqu'à la fin du sort, quite à s'en rendre malade si ce n'est pas tellement comestible...
Un raté critique au test de FM fait durer le sort deux fois plus longtemps.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 9)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 7)

▲ Top ▲

Fuite

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie6ComposantsLe sang d'un démon (une 1/2 fiole)

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur.
Les victimes devront réussir un Test de (Cd+FM)/2. L'échec de ce Test force la victime à fuir le combat, en courant si elle le peut. Celle-ci continue à fuir pendant toute la durée du sort.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-Vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Shallya (Prière / PF : 5), Prière à Liadriel (Prière / PF : 6), Prière à Isha (Prière / PF : 5), Prière à Valaya (Prière / PF : 8)

▲ Top ▲

Invocation d'un groupe de Deamonwyrd

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 minutes
Portée10 mètresPoints de Magie24ComposantsLe symbole du Rat Cornu en bracelet

Le prophète gris invoque et lie 5 démons familiers avec la bénédiction du Rat Cornu.

Aucun Test de FM n'est nécessaire et aucun point d'E n'est perdu pendant l'invocation. Ces familiers sont loyaux au sorcier, obéiront et aideront leur maître. Cependant, les Daemonwyrd sont très lâches, ils n'engageront pas un combat volontairement et ne feront rien qui puisse les mettre en danger.
Ils peuvet parler avec le prophète gris et avec les autres skavens s'ils le souhaitent. Les Daemonwyrd ne sont normalement pas soumis à l'instabilité tant qu'ils restent à moins de 10 mètres de leur maître. Cependant, ils sont toujours sensible à des sorts tels que "Zone de Protection démoniaque", "Conjuration d'un démon mineur", "Lier un démon" et "Zone d'Annihilation démoniaque".

Ils ressemblent à un croisement entre une gargouille de 60cm et un skaven...

M:4 // CC:25 // CT:25 // F:2 // E:2 // I:50 // B:4 // A:1 // Dex:25 // Cd:20 // Cl:20 // FM: 40 // Soc: 15
Compétences: Vol, vision nocturne 40m, palies infectées, fuite, esquive. Aura démoniaque 1PA.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Invocation d'un rat démoniaque

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 minutes
Portée10 mètresPoints de Magie15ComposantsLe symbole du Rat Cornu en boucle d'oreille

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat démoniaque (Démon mineur) pour aider le prophète gris.

Le rat démoniaque a l'apparence d'un skaven de 2m50 (sans la queue) à la fourrure rouge sang, portant un collier avec une cloche de bronze. Ses yeux sont injectés de flammes et de la bave verdâtre coule de sa gueule. Il porte une épée vibrante d'énergie néfaste.

Les rats démoniaques envoyés sont très agressifs et d'humeur très conflictuelle et même s'ils obéissent au lanceur du sort ils mettront en doute les capacités et l'intelligence de leur invocateur.
Les rats démoniaques ne sont pas sujets à l'instabilité tant que le sort n'est pas terminé ou le lanceur tué.
Une fois que le sort prend fin, le rat démoniaque ne disparaît pas forcément. Il peut très bien s'en aller à toute vitesse pour exécuter un ordre secret pour le compte du Rat Cornu, même s'il est alors soumis à l'instabilité. Habituellement un Rat démoniaque n'attaque pas son invocateur à moins que les actes de celui-ci lui soient apparus comme étant ceux d'un piètre serviteur du Rat Cornu.

M:5 // CC:41 // CT:33 // F:4 // E:4 // I:55 // B:11 // A:2 // Dex:39 // Cd:45 // Cl:55 // FM: 60 // Soc: 10
Compétences: Vision nocturne 40m, plaies infectées, coups puissants, fuite, esquive. Résistance à la magie 10%. Aura démoniaque 2PA.
Equipement: Epée démoniaque skaven (+8Prd, +2CC, Ignore 2PA - Enc 100)

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Le son de la cloche

MagieNiveau 3Temps d'incantation6 roundsDurée de l'effetInstantannée
Portée500 mètresPoints de Magie12ComposantsUne cloche en fer, en bronze ou en cuivre (au moins de 500 points enc.)

Ce sort exige une grande et lourde cloche.
Quand ce sort est lancé le Skaven hurle en rythme un chant à la gloire du Rat Cornu et lors du point culminant de la prière il frappe la cloche qui sonne alors d'un son discordant qui fait frissonner de terreur.
Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle devant la cloche à une distance de moins de 500 mètres doivent faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de leur corps.
Tous ceux qui se trouvent à moins de 50m font un test de terreur!
Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des tympans s'ils échouent à un test d'E. Toutes les personnes qui subissent une rupture des tympans sont temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs oreilles.

Si quelqu'un autre qu'un prophète gris ou un skaven touche la cloche il subit instentanément un coup causant 1D12+F8 sans protection d'armure, même magique. S'il survit il prend immédiatement 1D3+3 points de folie!

Ce sort exige au moins deux skavens pour porter la cloche rituelle. Parfois, certaines cloches sont plus lourdes et nécessitent la présence d'un plus grand groupe de skavens pour les pousser. A cause de cet inconvénient, la cloche sera systématiquement placée dans des secteurs névralgiques pour la défense des skavens. Notez que les skavens amis du lanceur et qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle décrit par le son de la cloche sont eux aussi affectés par le sort (mais ont un bonus de Cl de +20). Cependant, les prophète gris font généralement peu de cas de leurs serviteurs et ne se sentent généralement pas concernés par le destin de leurs alliés.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

L'age de l'ennemi

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetPermanent
Portée24 mètresPoints de Magie10ComposantsLe coeur d'un Nécromant

Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la cible du sort.
Si la victime échoue à son Test de FM-10 elle vieillit de 3D6 années (6D6 pour elfes et nains). Tous les dés qui donnent un résultat de 6 sont relancés et leurs résultats sont ajoutés au total précédent. Cela continue jusqu'à ce qu'aucun "6" ne soit obtenu sur les dès.
Le total de tous les jets de dés est alors ajouté à l'âge de la victime. Un sort de "Dissipation de la Magie" jeté dans l'heure qui suit peut réduire l'augmentation de l'âge de moitié mais à part une grâce divine il n'y a aucun autre moyen d'annuler complètement les effets de ce sort.
Au MJ de décider si une personne vieillissant trop et trop vite aura des malus à ses caractéristiques physiques (en général -2B, -1F, -1E maxi)

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 9), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 9), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 7)

▲ Top ▲

L'odeur de la peur

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 x 10 rounds
Portée12 mètres de rayonPoints de Magie6Composants

Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction de peur instinctive chez tous les skavens.
Tous les skavens qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de FM-10 (-20 si sorcier de niveau 4) ou être sujets à la peur tant qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. L'effet du sort sur un skaven dure 1D6x10 round. Ce sort n'affecte que les skavens.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Sanctuaire du Rat Cornu

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetTant que le lanceur ne sort pas de la zone.
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie6ComposantsDu sang skaven aspergé autour du périmètre de la zone

Ce sort permet de consacrer une zone au Rat Cornu.
Tous les rat non-géants se trouvant dans la zone agiront pour aider le prophète gris et cesseront toutes leurs attaques éventuelles. Ce sort affecte aussi les rats qui se trouvent sous l'emprise d'un autre sort.
Tant qu'il est dans la zone le prophète gris bénéficie de +25 de résistance à la magie, ainsi que pour ses tests de Cd, Cl et FM.
Il dispose également d'une aura démoniaque de 1PA.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Transformation en rat géant

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie6+2 par tourComposantsLa peau d'un rat Géant.

Le sorcier est transformé en rat géant.
Toutes ses possessions sont transformées avec lui, mais ne peuvent pas être utilisées. Les objets magiques perdent momentanément leurs pouvoirs.
Les caractéristiques de Cd, Int, Cl et FM restent identiquent, mais les autres caractéristiques sont celles du rat géant.
Le sorcier peut interrompre le sort à tout moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets quel qu'il soit tant qu'il est sous forme de rat géant. Quand le sort prend fin, il reprend sa forme normale de skaven.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Brûlure de Malepierre

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée48 mètresPoints de Magie20ComposantsUne petite bille de Malepierre

Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants!

La cible est soudainement immergée dans un tourbillon d'éclairs verts et noirs. Le premier effet de ce sort est que la cible subit un coup de F8+1D10.
De plus les dégâts sont augmentés d'un point pour chaque point d'armure métallique non-magique (et ce quelque soit son emplacement sur le corps) porté par la victime!! L'armure agit alors comme conducteur d'électricité à travers le corps de la victime. Les points d'armure magique comptent pour moitié.

En outre, toute monture montée par un cavalier (cible du sort) reçoit elle aussi un coup de F8+1D6 modifié par les points d'armures métalliques que porte la monture, alors que le courrant se propage également au travers de la monture.
Ce sort est donc redoutable contre les chevaliers!

La cible est également sujette à mutation et a 33% de (mal)chance d'en obtenir une!

La cible vieillit de 1D3 années (2D3 pour elfes et nains).

Finalement la cible doit faire un test d'E ou s'évanouir pour 1D6 rounds.

Toute personne qui touche une cible évanouie encaisse un coup de F4+1D6, sans modification due à l'armure, même magique, et a 10% de chance d'obtenir une mutation.

En se réveillant il n'y a pas d'effet secondaire.
Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. La cible, si tant est qu'elle survive à une telle attaque, voit sa résistance à la magie augmenter de +1.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Changement d'allégence

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée48 mètresPoints de Magie10ComposantsLe coeur d'un doppelganger

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel individu ou Groupe de créatures hostiles situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. La cible doit effectuer un Test de Volonté pour en éviter les effets. Les individus affectés sont alors charmés par l'Enchanteur et "changent de camp" effectivement, le traitant comme un ami ou un allié. L'Intelligence des victimes ne sera pas affectée et elles ne pourront pas faire d'actions mettant en danger leur propre sécurité. Par exemple, une victime de sort ne pourra pas se suicider ou attaque un Dragon en étant désarmée, mais elle pourra attaquer ses propres camarades. A chaque fois qu'une créature se trouvera dans une situation semblable, il lui sera permit d'effectuer un Test de Volonté pour savoir si l'influence du sort a été rompue.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Liadriel (Intervention Divine / PF : 9), Prière à Isha (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5)

▲ Top ▲

Corruption du corps et de l'esprit

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetPermanent
Portée48 mètresPoints de Magie15ComposantsLe cerveau d'un rejeton du Chaos

Le prophète gris utilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du Chaos.

Si la cible ne résiste pas au sort (FM-20) elle gagne 1D6+1 points de folie et a 75% de chance d'obtenir une mutation!
Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie.
Les victimes de ce sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les prophètes gris utilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant sur les ennemis les plus puissants et les plus influents.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 12)

▲ Top ▲

Frénésie mortelle

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round ou plus
Portée10 mètresPoints de Magie4 par créatures affectéesComposantsUn calice crânien rempli de sang skaven

Ce sort permet au prophète gris de choisir quelques skavens destinataires de ce sort.
Ceux qui ensubissent les effets sont gagnés par la folle et l'impétueuse puissance du Rat Cornu. Ils ne se soucient plus de leur propre sécurité.
Ils se précipitent dans les combats la tête la première et ils peuvent charger plus loin (Mx3 au lieu de Mx2) et doubler le nombre de leurs attaques normales.
Ils sont immunisés aux effets psychologiques et sont considérés comme étant frénétiques (+1dégât donné, -1 dégât reçu).
A la fin de chaque round chaque skaven se trouvant sous l'influence du sort doit faire un test d'E. En cas d'échec il perd automatiquement 1D6 points de blessures dus au surmenage "magique".

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Invocation d'un seigneur de la vermine

MagieNiveau 4Temps d'incantation10 minutesDurée de l'effet6 heures
PortéeNon applicablePoints de Magie30ComposantsLe symbole du Rat Cornu gravé sur une dague empoisonnée

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu et celui-ci envoit un Verminarque (ou seigneur de la vermine) pour aider le prophète gris.
Tout prophète gris qui a été loyal envers le Rat Cornu peut espérer de l'aide pendant 6 heures. Par contre, si le prophète gris a déçu le Rat Cornu, le Verminarque saisira le skaven horrifié et le ramènera au Rat Cornu (=> fin).

Le Verminarque n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans le royaume souterrain des skavens ou sur leurs territoires conquis. Par contre s'il s'aventure à la surface ou ailleurs qu'en territoire skaven le Seigneur de la Vermine redevient sujet à l'instabilité comme un démon normal.

Voir le bestiaire pour ses caractéristiques effrayantes!

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

L'ombre du Rat Cornu

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée24 mètresPoints de Magie40ComposantsUn sacrifice de n'importe quelle créature humanoïde

A la fin de ce sort le prophète gris se met à bégayer et une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus de lui : le Rat Cornu est venu pour aider et juger son serviteur.
Tous ceux qui sont présents à moins de 24 mètres deviennent sujets à la Terreur, aucune forme de magie ne permet d'éviter le test.
Ceux qui échouent au test de plus de 30 points meurent instantanément d'un arrêt du cœur, saisis par l'horreur de voir une représentation du Rat Cornu se former devant eux.
Tous les démons qui ne sont pas des serviteurs du Rat Cornu et qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test d'instabilité.
Cette représentation éthérée du Rat Cornu ne peut attaquer personne et ne peut être attaquée par aucun moyen.
Si le Rat Cornu a été appelé sans raison valable, selon l'avis du MJ (exemple : si un vulgaire pourfendeur de Troll ou qu'un régiment d'infanterie fonce sur le sorcier), alors le Rat Cornu saisit son serviteur et l'entraîne dans les royaumes du Chaos où il souffrira dans la damnation éternelle.
Si le prophète gris a une raison extrêmement valable et horrible d'interrompre le Rat Cornu durant ses ACTIVITES TRES IMPORTANTES il doit faire un test de FM (qui peut être amélioré de 1 par PM restant au sorcier et à dépenser pour améliorer le jet). Si le test est raté le prophète gris se retrouve emené par le Rat Cornu dans les royaumes du Chaos.
Un prophète gris qui utilise ce sort aura intérêt à avoir une TRES EXCELLENTE RAISON pour attirer l'attention de sa divinité.

Suivant la situation le Rat Cornu apportera son aide au prophète gris (au MJ d'appliquer l'aide en fonction de la situation).

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Maladies

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie25ComposantsL'organe malade d'un humanoïde

Ce sort est terriblement ravageur.

La cible de ce sort, qui a échoué un Test de (FM+E)/2 avec un malus de -10, est soudainement ravagée par quasiment toutes les maladies possibles et imaginables.

Ce processus dure un seul round et peut très bien aboutir à la mort instantanée de la cible. Les glandes et les articulations se gonflent de liquide, les yeux se mettent à saigner, des pustules bouillonnantes apparaissent et éclatent partout sur le corps.
La victime subit au 1er round un coup de F6+1D12 sans protection d'armure.
La victime subit au 2em round un coup de F5+1D12 sans protection d'armure.
La victime subit au 3em round un coup de F4+1D12 sans protection d'armure.
La victime subit au 4em round un coup de F3+1D12 sans protection d'armure.
La victime subit au 5em round un coup de F2+1D12 sans protection d'armure.
La victime subit au 6em round un coup de F1+1D12 sans protection d'armure.
La magie se dissipe ensuite laissant généralement un cadavre disloqué.

Si la victime survit elle prend immédiatement 1D3+1 points de folie.

Tout témoin de cette scène doit réussir un test de peur (sur un raté critique elle prend un point de folie).

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 4 / PM : 30)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 20)

▲ Top ▲

Malédiction du Rat Cornu

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à dissipation
Portée48 mètresPoints de Magie25ComposantsLe cœur d'un sorcier

Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à portée de vue du lanceur.
La cible à droit à un test de contre magie (FM-10). Si la cible échoue elle doit faire un test d'E. Si la victime échoue à ce test la colère divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse!

Le corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalité devient celle d'un skaven sous le contrôle du prophète gris qui a lancé le sort. Une fois lancé il n'existe presque aucun moyen d'annuler complètement les effets de ce sort. Cela peut devenir le sujet d'une campgane ou d'un gros scénario... (au MJ d'imaginer de quoi annuler le sort).
Les religieux, les templiers, les répurgateurs et ceux qui ont consacré leur vie et leur âme à la vénération et au service d'une divinité bénéficient d'une résistance de +/-50% à ce sort suivant leurs actes

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

▲ Top ▲

Tempête distordante

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 tours
Portée2400 mètresPoints de Magie70ComposantsDe la Malpierre en quantité

Ce sort crée une tempête distordante chargée de particules chaotiques.
Pour réunir le nombre de Points de Magie nécessaire, le sorcier skaven doit ingurgiter une grande quantité de morceaux raffinés de pierre distordante. Et même s’il provoque une tempête à la portée et à la force encore dix fois inférieure à celle qui ravagea la ville de Praag, les mutations qu’elle entraîne sont identiques.
Ce sort ne provoque ni la Marée du Chaos et aucune vague déferlante n’innonde la zone d’effet du sort. Il s’agit d’un souffle violent qui est chargé de poudre chaotique. Elle peut être assimilée à une forte tempête et peut même passer pour telle dans un lieu côtier…
Chaque créature vivante doit réussir un test de FM-40. En cas d’échec, le personnage développera une mutation:

1D10Durée d'incubation
1 à 41 Tour (pendant la tempête)
5 à 72D3 Jours
8 à 92D3 semaines
102D3 mois

Tout être vivant (animaux, insectes, végétaux…) se trouvant dans la zone d'effet du sort est touché, de même que certaines choses inanimées d’ailleurs...

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.