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La Magie

La Magie

Règles sur "La Magie"

Cette Magie est la plus courante, la plus puissante mais aussi celle que la majorité des populations craint le plus. Son apprentissage permet de détourner les Vents Chaotiques et nombreux sont les Sorciers qui ont été corrompus par le Chaos.

Magie Noire

La magie Noire est la magie du Chaos sous sa forme la plus pure. C'est la magie brute qui se déverse par le portail interdimensionnel, déformant tout ce qu'elle touche. Fort heureusement, l'essentiel de la magie Noire s'est décomposée dans les éléments qui la constituent avant d'atteindre les régions civilisées du monde (s'il en allait autrement, ces régions ne resteraient pas longtemps civilisées). Mais dans des circonstances particulières, la magie Noire forme occasionnellement des poches dans le paysage, corrompant la terre et tout ce qu'elle porte. Ces sites sont parfois temporaires, une affaire de quelques jours, mais d'autres subsistent pendant des années, voire des siècles.

La plupart des mares de magie Noire n'ont que quelques mètres de large et se trouvent souvent dans des cavités obscures et humides du sol. La magie Noire semble se regrouper le plus souvent dans des zones telles que les marais, et elle est souvent associée aux étangs sombres à l'odeur nauséabonde. On raconte que les Marais Flétris (parfois appelés les Marais aux Zombies) entourant Abjectalie (aussi nommée Skarogne) sont remplis de poches de magie Noire. La Cuvette du Diable dans les Collines Stériles surmontant Kemperbad est un autre site caractéristique qui s'est formé après l'écrasement d'une météorite de Malpierre.

La magie Noire est invisible mais les plus sensibles peuvent percevoir sa présence. Quiconque possède le Sens de la Magie éprouvera un intense pressentiment en pénétrant dans une zone de magie noire. Les non sorciers remarqueront une présence glaciale s'ils ratent un test de Cl mais ils ne parviendront pas à en déterminer l'origine. Les autres attribueront ce frisson qui leur parcourt le dos à leur imagination.

Il existe un risque de mutation chaotique pour quiconque passe 24 heures dans une poche de magie Noire. Il ne dépasse normalement pas 5%, mais si la zone en contient une grande concentration, il peut atteindre 10%.

Cette magie est manipulée par deux types de personnes : celles qui s'y risquent volontairement en échange d'un plus grand pouvoir et celles qui ne voient pas le danger que cela représente. Les plus grands experts de la magie Noire sont les elfes noirs de Naggaroth, qui semblent immunisés contre ses effets mutants, bien que d'une certaine façon, la nature maléfique de leur culture en soit un effet direct.

D'autres peuvent utiliser les éléments de magie Noire, en particulier les sorciers du Chaos, les nécromants, les chamans hommes-bêtes, les liches et les vampires, mais pas aux mêmes niveaux de maîtrise que les elfes noirs.

Chez les Elfes Noirs :
"Il est dit que seul le Roi Sorcier lui même peut autoriser un Druchii (elfe noir) à étudier la magie noire. Nul n’ignore que c’est la puissance de nos sorcières qui nous protège, détruit nos ennemis et accroît notre maîtrise des arts sombres.
Celles qui survivent aux douze épreuves des sorcières sont jugées aptes à embrasser les arts sombres dans toute leur splendeur. Elles deviennent membres de l’un des six couvents qui sont au service du Roi Sorcier. Celles qui échouent aux épreuves mais osent survivrent servent la cause du seigneur Malékith (le Roi sorcier) de manière plus humble en devenant ses esclaves.
Une sorcière doit marcher sur les sinistres chemins des Royaumes du Chaos, dans les profondeurs des océans et sur les bords escarpés des montagnes pour acquérir le savoir de la magie noire. Elle doit parvenir à canaliser les vents du Chaos et les plier à sa volonté pour parvenir à en tirer toute leur puissance. Les créatures des enfers s’inclineront devant elle et lui obéiront. Un tel pouvoir est immense mais dangereux et les aspirantes des couvents de sorcières doivent être courageuses et fortes. Elles doivent d’abord appartenir au Roi Sorcier et ne pourront donc jamais connaître d’homme, et encore moins enfanter. De plus, le Roi Sorcier est le seul parmi nos pères et nos ancêtres à maîtriser les Abysses des Ténèbres.

Extrait du sixième Livre des Secrets par Kaladhtoir de Clar Karond :
Et donc il commandera de sa sombre main et son ombre s’étendra sur toutes les terres. Sa peau sera d’acier et son sang de feu, et la haine animera son cœur noir. Nulle lame forgée par l’homme, le nain ou l’elfe ne l’effrayera. Mais un jour, le premier né d’une famille noble s’élèvera d’entre les siens et l’enfant apprendra les sombres secrets de la magie noire et commandera une armée de créatures des enfers. C’est ainsi que le Roi Noir tombera, terrassé non pas par une lame ni par une flèche, mais par les sombres pouvoirs de la magie la plus noire, et son corps se consumera dans l’enfer pour l’éternité.

La prophétie de la Chute :
Lorsqu’ Aenarion s’empara de l’Epée de Khaine, Caledor eut une vision et prophétisa la tragédie qui provoquera le déclin du peuple elfique. Une partie de la prophétie évoqua la chute d’un grand guerrier, chassé de parmi les siens par un sorcier mâle. Malékith crut que la prophétie parlait de lui et interdit à tous les mâles de pratiquer la magie noire de peur de se faire détrôner. C’est pour cela que les sorciers mâles sont traités avec mépris par les elfes noirs, et que la survie des enfants mâles montrant des affinités avec la magie noire est très rare. Il existe pourtant à Naggaroth des gens qui cherchent à employer de tels individus, surtout afin de ne pas êtres redevables de quoi que ce soit envers la Grande Sorcière d’un couvent.

MineureNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4

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Agenda magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetUne semaine
PortéePersonnelPoints de Magie2ComposantsUn parchemin vierge

Le Sorcier se souvient automatiquement des rendez-vous et autres obligations qu'il a inscrit sur son parchemin.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Smednir (Prière / PF : 2), Prière à Thungni (Prière / PF : 2), Prière à Morgrim (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2)

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Alarme magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'au déclenchement
Portée1 mètre de rayonPoints de Magie2ComposantsUne petite clochette

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel endroit choisi par le Sorcier. Si une ou plusieurs créatures passent à moins d'un mètre de là, le Sorcier sera averti de leur présence - même si celui-ci dort. Il n'aura aucun moyen de connaître ce qui se passe mais saura que quelque chose a déclenché le sort, sans plus de détail. Le Sorcier ne peut avoir qu'un seul sort de ce type en fonction à la fois et celui-ci dure jusqu'à ce qu'il soit déclenché ou que le Sorcier en incante un autre.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 3), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Mórr (Prière / PF : 3), Prière à Grungni (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Morgrim (Prière / PF : 1), Prière à Smednir (Prière / PF : 1), Prière à Thungni (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Brise-verre

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée10 mètresPoints de Magie2ComposantsUn bout de verre

Ce sort permet à l'enchanteur de briser n'importe quel objet ou surface, en verre ou en cristal, (vitres, miroirs...) tant que ce dernier soit vu par l'enchanteur et à portée. L'enchanteur n'a pas besoin de fixer l'objet ou la surface en question. Un simple coup d'oeil pour localiser la cible suivie d'un claquement des doigts suffit pour la faire éclater en des milliers de morceaux. S'il s'agit d'un objet tenu en main il causera 1D6 Point de Dommages de Force 0 ou plus suivant sa taille (gobelet en verre < vitre). Si la cible est en contact avec un quelconque objet magique, le sort n'aura pas d'effet.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 1)

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Don de langues

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeA louïePoints de Magie1 par tourComposantsUne langue

Ce sort affecte uniquement l'Enchanteur, alors capable de parler et de comprendre les langages entendus. Les effets durent un Tour par Point de Magie dépensé et peuvent être étendus si plusieurs points sont utilisés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Shallya (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Liadriel (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Isha (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1 par tour)

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Encre de nuit

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
PortéeToucherPoints de Magie2ComposantsUne goutte d'encre

Ce sort rend phosphorescent l'encre du livre ciblé qui peut dès lors être lu dans l'obscurité la plus totale. Les livres magiques, grimoires de sorciers, et ouvrages maudits ne sont pas affectés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1)

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Exorcisme mineur

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeToucherPoints de Magie1ComposantsUn cheveu, ongle, poil... de la victime de la malédiction

Le Sorcier peut enlever une malédiction placée par un autre personnage d'un niveau inférieur ou égal au sien. Une seule malédiction pourra être supprimée à la fois.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Liadriel (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 1), Prière à Solkan (Prière / PF : 2), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 2), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Smednir (Prière / PF : 2), Prière à Thungni (Prière / PF : 2), Prière à Morgrim (Prière / PF : 2), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Dazh (Prière / PF : 2)

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Feux follets

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée100 mètresPoints de Magie1ComposantsDeux lucioles

Ce sort crée l'apparence d'une multitude de lumières, semblables à des torches ou des lanternes lointaines. Celles-ci apparaissent dans les 100 mètres autour du Sorcier et dans la direction qu'il désire. Elles suivent naturellement les corridors et les passages sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Le Sorcier peut cependant contrôler leur déplacement plus fermement, si les lumières restent en vue, mais devra pour cela se concentrer (il ne pourra alors plus rien faire d'autre).
Les lumières se déplacent à des vitesses variables, comprises entre 8 et 16 mètres par Round. Au bout d'une heure, elles s'affaibliront progressivement avant de s'évanouir complètement. Ce sort est fréquemment utilisé pour fausser les pistes et tromper d'éventuels poursuivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1), Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1)

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Flammerole

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à extinction
PortéePersonnelPoints de Magie1ComposantsAucun

L'Enchanteur produit une petite flamme qui brûle désormais dans la paume de sa main. Aussi longtemps que sa main restera ouverte, celle-ci brûlera. Elle s'éteindra automatiquement lorsque le poing sera fermé. La flamme est trop petite et inoffensive pour provoquer des réactions psychologiques de la part des créatures craignant le feu, ainsi que pour infliger des dommages ou être utilisée comme une arme. Elle peut cependant être employée pour allumer des substances inflammables, des torches, des lampes, etc., et éclaire autant qu'une bougie (voir Lumière et Obscurité). L'Enchanteur doit rester prudent car le danger de combustion de ses vêtements existe !

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Solkan (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 1)

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Fumée sans feu

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée1 mètrePoints de Magie1ComposantsDeux petits cailloux

Ce sort permet à l'Enchanteur qui jette deux cailloux à terre, de créer une petite explosion à ses pieds. Sans danger aucun, elle provoque de la fumée blanche et épaisse dès le Round suivant. Elle est très utile pour masquer le lanceur de sort pendant qu'il peut bondir de côté ou lancer un second sort qui se déclenchera lorsque la fumée commencera à se disperser.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 1), Prière à Ranald (Prière / PF : 1)

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Gifle

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet3 heures
Portée1 mètrePoints de Magie1ComposantsUne pétale de rose

La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. Elle peut tenter de résister à la gifle pour ne pas faire un pas de côté ou vaciller par un test d'I. De toute façon, elle aura une marque rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible pendant trois heures.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Waaagh (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1)

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Malédiction

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à dissipation
Portée12 mètresPoints de Magie1ComposantsCheveu, ongle,... de la victime

Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer une malédiction sur une victime de son choix, se situant à moins de 12 mètres de lui lors de 1'incantation. La victime doit effectuer un Test de Volonté. Si elle échoue, la malédiction prend effet immédiatement. Celle-ci peut être enlevée, automatiquement, par l'Enchanteur lui-même ou par le sort Exorcisme, lancé par un autre Enchanteur de niveau égal ou supérieur.
Voici des exemples de malédiction. L'Enchanteur pourra déterminer ses effets précis mais se sera au Maître de Jeu de s'assurer qu'ils sont identiques à ceux cités ci-dessous. Ils sont embarrassants, peut-être inconfortables mais pas spécialement dangereux.
- Verrues
- Système pileux développé
- Cheveux prenant une couleur vive
- Mouvements irréguliers de l'intestin
- Odeur de pieds
- Calvitie
- Eruption de boutons
- Mauvaise haleine
- Flatulence

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1)

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Ouverture

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée1 mètrePoints de Magie3ComposantsUne petite clé en argent

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle serrure, verrou ou loquet se situant à moins d'un mètre. Il les déverrouille automatiquement. Ceux-ci resteront ouverts durant la prochaine minute et ne pourront être refermés pendant cette période. Ce sort ne fonctionne pas sur les mécanismes de fermeture enchantés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 3), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 3), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Véréna (Prière / PF : 3), Prière à Arianka (Prière / PF : 3), Prière à Thungni (Prière / PF : 4), Prière à Smednir (Prière / PF : 4)

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Pare-pluie

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
PortéePersonnelPoints de Magie1ComposantsUne ombrelle miniature

Ce sort arrête la pluie tombant sur le Sorcier. Même sous les averses les plus fortes, le Sorcier et son équipement resteront parfaitement sec. Les effets durent 1 heure, ou jusqu'à dissipation.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 1), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1)

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Rat de bibliothèque

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetSpéciale
Portée0Points de Magie5ComposantsUne pincée de poussière

Ce sort fait apparaître un petit rongeur gris aux yeux sombres avec une minuscule paire de lunettes. Invoqué dans une bibliothèque, il conduit immanquablement le Sorcier vers le manuscrit recherché, après quoi il disparaît.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 5), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 5), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 5), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 5), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 5), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 5), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4)

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Rhume

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée12 mètresPoints de Magie1ComposantsUn glaçon

Grâce à ce sortilège, le sorcier refroidit momentanément l'air autour d'une créature située à moins de 12 mètres de lui. Si celle-ci n'est pas protégée contre le froid, elle doit faire un test d'Endurance pour éviter de s'enrhumer.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1)

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Scribe invisible

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
PortéeToucherPoints de Magie1 (3 si couleurs)ComposantsUne feuille ou un livre

Ce sort, lancé sur un support d'écriture (feuille, livre,...), permet au Sorcier d'y inscrire ce qu'il désire, que ce soit du texte ou des dessins. Le Sorcier doit savoir lire mais pas forcément écrire. Ce sort ne permet en aucun cas d'écrire des parchemins magiques !

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs))

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Grimnir (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Arianka (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Vaul (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Thungni (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Smednir (Prière / PF : 1 (2 si couleurs))

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Stylo magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie1 par tourComposantsDu jus de fruit

Ce sort permet au Sorcier d'écrire avec le bout de son index comme s'il s'agissait d'une plume. Il utilise sa main directrice comme d'une plume et doit "recharger" sa "plume" (son index) à l'aide du composant placé au creux de son autre main. Ce sort ne peut être utilisé que pour des inscriptions normales.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Arianka (Prière / PF : 1 par tour)

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Verrou magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 semaine ou plus
Portée1 mètrePoints de Magie3 par semaineComposantsUn peu de colle

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle serrure ou verrou, à moins d'un mètre du personnage. Une serrure enchantée ne peut être crochetée ou forcée et reste solidement fixée à son support. Cependant, le sort ne prévient pas ,des chocs sur le support. Par exemple, un coffre fermé magiquement pourra être mis en pièces.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2 par semaine), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 3 par semaine)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 3 par semaine), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Grungni (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Valaya (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Véréna (Prière / PF : 3 par semaine), Prière à Gazul (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Vaul (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Morgrim (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Smednir (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Thungni (Prière / PF : 2 par semaine)

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Zone de Froid

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie1ComposantsUne torche allumée

Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le Sorcier. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que le Sorcier se déplace. A l'intérieur, la température peut être diminuée de 1 à 10+10 fois le niveau du Sorcier (Un Sorcier niveau 2 pourra diminuer la température de la zone de 1 et 30°C). Tant que le Sorcier se concentre pour maintenir la zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1)

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Zone de Silence

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie1ComposantsUne boule de cire

Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur l'enchanteur. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que l'enchanteur se déplace. Aucun son, même les plus retentissants ne peuvent entrer ou sortir de cette zone. Tant que l'enchanteur se concentre pour maintenir la zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la compétence Méditation pour recouvrer ses points de magie. Deux ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1)

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Action secrète

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
PortéePersonnelPoints de Magie1ComposantsUn morceau de toison en laine

Cette illusion permet à l'enchanteur d'accomplir n'importe quelle action en prenant l'apparence de quelqu'un complètement différent. L'Enchanteur apparaîtra à la même place, occupé à faire une action apparemment innocente. Par exemple, pendant que l'Enchanteur frappera un adversaire, toutes les personnes alentours le verront paisiblement en train de siffler ou de bavarder. La victime de l'Enchanteur prendra conscience d'être frappée mais ne verra pas l'Illusionniste faire l'attaque. Cependant, une réussite à un Test d'Intelligence révèlera les actions de l'Illusionniste sur sa victime.
Ce sort permet aussi à l'Enchanteur de chiper un objet sur une table, par exemple, sans être vu. Cette activité pourra être remarquée par un observateur attentif ; celui-ci devra réussir un Test sous la moitié de son Intelligence. Si l'Illusionniste tente de dérober un objet sur une personne, celle-ci se verra accorder un Test d'Intelligence normal qui, si elle le réussit, lui permettra de se rendre compte des actions de l'Illusionniste.
Ce sort dure 2D6 Rounds mais peut être renouvelé à n'importe quel moment en dépensant plus de Points de Magie.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 1), Prière à Ranald (Prière / PF : 1)

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Alourdissement des membres

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUne bille de plomb

La victime voit ses membres s'alourdir si bien qu'il lui devient difficile de se déplacer où de combattre (-10 I, CC, CT/niveau de magicien et -1 M/Niveau de magicien).

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Thungni (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 3), Prière à Smednir (Prière / PF : 3), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 4), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 5), Prière à Grimnir (Prière / PF : 3), Prière à Grungni (Prière / PF : 3), Prière à Vaul (Prière / PF : 3), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4)

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Animosité magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 round
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUn morceau de cadavre de Gobelinoïde

Ce sort peut être lancé contre un Groupe de personnages ou de créatures qui sont normalement sujets à l'Animosité, tels que les Gobelins. Ceux-ci doivent réussir un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. S'ils échouent, ils s'entre-déchirent jusqu'à l'apparition d'autres créatures qu'ils considèrent comme des ennemis - dans ce cas le sort stoppe instantanément. Autrement les effets prennent fin au bout de 1D6 rounds.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5), Prière à Loec (Prière / PF : 5), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Kurnous (Prière / PF : 4), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3)

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Arme vaporeuse

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeToucherPoints de Magie1 par tourComposantsUne arme de la taille d'une épée

Ce sort permet à l'Enchanteur de rendre une arme, ou tout objet étant constitué en majeur partie de métal, transparente et ainsi de la cacher aux yeux de tous tant qu'elle reste immobile. La réussite d'un test d'Int est nécessaire pour l'apercevoir.
En combat, l'Enchanteur dispose d'un bonus de +20 en Initiative pour la première attaque du premier Round seulement si elle n'a pas été vue par son adversaire.
Il dispose ensuite d'un bonus de +5I tant que l'arme est invisible.
Dans les deux cas, l'adversaire a des malus de -15 en parade.
Une dague ou une épée courte glissée dans la ceinture sera ainsi invisible tant qu'elle ne sera pas dégainée, même si l'Enchanteur à la main sur la garde...

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Vaul (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 2 par tour), Prière à Ranald (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Thungni (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Smednir (Prière / PF : 1 par tour)

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Brise jambe

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsL'os de la jambe d'une créature humanoïde

Ce sort peut être lancé sur une créature ayant une Endurance inférieure ou égale à 4. Si elle échoue à un Test de FM (-10 par niveau du sorcier après le n°1) normal contre la magie, une de ses jambes (au choix de l'enchanteur) se brise en produisant un craquement écœurant, comme il est décrit pour le coup critique aux jambes +7*. De plus, la victime doit réussir un Test de FM ou s'évanouir pendant 1D6 Tours. Lorsque les deux jambes d'un humanoïde sont brisées, son mouvement est réduit à zéro et il est considéré comme une cible inerte. Les quadrupèdes voient leur mouvement se réduire de moitié au premier membre brisé, d'un quart de plus au deuxième et d'encore un quart au troisième.

* Le sort brise le tibia de la cible, ce qui le projette à terre lui faisant perdre ce qu'il tenait dans les mains à moins qu'il ne réussisse un test de Dex. Il ne pourra que parer pendant les 1D4 rounds qui lui seront nécessaire pour se relever. De plus, son Initiative et son Mouvement sont réduit de moitié jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Brouillard mystique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée250 mètresPoints de Magie3ComposantsUne pelote de fil de coton

Ce sort crée une aire de brume de 12 mètres de diamètre à maximum 250m et à portée de vue de l'Enchanteur. Les personnes prisent dans ce brouillard ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni à l'extérieur. Celles se situant en dehors ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni au-delà.
Quiconque pris dans le brouillard devra se mouvoir à la moitié de son Allure Normale, ou devra marcher au hasard dans le brouillard. Le sort dure 2D6 rounds et se dissipe à la fin du dernier Round. Sa durée réelle doit être tenue secrète par le MJ.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 3 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 3), Prière à Rhya (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4)

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Destrier d'Ombre

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tours par niveau
Portée2 mètresPoints de Magie1 + 1 paComposantsUne poignée de crin de cheval

Un destrier fantomatique fait de volutes de brumes se matérialise, filant comme le vent et emportant son cavalier sur de longues distances.

Ce sort fait apparaître un destrier fantomatique fait de brume devant l'enchanteur. Le destrier ne peut pas attaquer et sera détruit à la première A magique qu'il reçoit. Il dispose d'un M de 10, et n'est pas affecté par les chutes vertigineuses, ce qui signifie que le sorcier peut se jeter d'une falaise avec sans s'écraser à l'arrivée ! Seules les personnes réceptives à la magie peuvent chevaucher le destrier d'ombre.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2 + 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 3 + 1 par tour), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3 + 1 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 3 + 1 par tour)

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Débilité

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 round
Portée24 mètresPoints de Magie4ComposantsUne fiole d'alcool pur

Ce sort peut être lancé sur un seul personnage se situant à 24 mètres ou moins de l'Enchanteur. La victime a le droit d'effectuer un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. Un échec indique que la victime devient folle et incapable de faire quoi que ce soit sauf de s'asseoir à même le sol baragouinant, bavant et broutant de l'herbe. Elle ne peut alors se défendre et est considérée comme Inerte dans le cas d'une éventuelle attaque (voir la section Combat). L'individu ne peut se déplacer de son propre chef mais peut être traîné par un autre personnage (à la moitié de son déplacement).
Les effets sont temporaires et prennent fin au bout de 1d6 Rounds de combat. Si le maître de Jeu le désire, il pourra tenir secrète la durée du sort.

Si la victime fait un raté critique à son test de FM elle prend immédiatement un point de Folie.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 3)

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Déssèchement des plantes

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie2ComposantsUn peu de fiente d'ogre

L'Enchanteur peut utiliser ce sort sur n'importe quelle section de végétation (arbres ou buissons) située dans les 48 mètres autour de lui. Ce sort affecte une superficie de 8 mètres carrés (une aire plus grande nécessiterait deux sorts ou plus). ce sort aura pour effet de dessécher instantanément la zone ainsi délimitée.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 4), Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 4), Prière à Asuryan (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2)

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Dévoreur d'âmes

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUne goutte de sang du sorcier

L'âme de la victime est arrachée par des forces ténébreuses pour être offert en sacrifice au sorcier.

La victime de ce sort perd 1D3B +1 par niveau du sorcier qui sont immédiatement transmis au sorcier. Ce dernier peut ainsi augmenter temporairement ses B maximaux.
Dans le cas où le sorcier verrait ces B maximaux dépassés, le bonus ne durerait qu'une heure par niveau.

Les morts-vivants et les démons ne sont pas affectés par ce sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3)

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Fétidité

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsDes excréments frais

Ce sort permet de créer une zone de puanteur insupportable de 48 mètres de rayon centré sur l'enchanteur. Tous les personnages se trouvant à l'intérieur doivent réussir un test d'E ou subir -10 à tous leurs jets de pourcentage tant qu'ils se trouveront dans la zone.
L'enchanteur doit lui aussi effectuer un jet d'E mais avec un bonus de +30.
Un test peut être tenté tous les tours pour ceux qui ont raté leur jet. L'enchanteur peut annuler le sort à n'importe quel moment.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1)

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Le vent glacial de Nagaelythe (elfes noirs)

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée24 mètresPoints de Magie5ComposantsLe souffle de la sorcière qui se transforme

En invoquant le souffle glacé de Nagaelythe, la sorcière déchaîne un vent pétrifiant ses ennemis.
Les cibles prises dans le vent glacial (cône de 6m sur 2m dans sa partie large) ne peuvent pas tirer.
Les victimes subissent chacune 1D4 touches de F3. Les armures ne protègent pas.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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L’éclair noir de Kharaidon (elfes noirs)

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
Portée18 mètresPoints de Magie6ComposantsUn cheveu du sorcier

Lorsque l’invocation est prononcée, l’étrange créature connue sous le nom de Kharaidon envoie un éclair de magie maléfique sur les ennemis du sorcier.

L'éclair peut toucher 1D3 cibles regroupées.
Chaque cible subit 1 touche de F5+1D10. Les cibles inflammables subissent +1D6 dommages.
Un test d'I réussi permet d'éviter en partie l'éclair. Les personnes réussissant leur test d'I ne subissent que la moitié des dégâts.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Mort rampante

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée48 mètresPoints de Magie2ComposantsUne poignée de poussière

Ce sort créé un nuage de brumes autour de sa cible, étouffant cette dernière de vents toxiques.

Ce sort peut toucher 1D3 cibles par niveau du sorcier, qui peuvent tenter un test d'I pour n'encaisser que la moitié des dommages. Les victimes subissent 1 touche de F4 causant 1D10 dommages si elles ratent un test d'E modifié par le niveau du sorcier. Les armures sont inutiles, même magiques ! Les cibles immunisées au poison ne sont pas affectées par ce sortilège.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2)

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Panique magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUn croc d'orque

Ce sort crée la panique chez un individu ou dans un groupe situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur. A moins que les victimes ne réussissent un Test de Volonté, tous leurs futurs Tests d'Intelligence, de Volonté, de Sang-Froid ou de Commandement échoueront automatiquement pendant la durée du sort.
Le sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 5), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 4), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2)

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Vision de haine

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D3 round par niveau
Portée12 mètresPoints de Magie5ComposantsUne goutte de sang frais

La cible est sujette à la haine d'un type de créatures décidé par l'enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5)

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Zone de dissimulation

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portée3 mètres de rayonPoints de Magie4ComposantsUn morceau de toile

Ce sort crée une aire magique de 6 mètres de diamètre, centrée sur l'enchanteur, durant 1 heure par niveau de ce dernier ou jusqu'à ce que le personnage se déplace ou que la zone soit détruite. Toute créature se trouvant à l'intérieur de cette Zone acquiert la faculté de caméléon de se fondre dans le paysage. Aussi longtemps qu'elle restera immobile il sera impossible de l'apercevoir à une distance supérieure à 12 mètres ; au-dessus de cette distance les tirs de projectiles seront effectués avec un modificateur de -20 à la CT. Si des individus entrent en combat rapproché dans cette zone les deux camps en présence subiront un modificateur de - 10 à leur CC.
Pendant qu'il maintient une zone le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Deux ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Féerique (Magie Niveau 1 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 4), Prière à Valaya (Prière / PF : 4), Prière à Isha (Prière / PF : 4), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Air fétide

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie8ComposantsUn oeuf pourri

L'Enchanteur peut créer une poche d'air fétide jusqu'à 12 mètres de rayon, centrée n'importe où dans les 48 mètres autour de lui. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone, devront réussir un Test contre le Poison chaque Round ou subir les effets d'une dose de la Toxine la plus efficace contre elles. En d'autres termes, l'air fétide aura les effets de toutes les Toxines connues et fonctionnera sur toutes les créatures non-magiques avec la même efficacité que le venin d'araignée.
Les sorts comme Tempête de Poussière et Rafale de Vent dissiperont la poche d'air vicié ; sinon elle durera 2D6 Rounds ou jusqu'à ce que l'Enchanteur l'annule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 7), Magie Bestiale (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 8), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 7)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 3)

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Anchan-Rogar, le voleur d’Ames

MagieNiveau 2Temps d'incantation2 roundsDurée de l'effet1 jour
Portée6 mètresPoints de Magie9ComposantsUne rose noire

Lorsque Anchan-Rogar est invoqué, il quitte son domaine pour venir se repaître des âmes des mortels.
Ce sort peut toucher 1D3 cibles groupées. Toutes les victimes subissent 1D3 touches de F4+1D10. Les armures ne protègent pas sauf si magiques.
Pour tout B perdu par ses cibles, la sorcière récupère 1B. Son maximum de B ne peut toutefois excéder le double de ses B maxi sur le profil (ex : B12, elle pourra monter jusqu’à B24).
Les B en dépassement du profil maximum ne resteront actifs qu'une demi-heure par niveau de la sorcière à partir du niveau 2.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Aura de protection magique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
Portée3 mètresPoints de Magie7ComposantsAucun

Ce sort permet à l'enchanteur de disposer (ou de faire disposer) d'une protection contre la magie de 50 points.
Si un personnage dispose déjà d'une protection contre la magie, celle-ci est augmentée de 50 points.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 12), Haute Magie (Magie Niveau 2 / PM : 7)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 6), Prière à Tor (Prière / PF : 6), Prière à Taal (Prière / PF : 6), Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Ulric (Prière / PF : 6), Prière à Sigmar (Prière / PF : 5), Prière à Ranald (Prière / PF : 7), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 6), Prière à Manann (Prière / PF : 6), Prière à Mórr (Prière / PF : 6), Prière à Shallya (Prière / PF : 6), Prière à Véréna (Prière / PF : 6), Prière à Arianka (Prière / PF : 6), Prière à Rhya (Prière / PF : 6)

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Communication avec un mort

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeTouchéPoints de Magie5 + 5 par round + 1 par heure depuis la mortComposantsLes cordes vocales de la même race que le mort

Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire revenir une âme, même pour quelques secondes si bien que la dépense des PM dépend aussi du temps depuis qu'il est mort à raison de 1 PM par heure. Par exemple, pour parler pendant 30 secondes avec un mort qui a été assassiné il y a 24 heures, il faut une dépense de 44 Points de Magie (5 + 5 x 3 + 1 x 24).

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 3 / PM : 5 + 5 par round + 1 par heure depuis la mort), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 5 + 5 par round + 1 par heure depuis la mort)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure ), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure ), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure ), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure )

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Conservation d'un corps

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetTant que le sort n'est pas brisé
PortéeTouchéPoints de Magie10ComposantsUn litre de chloroforme

Pour une utilisation ultérieure un nécromant a parfois besoin de conserver un corps intact pendant plusieurs dizaines d'années. Grâce à ce sort c'est possible car il enveloppe le corps d'une aura verte empêchant tout pourrissement qu'il soit magique ou naturel, et ce pendant plusieurs dizaines d'années.
Néanmoins le sort peut être brisé si le corps entre en contact avec un objet magique ou s'il est déplacé. Dans ce cas là, il reprendra sa décomposition au moment ou elle s'est arrêtée.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 10), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Décomposition

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie6ComposantsUne feuille morte

Sur l'incantation de ce sort, un rayon de lumière vert-foncé part de l'index de l'Enchanteur jusqu'à une distance de 48 mètres. Toute matière non-organique (comme le bois, le cuir ou les accessoires de vêtement) se trouvant sur son trajet se décomposera et tombera instantanément en poussière. Si ce sort est lancé sur les vêtements ou l'armure d'un personnage ou d'un monstre, il leur sera accordé un Test de Volonté pour en éviter les effets.
Rien de ce qui est vivant, ou animé magiquement, ne pourra être affecté par ce sort, à l'exception des Zombies qui, frappés par le rayon, deviendront immédiatement des Squelettes, avec les Caractéristiques de ces derniers.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 6), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 10)

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Force de combat

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'au prochain lever du soleil
PortéeToucherPoints de Magie1ComposantsLe scalp d'un guerrier

Ce sort permet à l'Enchanteur d'augmenter une de ses caractéristiques de combat - CC, CT ou I de 10%; ou M,F,E ou a de +1; ou ses points de Blessures de 1d6+1 (au choix du joueur)
Les effets durent jusqu'à l'aube. Toute tentative de lancer un second sort se soldera par l'annulation du premier; toutefois le nouveau sort fonctionnera normalement.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 1), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 1), Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 1), Prière à Grungni (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Sigmar (Prière / PF : 1), Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1)

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Fuite

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsLe sang d'un démon (une 1/2 fiole)

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur.
Les victimes devront réussir un Test de (Cd+FM)/2. L'échec de ce Test force la victime à fuir le combat, en courant si elle le peut. Celle-ci continue à fuir pendant toute la durée du sort.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-Vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Shallya (Prière / PF : 5), Prière à Liadriel (Prière / PF : 6), Prière à Isha (Prière / PF : 5), Prière à Valaya (Prière / PF : 8)

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Immunité aux poisons

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 x 10 tours par niveau
Portée6 mètresPoints de Magie2ComposantsUne queue de scorpion

Ce sort peut-être lancé sur l'Enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. Cela donne au receveur une résistance aux poisons et venins de +95 pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure par niveau de l'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grimnir (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Liadriel (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Thungni (Prière / PF : 3)

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Le mot de douleur de Chroesh (elfes noirs)

MagieNiveau 2Temps d'incantation2 roundsDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée24 mètresPoints de Magie8 +1 par round suppémentaireComposantsQuelques gouttes de sang du sorcier

Lorsqu'est prononcé le nom de Khaine sous sa forme de serpent, une douleur insupportable envahit la victime visée.
La cible voit sa CC et sa CT et son I tomber à 10 tant que le sort fait effet. De plus la cible n'a plus qu'une seule A si elle en avait plusieurs.
Si la sorcière est tuée le sort ne fait plus effet.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 7 +1 par round suppémentaire)

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Main de fer

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 x 10 tours par niveau
PortéeToucherPoints de Magie3ComposantsUne canine d'orque

L'Enchanteur peut lancer ce sort sur n'importe quelle créature par simple touché. Elle combattra avec deux fois plus d'Attaques et une Force augmentée de 2 points. Les effets durent 1D6*10 tours ou jusqu'à ce que la créature subisse une perte de Points de Blessures, auquel cas le sort est dissipé automatiquement.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Batrok (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2)

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Main de la mort

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2 tours/niveau ou sorcier blessé
PortéeTouchéPoints de Magie4ComposantsUn morceau de linceul

Ce sort dote les mains de l'Enchanteur d'une force permettant de causer des blessure internes par simple contact. Il ne peut pas effectuer ce sort via une arme.
Pour toucher seulement sa cible, à mains nues uniquement, l'enchanteur bénéficie d'un bonus de +10CC, par contre s'il veut frapper (et donc causer des blessures supplémentaires) les modifications habituelles pour les combats à mains nues sont prises en compte.

Les dommages causés par le sort sont de 1D6+1 par niveau du sorcier sans tenir compte de l'E ni des éventuelles armures, sauf magiques. Dans le cas d'une armure magique les dommages seront réduits de 1 pour chaque bonus de protection. Par exemple un toucher au tronc sur un personnage portant une cuirasse magique +3 réduira les dommages du sort de 3 points.

Ce sort prend effet immédiatement et dure 2 tours par niveau ou jusqu'à ce que l'enchanteur soit blessé.
Les victimes n'ont pas droit à un test de Contre Magie pour éviter les effets.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test d'E échoué : 1 Point de B perdu définitivement

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 3), Prière à Gazul (Prière / PF : 3), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3)

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Malédiction de la répulsion

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à dissipation
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUn objet personnel, un cheveu ou autre de la victime

Ce sort lance une malédiction sur une personne qui constatera que tous les gens avec qui elle a des contacts sont désagréables.
La victime subit un malus de -15 de Cd et Soc et tout ceux qui l'entoure deviennent sujets à l'animosité envers elle!

Si la victime tente une action qui fait appel à la Soc ou au Cd, comme commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une foule, il est très probable que quelque chose tourne mal. Avant que le jet de Cd ou de Soc ne soit fait par la victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la malédiction doivent faire un jet pour résister à l'animosité envers la victime. S'ils échouent, ils réagissent avec des intentions meurtrières à l'égard de la personne maudite. S'ils réussissent, ils continuent leurs actions avec méfiance. Chaque jour, la victime a droit à un jet de FM-10 pour tenter de dissiper le sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2)

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Malédiction incendiaire

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
Portée24 mètresPoints de Magie5ComposantsLes amygdales d'une salamandre géante

Ce sort peut aussi bien être destiné à une créature ou un personnage se trouvant dans le champ de vision et la portée de l'enchanteur qu'à des objets inanimés ou des portions de mur ou de sol dont la plus grande largeur ne dépasse pas 3 mètres. La créature, l'objet ou la zone devient inflammable pendant toute la durée du sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 5), Prière à Vaul (Prière / PF : 5), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 3), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5)

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Nuage de fumée

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 round
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie2ComposantsUne source de fumée (pipe, torche, bougie) allumée

Ce sort crée un nuage de fumée, d'un rayon de 6 mètres, centré sur le lanceur. Le nuage ne se déplace pas en même temps que l'Enchanteur mais reste stationnaire. Il dure 1D6 Rounds avant de se dissiper à la fin du dernier Round. Les créatures prises dans le nuage ne verront pas plus loin que le bout de leur nez (ou quoi que ce soit qui en fasse office !), celles qui sont à l'extérieur ne distingueront rien de ce qui se passe à l'intérieur ni par delà la fumée.
Quiconque est enveloppé par la fumée, devra se déplacer à la moitié de son Allure, ou marcher au hasard. La durée du nuage devrait être tenue secrète par le MJ.

L'ingrédient n'est pas détruit.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Myrmidia (Prière / PF : 3), Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Batrok (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2)

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Peur magique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie6ComposantsLe crâne d'une créature de plus de 3 mètres

Ce sort entraîne la Peur chez un individu ou dans un Groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les victimes devront réussir un Test de Volonté afin d'éviter d'être sujettes à la Peur envers tout adversaire potentiel pendant 3D6 Rounds. Durant cette période, elles devront effectuer le Test psychologique approprié au début d'un combat (voir les Tests Standard).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Mort-Vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Solkan (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Manann (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 5), Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Ursun (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 6)

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Protection contre le Bien

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3 tours
PortéeToucherPoints de Magie7ComposantsUne icône religieuse d'un Dieu Bon ou Loyal

Ce sort réduit la puissance des coups causés par une créature bonne ou loyale. Les dommages, après modification par l'E et l'armure, causés par des créatures d’alignement bon ou loyal sont réduits de moitié.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 7), Prière à Nurgle (Prière / PF : 7), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 7), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 7)

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Regard hypnotique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée6 mètresPoints de Magie4+2 par tourComposantsAucun (mais le lanceur doit avoir encore au moins 1 oeil)

Si la victime du sort échoue son test de FM-10 elle se retrouve facilement sous l'influence du lanceur.
Les victimes poursuivront leurs tâches habituelles mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients...).
Ils ne commettront pas de suicide ne d'action qui pourrait mettre leur vie en danger, de même on ne peut pas leur ordonner d'attaquer des amis ou des alliés. Cependant, s'ils échouent à un second Test de FM-10, ils se battront pour défendre le lanceur du sort si ce dernier le leur ordonne.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 4+2 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4+2 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4+2 par tour)

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Ténèbres

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portée20 mètres par niveauPoints de Magie5 par heureComposantsUn mouchoir de soie noire

La zone d'effet est plongée dans l'obscurité totale. Les lumières non magiques sont inefficaces et les lumières magiques voient leur puissance divisée par 4.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 5 par heure), Prière à Gazul (Prière / PF : 5 par heure), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 5 par heure), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 5 par heure)

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Arme enchantée

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'au prochain lever du soleil
PortéeToucherPoints de Magie8ComposantsUne arme

Ce sort permet d'enchanter une arme ordinaire uniquement en la touchant.
Celle-ci n'aura pas de pouvoirs spéciaux mais sera considérée comme une arme magique pour la capacité de toucher des créatures uniquement affectées par de telles armes. Le sort durera toute une journée, l'arme redevenant normale au prochain lever de soleil.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 8), Magie de Glace (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Céleste (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Flamboyante (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tor (Prière / PF : 8), Prière à Véréna (Prière / PF : 14), Prière à Ulric (Prière / PF : 8), Prière à Sigmar (Prière / PF : 8), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 8), Prière à Grungni (Prière / PF : 8), Prière à Arianka (Prière / PF : 8), Prière à Solkan (Prière / PF : 8), Prière à Vaul (Prière / PF : 5), Prière à Asuryan (Prière / PF : 8), Prière à Batrok (Prière / PF : 10), Prière à Smednir (Prière / PF : 6), Prière à Morgrim (Prière / PF : 8), Prière à Thungni (Prière / PF : 6), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 6), Prière à Nurgle (Prière / PF : 8), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 8)

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Bras du seigneur du meurtre (elfes noirs)

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
PortéePersonnelPoints de Magie7ComposantsUn bras mort

Le magicien a la faculté de se faire pousser 2 bras supplémentaires, lui conférant ainsi 2A supplémentaires et indépendantes. Ces attaques touchent avec un malus de 10. Le sorcier doit réussir un test d’E à chaque transformation ou perdre 2B.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 6)

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Fureur de Khaine

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée30 mètresPoints de Magie8Composants5cl environ de sang (pouvant être celui du mage)

! Haut elfes et elfes noirs seulement !

En appelant à la puissance de Khaine lui-même, le mage projette une boule de feu hurlant sur ses ennemis.

Projectile magique d'une portée de 30 mètres pouvant toucher 1D4 cibles, causant 1D10 dommages avec une F de 7. Les cibles inflammables subissent 3D6+2 points de dommages supplémentaires.
Les dommages sont réduits de moitié en cas d'esquive réussie sur un test d'I.

Magie(s) possédant également ce sort : Haute Magie (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 8)

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Invocation de Mort-vivants

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetVoir le contrôle des Mort-vivants
Portée6 mètresPoints de Magie8ComposantsUn Squelette, un Cadavre, ou un crâne enchanté

Ce sort est utilisé pour faire apparaître un groupe de Mort-vivants composés de : soit 1D6+2 Zombies soit 1D6 Squelettes soit 1D3 Cavaliers Squelettes. Ces derniers seront sous les ordres de l'Enchanteur. L'équipement qui apparraît avec le mort-vivant est toujours de mauvaise qualité et ne gène pas les mouvements de ces derniers qui sont dépourvus de muscles.

Equipements aléatoire pour des Squelettes :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
50%
70%
90%
95%
Arme simple
30%
50%
80%
95%
Bouclier
40%
60%
85%
95%
Casque
10%
20%
40%
60%
Chemise de mailles


Equipements aléatoire pour des Cavaliers Squelettes :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
50%
70%
90%
95%
Arme simple
30%
50%
80%
95%
Bouclier
40%
60%
85%
95%
Casque
10%
20%
40%
60%
Chemise de mailles
20%
40%
60%
80%
Caparaçon


Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement):
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 14 (zombies seulement)), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 15)

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Lien de sang

MagieNiveau 3Temps d'incantation12 heuresDurée de l'effetJusqu'à la mort
PortéeToucherPoints de Magie30ComposantsDu sang de la victime

En lancant se sort, le magicien crée un lien de sang entre lui et une autre personne. C'est à dire que tous les dommages encaissés par le magicien seront directement répercutés sur la victime. Le mage est donc invinsible tant que la victime est en vie. A sa mort le lien se brise et le mage redevient mortel. Un mage ne peux créer qu'un lien de sang à la fois. L'incantation du sort nécéssite une demi-journée.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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L’emprise de Lamehk

MagieNiveau 3Temps d'incantation2 roundsDurée de l'effet1 tour
Portée12 mètresPoints de Magie10ComposantsUn morceau de cerveau mort

En invoquant Lamehk le Gardien du troisième enfer, le lanceur prend le contrôle des pensées de ses ennemis. La victime peut résister en réussissant un test de FM –10 par niveau de la sorcière (-10 niveau 1 / -20 niveau 2, etc…).
Tant que le lanceur contrôle sa cible elle ne peut pas se déplacer. Les mort-vivants et les démons ne peuvent être contrôlés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 12)

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Malédiction d'attraction des projectiles

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsUne flèche magique

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou sur un Groupe se situant à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Chaque cible devra réussir un Test de Volonté pour éviter les effets. Dans le cas d'un échec, elle sera maudite pendant l'heure qui suit.

Tous les projectiles dans un rayon de 48 mètres autour des victimes se redirigeront d'eux-mêmes vers elles, choisissant l'individu maudit le plus proche comme cible, en cas de litige. Les projectiles qui auront une portée trop courte tomberont sur le sol et ne causant donc aucun dommage.

Ceux tirés par un individu maudit se retournent instantanément après 20+1D6 mètres lui interdisant de tirer sur des cibles plus éloignées. A prendre en compte (2 fois cette distance) pour toute réduction des dégâts liée à la portée de l'arme utilisée.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 6), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Grimnir (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Solkan (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Vaul (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 5)

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Pourrissement

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D4 rounds
PortéeTouchéPoints de Magie8ComposantsUn peu de matière en décomposition

Grâce à ce sort l'enchanteur accélère la décomposition naturelle de la matière inorganique de type bois, os, tissus qu'il touche (ne fonctionne pas sur les métaux ou les objets magiques ou bénis).
N'affecte pas les matières organiques vivantes.

La matière est rongée dans le round suivant et tombe en morceaux.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Nécromantique (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 6)

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Résistance au feu

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
PortéePersonnelPoints de Magie6ComposantsUne opale de feu (valeur 15CO)

Les Enchanteurs ne peuvent lancer ce sort que sur eux-mêmes. Il les protège contre les dommages dus au feu ou aux armes enflammées. Toute attaque basée sur le feu, y compris les Boules de Feu et les armes magiques disposant d'une Attaque enflammée, n'ont aucun effet sur le personnage. Le sort dure une heure par niveau de l'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie de Glace (Magie Niveau 4 / PM : 12), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 4), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 8), Prière à Sigmar (Prière / PF : 8), Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Vaul (Prière / PF : 4), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4), Prière à Thungni (Prière / PF : 4), Prière à Smednir (Prière / PF : 4)

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Rêves des morts

MagieNiveau 3Temps d'incantation6 roundsDurée de l'effet1D6+2 jours et nuits
PortéeTouchéPoints de Magie7ComposantsUn symbole religieux de Khaine ou de Morr

Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des Ames. La première nuit, la victime devra réussir un test de FM pour pouvoir dormir malgré les cauchemars dont elle est victime. En cas d'échec, son esprit torturé ne trouvera pas le repos durant les 1D6+2 nuits qui suivent.
Toutes ses caractéristiques en pourcentages seront réduites de 10% et son Mouvement, sa Force, son Endurance seront réduits de 1 point (minimum: 1) par tranche de 2 jours sans dormir (4 jours pour les Elfes qui ont moins besoin de sommeil).
A la phase finale du cauchemar, la dernière nuit, la victime devra réussir un test de Cl ou gagner 1D3 point(s) de Folie. Si la victime est un adepte du dieu Morr, celui-ci pourrait lui venir en aide en faisant intervenir, dans son cauchemar, un esprit bienveillant pour le faire cesser.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement):
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 4 / PM : 10), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 10), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 7)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 7), Prière à Gazul (Prière / PF : 7), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 8)

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Ténèbres illusoires

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2 heures
Portée96 mètresPoints de Magie10ComposantsUne boule de poix

L'Illusionniste crée une illusion d'obscurité totale dans un cercle de 24 mètres de diamètre, centré n'importe où à moins de 96 mètres de lui. Cette obscurité est magique et ne peut pas être compensée par une source de lumière magique ou non, c'est-à-dire la lumière des torches, les feux, le sort Luminescence, etc.
Dans cette zone, les personnages pourront se déplacer au quart de leur Allure et dans une direction déterminée aléatoirement ; cependant les tirs de projectiles et le combat resteront impossibles. Les créatures prises dans cette zone seront totalement aveuglées, incapables de voir même une torche allumée devant leurs yeux.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 15)

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Abîme de noirceur

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée26 mètresPoints de Magie16ComposantsUne corne de démon

Le Sorcier ouvre un trou noir de 4 mètres de diamètre sous les pieds de ses victimes qui peuvent tenter de l'éviter avec un test d'I. En cas d'échec, la victime est projetée dans le gouffre pour disparaître à jamais!!

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 18)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 16), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 17)

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Ethéralité

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie3 + 5 par tourComposantsUn morceau de gaz

L'enchanteur peut utiliser ce sort pour entrer dans un état éthéré.

L'Enchanteur pourra rester dans l'Éther aussi longtemps qu'il le désire du moment qu'il dépense les PM nécessaire à chaque tour. Ses vêtements et ses possessions du moment deviendront aussi éthéré mais pas les autres créatures (y compris celles touchées ou cachées secrètement dans une de ses poches!).

Règles d'éthéralité :
- ne peut pas lancer de sort, méditer, combattre ou utiliser des armes de distance
- ne peut être blessé que par des armes magiques ou des sorts
- peut tout traverser
- peut se rendre visible et invisible à volonté
- peut se déplacer dans n'importe quel direction avec M à 3
- n'est pas affecté par les pénalités de terrains difficiles

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Lumineuse (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Féerique (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 1 + 4 par tour), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour)

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Evocation d'une nuée

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure ou plus
PortéeNon applicablePoints de Magie12 par heureComposantsDeux des créatures devant être évoquées

Ce sort permet à l'Enchanteur de commander des créatures de la nature. Il pourra évoquer une nuée de n'importe quels coléoptères, serpents et lézards, araignées, rats, grenouilles et crapauds, fourmis, tiques, scorpions ou chauves-souris suivant ce qui est disponible dans les environs.
La nuée apparaîtra à moins de 6 mètres de l'Enchanteur et obéira à des injonctions simples.
Elle restera pendant une heure mais cette période pourra être étendue en dépensant 12 Points de Magie par heure supplémentaire.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Niveau 4 / PM : 12 par heure)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 12 par heure), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 12 par heure), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 12 par heure)

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Fléau de l'acier

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée12 mètresPoints de Magie14ComposantsUne petite bille d'acier

Les victimes de ce sort voient leurs armes et leurs armures rouiller et se désagréger.

Ce sort permet de toucher 1D3 cibles regroupées qui voient leur équipement métallique, ou assimilé, rouiller et se désagréger dans leurs mains. Les victimes n'auront alors plus d'armures ni d'armes.
Les équipements magiques ne sont pas impactés.
Les équipements en métaux spéciaux (fer météoritique, gromril, ithilmar) ont 10% de chance de ne pas être affectés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 4 / PM : 12), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Manann (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Valaya (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Isha (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Thungni (Prière / PF : 14), Prière à Morgrim (Intervention Divine / PF : 14)

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L'horreur noire d’Arnizipal (elfes noirs)

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
Portée18 mètresPoints de Magie18ComposantsUn bijou représentant l’arcane d’Arnizipal

La sorcière invoque un vortex tourbillonnant d’énergie noire qui absorbe les ennemis pour les envoyer dans des dimensions infernales.

Le vortex fait 5m de diamètre. Les personnages pris dans le vortex sont automatiquement touchés. Le vortex apparaît soudainement et n’est donc pas esquivable!
Les personnages sont avalés par le vortex s’ils ratent un test de F-1. Tout ce qui n’est pas vivant est avalé sur un 6 sur 1D6. Tout ce qui est avalé par le vortex est définitivement perdu corps et âme !

Toute personne voyant le vortex avaler des êtres vivants doit faire un test de panique et s’enfuir en prenant 1 point de folie s’il est raté.

Le vortex se déplace aléatoirement de 1D6 mètres par round pendant 1 tour, avant de disparaître.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Rajeunissement de la chair

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 heureDurée de l'effetInfinie
PortéePersonnelPoints de Magie50ComposantsLe sang d'un enfant sacrifié lors du rituel

Lors du rituel nécessaire au lancement de ce sort (qui dure 1Hr), le corps d’un enfant doit être sacrifié pour que le corps de la personne rajeunisse de 2D10+5 années pour les humains et 2D20+50 années pour les elfes.
Suivant la valeur du rajeunissement, le MJ pourra décider que le personnage n’est plus sujet à certains malus dus à son âge.
Toute personne affectée par ce sort doit réussir un test de FM et un test d’E. Si le test de FM est raté, la personne pert définitivement 1D4 en Cd et en FM. Si le test d’E est raté, la personne pert définitivement 1 en B et 1D4 en I.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Sacrifice de vie

MagieNiveau 4Temps d'incantation3 toursDurée de l'effetInstantannée
PortéeToucherPoints de Magie40ComposantsUn sablier rempli de sang frais et une créature humanoïde à sacrifier

Ce sort permet de redonner la vie à une créature humanoïde morte dans les dernières 20 minutes.
Il faut pour cela que l'enchanteur tue une créature humanoïde le round suivant l'enchantement. Après la réussite d'un test de FM l'énergie vitale de la personne fraîchement tuée sera transférée à l'autre personne morte, ce qui redonnera la vie à cette dernière.
Si le test échoue la personne sera morte sans que l'autre ne reprenne vie. Si personne n'est tué le round suivant l'enchantement le sort n'aura aucun effet. La personne ressuscitée ne dispose que d’1B et toutes ses caractéristiques sont réduites de 20 pour les 12 prochaines heures. De plus, elle prend 1D6+2 points de folie.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 3 / PM : 40)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 50), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 40)

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Vol d'âme

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeTouchéPoints de Magie20ComposantsUne boule de cristal

Ce sort permet de retirer une âme d'un corps et de la conserver sous forme d'un globe de verre fragile de la taille d'un poing. La victime a la possibilité d'effectuer un test de FM pour contrer les effets du sort. La couleur du globe dépend de l'âme : Blanc (Ange) --> Bleu (Bon) --> Vert (neutre)--> Rouge (Mauvais) --> Noir (Démon). Une fois l'âme retirée du corps, le personnage sera complètement coupé de tout. Il ne pourra ni entendre, ni voir, ni agir.

L'âme ne peut être remise que dans son corps d'origine si ce dernier n'est pas décomposé, donc 24 heures maximum après que l'âme ait été retiré, sauf si le corps à été préparé de façon à ce qu'il soit conservé. Pour remettre l'âme dans son corps il suffit de casser le globe contre son corps. Si le globe est cassé ailleurs il y a 50% de chance que l'âme devienne un Fantôme bloqué dans le monde matériel.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 3 / PM : 20)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.