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La Magie

La Magie

Règles sur "La Magie"

Cette Magie est la plus courante, la plus puissante mais aussi celle que la majorité des populations craint le plus. Son apprentissage permet de détourner les Vents Chaotiques et nombreux sont les Sorciers qui ont été corrompus par le Chaos.

Magie Nécromantique

La nécromancie est la magie des morts et des mort-vivants. Les gens les moins éduqués la confondent souvent avec la magie du Collège d'Améthyste car il existe certaines similitudes superficielles entre les deux - principalement parce que toutes deux sont liées à la mort. En réalité la nécromancie se consacre presque entièrement à la réanimation artificielle des cadavres, leur apportant une vague imitation de vie grâce au pouvoir corrupteur de la magie Noire qu'elle détourne.

Les origines de la nécromancie sont enveloppées de légendes et de rumeurs ténébreuses. Dans le "livres des Morts" d'Abdul Ben Raschid il est dit que loin au sud des Badlands, au-delà des déserts de la frontière orientale de l'Arabie, s'étend le Pays des Morts, une région sinistre entièrement peuplée de liches et de leurs serviteurs mort-vivants. C'est dans ce pays que le grand nécromant Nagash apparut il y a 4500 ans. Son règne fut long mais il finit par être vaincu par ses nombreux ennemis, après quoi il se releva et combattit encore plusieurs fois.

Une autre source de savoir nécromantique est le "Liber Mortis" de l'infâme nécromant Frederick Van Hal qui acquit son pouvoir pendant la Peste Noire de 1111 CI. Dans un long volume quelque peu décousu, Vanhal (comme on l'appelle plus couramment) raconte ce qu'il a découvert dans les "Neuf Livres de Nagash" et décrit ses voyages dans le Pays des Morts. D'après le "Liber Mortis", en l'an 12 du Calendrier Impérial, Nagash et une vaste horde de mort-vivants furent vaincus de justesse par Sigmar en personne lors de la Bataille du Reik.

Toutefois, si les archives officielles signalent un nécromant anonyme, cette bataille est à peine mentionnée dans l'histoire impériale. Quant à savoir si les autorités impériales sont coupables d'avoir voulu étouffer une de leurs guerres les moins glorieuses ou si Vanhal est coupable d'exagération, personne ne pourra le dire avec certitude. Ce dont on est sûr, c'est que Vanhal a effectivement beaucoup voyagé dans le pays au sud des Badlands - mais il est impossible de séparer, dans ses écrits, les parties véridiques et les rêves enfiévrés d'un vagabond écrasé par la chaleur. De rares individus ont osé s'aventurer vers le sud pour vérifier son histoire, mais aucun n'en est jamais revenu.

L'unique exemplaire complet connu du "Liber Mortis" se trouve dans les profondeurs du Temple de Sigmar à Altdorf. Seuls les érudits au coeur absolument pur peuvent l'étudier, avec une dispense spéciale du Grand Théogoniste en personne. On ne le sort généralement de sa chambre forte aux multiples verrous qu'aux époques où l'Empire est menacé par les mort-vivants. Les responsables du temple pensent que de nombreux nécromants désirent voler ce document car les copies fragmentaires qui circulent parmi eux sont souvent contradictoires et il leur manque des passages importants.

Il est certain que Nagash a existé. La principale source des sorts nécromantiques utilisés de nos jours est une série de volumes rares bannis dans tout le Vieux Monde, les "Neuf Livres de Nagash". Qu'ils aient tous été écrits par Nagash ou que d'autres nécromants soucieux d'anonymat les aient complétés au fil des ans est sujet à débat. Pour de nombreux nécromants, Nagash n'a pas été détruit à la Bataille du Reik, il a simplement perdu beaucoup de pouvoir. On murmure que tout au sud des Montagnes du Bout du Monde se trouve un immense lac appelé la Mer Acide, au bord duquel s'étend l'immense forteresse de Nagashizzar. Là, dit-on, Nagash règne sur d'innombrables serviteurs mort-vivants, attendant l'heure de sa revanche sur l'Empire. La plupart des érudits sensés clament que c'est un doux rêve des nécromants qui tentent de prétendre à un grand et glorieux passé pour leur profession sinistre et quelque peu sordide.

Il existe très peu de nécromants organisés dans le Vieux Monde. La plupart sont des sorciers solitaires qui parlent rarement à quiconque et qui apprennent leurs sorts uniquement à partir de copies incomplètes des "Neufs Livres de Nagash" et du "Liber Mortis". Il est excessivement rare d'en voir accepter des apprentis. Quiconque se met en quête d'un nécromant pour entrer à son service a toutes les chances de finir en zombie, servant son maître d'une manière totalement différente de ce qu'il espérait.

L'évocation des Mort-vivants :
La Magie Nécromantique traite du contrôle et de la manipulation des morts ou des créatures mort-vivantes. Les Nécromants peuvent invoquer et contrôler des Mort-vivants. Pour ce faire, le Nécromant doit avoir le ou les composants nécessaires :
- Le plus simple est d'avoir un ou plusieurs corps ou squelettes sous la main pour le relever. Ces mort-vivants possèdent l'équipement qu'ils avaient lors de leur mort et une fois qu'ils sont détruits ils retourneront dans l'état dans lequel ils étaient avec les coups qu'ils ont subi en plus. Un cadavre en décomposition peut être relevé en zombie tandis qu'un squelette ne peut être relevé qu'en squelette. Avec un cadavre de monture en plus, il pourra relever un cavalier squelette.
- Les os enchantés (détruit lors de l'incantation) : les Nécromants pourront ainsi invoquer des mort-vivants directement du Plan de la Mort. Les mort-vivants ainsi relever ne pourront pas être des zombies. Ils apparaîtront avec un équipement aléatoire (voir la description du sort) et lorsqu'ils seront détruits, ils tomberont en poussière avec que l'équipement qui est apparut avec eux.

Quelque soit les composants utilisés, les mort-vivants seront contrôlés de la même manière par le Nécromant (ou tout autre créature capable de les invoquer: vampire, liche, roi des tombes, etc...).

La fabrication des os enchantés :
Afin de créer un os enchanté, le Nécromant doit :
- Avoir un os à enchanter de la créature que l'on souhaite voir apparaître. Cette créature ne peut pas être un "monstre" ou une créature de plus de 2.50m (Orque, humain, skaven, nain, cheval, loup, chat passent mais PAS Ours, ogre, griffon, dragon...).
- Dépenser 2 PM,
- Passer 2 heures à faire l'enchantement,
- Effectuer un test de FM avec un bonus de +10 par niveau du Nécromant. En cas de réussite, aucun problème, mais en cas d'échecs, le Nécromant voit sa Force ou son Endurance (50% de chance que ce soit l'un ou l'autre) réduit de 1 pendant 5+1D10 heures et l'enchantement a échoué. Si le Nécromant tombe à 0 de Force ou d'Endurance, il tombe dans le coma jusqu'à ce qu'il remonte à 1.
Les os enchantés ainsi créés ont un enchantement permanent mais sont à utilisation unique.

Le contrôle des Mort-vivants :
Les Mort-vivants sont sujets à l'instabilité, de ce fait, au bout d'un certain temps, ils doivent réussir un Test de FM ou tomber en poussière. Ce temps est déterminé en fonction du Niveau du Nécromant comme le montre le tableau ci-dessous. Pour les Morts-vivants pouvant servir de chef/contrôleur la durée avant l'instabilité est multiplié par deux, de plus ils ont un bonus de 10 à leur Test de FM contre l'instabilité. Les Nécromants sont aussi limités sur le nombre de Mort-vivants qu'ils peuvent contrôler, néanmoins s'ils en ont trop ils ont la possibilité de mettre des Mort-vivants sous le contrôle d'un squelette pouvant servir de chef/contrôleur. Le Nécromant, par simple claquement des doigts, a la possibilité de réduire en poussière certains ou tous les Mort-vivants sous son contrôle et se trouvant dans la zone de contrôle.

Pour les Nécromants :Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4
Pour les Vampires :NANouveau-néComteSeigneur
Temps avant
Instabilité
2 heures12 heures24 heures8 jours
Nombre de Mort-vivants
sous contôle
Int / 2IntInt x 2Aucune limite
Distance de contrôle et
d'évocation de Mort-vivants
50 mètres100 mètres500 mètres1 000 mètres


Manière de contrôler les Mort-vivants :
Les Mort-vivants ont besoin d'être dirigés par un contrôleur allié puisqu'ils sont dénués de motivation. Le Nécromant peut agir comme contrôleur mais peut aussi faire en sorte que le mort-vivant n'ait pas besoin de contrôleur. Pour le Nécromant, le fait de contrôler les mort-vivants n'est pas un sort mais une faculté, de ce fait il n'y a aucune dépense en PM. De plus, tant qu'il voit les mort-vivants il peut leur faire faire ce qu'il veut rien qu'en le pensant. Pour les mort-vivants non-visibles mais sous contrôle, ces derniers seront soumis à un contrôle simple : attaquer ou ne pas attaquer, se déplacer ou ne pas se déplacer... Pour les Mort-vivants n'ayant pas besoin d'être contrôlés, le Nécromant devra leur donner des ordres simples avant que qu'ils ne sortent de la zone de contrôle. Même hors de la zone de contrôle, si un de ses Mort-vivants est détruit, le Nécromant le ressent.

MineureNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4

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Agenda magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetUne semaine
PortéePersonnelPoints de Magie2ComposantsUn parchemin vierge

Le Sorcier se souvient automatiquement des rendez-vous et autres obligations qu'il a inscrit sur son parchemin.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Mineure / PM : 2), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Smednir (Prière / PF : 2), Prière à Thungni (Prière / PF : 2), Prière à Morgrim (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2)

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Alarme magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'au déclenchement
Portée1 mètre de rayonPoints de Magie2ComposantsUne petite clochette

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel endroit choisi par le Sorcier. Si une ou plusieurs créatures passent à moins d'un mètre de là, le Sorcier sera averti de leur présence - même si celui-ci dort. Il n'aura aucun moyen de connaître ce qui se passe mais saura que quelque chose a déclenché le sort, sans plus de détail. Le Sorcier ne peut avoir qu'un seul sort de ce type en fonction à la fois et celui-ci dure jusqu'à ce qu'il soit déclenché ou que le Sorcier en incante un autre.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 3), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Mórr (Prière / PF : 3), Prière à Grungni (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Morgrim (Prière / PF : 1), Prière à Smednir (Prière / PF : 1), Prière à Thungni (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Don de langues

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeA louïePoints de Magie1 par tourComposantsUne langue

Ce sort affecte uniquement l'Enchanteur, alors capable de parler et de comprendre les langages entendus. Les effets durent un Tour par Point de Magie dépensé et peuvent être étendus si plusieurs points sont utilisés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Shallya (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Liadriel (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Isha (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1 par tour)

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Encre de nuit

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
PortéeToucherPoints de Magie2ComposantsUne goutte d'encre

Ce sort rend phosphorescent l'encre du livre ciblé qui peut dès lors être lu dans l'obscurité la plus totale. Les livres magiques, grimoires de sorciers, et ouvrages maudits ne sont pas affectés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 2), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1)

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Feux follets

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée100 mètresPoints de Magie1ComposantsDeux lucioles

Ce sort crée l'apparence d'une multitude de lumières, semblables à des torches ou des lanternes lointaines. Celles-ci apparaissent dans les 100 mètres autour du Sorcier et dans la direction qu'il désire. Elles suivent naturellement les corridors et les passages sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Le Sorcier peut cependant contrôler leur déplacement plus fermement, si les lumières restent en vue, mais devra pour cela se concentrer (il ne pourra alors plus rien faire d'autre).
Les lumières se déplacent à des vitesses variables, comprises entre 8 et 16 mètres par Round. Au bout d'une heure, elles s'affaibliront progressivement avant de s'évanouir complètement. Ce sort est fréquemment utilisé pour fausser les pistes et tromper d'éventuels poursuivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1)

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Flammerole

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à extinction
PortéePersonnelPoints de Magie2ComposantsAucun

L'Enchanteur produit une petite flamme qui brûle désormais dans la paume de sa main. Aussi longtemps que sa main restera ouverte, celle-ci brûlera. Elle s'éteindra automatiquement lorsque le poing sera fermé. La flamme est trop petite et inoffensive pour provoquer des réactions psychologiques de la part des créatures craignant le feu, ainsi que pour infliger des dommages ou être utilisée comme une arme. Elle peut cependant être employée pour allumer des substances inflammables, des torches, des lampes, etc., et éclaire autant qu'une bougie (voir Lumière et Obscurité). L'Enchanteur doit rester prudent car le danger de combustion de ses vêtements existe !

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Solkan (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 1)

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Pont magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
PortéeVoir ci-dessousPoints de Magie8 (pont d'ossements)ComposantsUne brique

Ce sort est utilisé pour créer un pont solide par-dessus tout obstacle comme une rivière, un gouffre, etc. Il peut être utile pour fabriquer un pont entre le sol et le sommet d'un rempart, si cela est désiré. Il commence aux pieds de l'enchanteur et se termine à une distance de 12 mètres (par niveau du personnage) de là. Un pont magique peut faire jusqu'à 8 mètres de large et peut être traversé sans pénalité ed déplacement.
Une fois créé, il peut être dissipé à n'importe quel moment par le créateur, sinon il durera 1heure. L'enchanteur peut le faire durer 1 heure de plus par tranche de 5PM supplémentaires dépensés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 4 / PM : 8 (pont de végétation)), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 8 (pont magique)), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 8 (pont de pierre)), Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 8 (pont magique)), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 8 (pont de glace))

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Vaul (Prière / PF : 7), Prière à Morgrim (Prière / PF : 10), Prière à Thungni (Prière / PF : 8), Prière à Smednir (Prière / PF : 8)

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Rat de bibliothèque

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetSpéciale
Portée0Points de Magie5ComposantsUne pincée de poussière

Ce sort fait apparaître un petit rongeur gris aux yeux sombres avec une minuscule paire de lunettes. Invoqué dans une bibliothèque, il conduit immanquablement le Sorcier vers le manuscrit recherché, après quoi il disparaît.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 2), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 5), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 5), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 5), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 5), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 5), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 5), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4)

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Scribe invisible

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
PortéeToucherPoints de Magie1 (3 si couleurs)ComposantsUne feuille ou un livre

Ce sort, lancé sur un support d'écriture (feuille, livre,...), permet au Sorcier d'y inscrire ce qu'il désire, que ce soit du texte ou des dessins. Le Sorcier doit savoir lire mais pas forcément écrire. Ce sort ne permet en aucun cas d'écrire des parchemins magiques !

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs)), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1 (3 si couleurs))

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Grimnir (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Arianka (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Vaul (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Thungni (Prière / PF : 1 (2 si couleurs)), Prière à Smednir (Prière / PF : 1 (2 si couleurs))

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Sommeil

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
PortéeToucherPoints de Magie2ComposantsUn morceau de duvet

Ce sort permet au Sorcier d'endormir sa victime par simple touché. En plein combat, le Sorcier a un bonus de +30 à sa CC pour toucher simplement sa cible. Si le Sorcier veut effectuer des dégâts en même temps, les règles de combat à mains nues habituelles sont appliquées.
La victime du sort devra effectuer un test de FM avec un malus égal à 5 fois le niveau du Sorcier. De plus, ce dernier peut dépenser des Points de Magie supplémentaires afin d'augmenter les malus de sa victime à hauteur de -5 de FM par Point de Magie dépensé. Si la victime rate son test de FM, elle s'endormira pour 1D6 tour mais pourra se réveiller si quelqu'un tente de la réveiller et/ou la frappe. Les créatures supérieures à 3 mètres ont un bonus de +30 à leur test de FM.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 2), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Valaya (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Sons

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round
PortéeA l'ouïePoints de Magie1ComposantsUn son créé par le sorcier (avec ses mains, sa bouche ou autre)

Ce sort produit un son d'une quelconque nature. Cela peut être un bruit très fort dont l'écho peut être perçu à grande distance (plus de 600 mètres en extérieurs et bien plus dans un souterrain), ou bien encore un bruit très léger, comme une lourde respiration. Le personnage devra choisir le type de bruit et le volume. Ce sort peut produire tout type de bruit, excepté des paroles. Le bruit dure 1 seul Round (10 secondes) et son origine peut se situer n'importe ou dans les 24 mètres autour de 1'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1)

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Stylo magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie1 par tourComposantsDu jus de fruit

Ce sort permet au Sorcier d'écrire avec le bout de son index comme s'il s'agissait d'une plume. Il utilise sa main directrice comme d'une plume et doit "recharger" sa "plume" (son index) à l'aide du composant placé au creux de son autre main. Ce sort ne peut être utilisé que pour des inscriptions normales.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1 par tour), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Arianka (Prière / PF : 1 par tour)

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Verrou magique

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 semaine ou plus
Portée1 mètrePoints de Magie3 par semaineComposantsUn peu de colle

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle serrure ou verrou, à moins d'un mètre du personnage. Une serrure enchantée ne peut être crochetée ou forcée et reste solidement fixée à son support. Cependant, le sort ne prévient pas ,des chocs sur le support. Par exemple, un coffre fermé magiquement pourra être mis en pièces.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 2 par semaine), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 3 par semaine), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 3 par semaine)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 3 par semaine), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Grungni (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Valaya (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Véréna (Prière / PF : 3 par semaine), Prière à Gazul (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Vaul (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Morgrim (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Smednir (Prière / PF : 2 par semaine), Prière à Thungni (Prière / PF : 2 par semaine)

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Zone de Froid

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie1ComposantsUne torche allumée

Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le Sorcier. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que le Sorcier se déplace. A l'intérieur, la température peut être diminuée de 1 à 10+10 fois le niveau du Sorcier (Un Sorcier niveau 2 pourra diminuer la température de la zone de 1 et 30°C). Tant que le Sorcier se concentre pour maintenir la zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Bestiale (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1)

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Bouclier d'os

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
PortéeTouchéPoints de Magie3ComposantsUn os enchanté

Ce sort permet de doter un personnage d'un bouclier fait d'os et de lui procurer une parade gratuite avec laquelle il peut parer un coup par round. Le bouclier offre un bonus de CC pour parer de 10+5 par Niveau du sorcier et il peut parer 1D6+1 points de dégâts, soit autant qu'un bouclier en bois de base. Si l'attaquant frappe avec une arme magique sur le bouclier d'os ce dernier à 25% de chance d'être détruit après avoir protégé ce coup-ci.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 3), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 3)

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Destruction des Mort-vivants

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée24 mètresPoints de Magie2ComposantsDe la poussière de tombe ou de l'eau bénite par un Clerc

Ce sort peut être utilisé contre un groupe Mort-vivants (Ethérés ou pas) situé à moins de 24 mètres du Sorcier.
Le sort affect 1D6 créatures qui devront effectuer chacune un test de FM (-5 par niveau du sorcier). En cas de réussite le sort ne fait aucun effet mais en cas d'échec le mort-vivant concerné tombe en poussière ou disparaît s'il est éthéré.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 2), Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2), Prière à Liadriel (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 2), Prière à Vaul (Prière / PF : 3), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Valaya (Prière / PF : 2), Prière à Smednir (Prière / PF : 2), Prière à Batrok (Prière / PF : 2), Prière à Rhya (Prière / PF : 2)

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Déssèchement des plantes

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie2ComposantsUn peu de fiente d'ogre

L'Enchanteur peut utiliser ce sort sur n'importe quelle section de végétation (arbres ou buissons) située dans les 48 mètres autour de lui. Ce sort affecte une superficie de 8 mètres carrés (une aire plus grande nécessiterait deux sorts ou plus). ce sort aura pour effet de dessécher instantanément la zone ainsi délimitée.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 4), Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 4), Prière à Asuryan (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2)

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Fétidité

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsDes excréments frais

Ce sort permet de créer une zone de puanteur insupportable de 48 mètres de rayon centré sur l'enchanteur. Tous les personnages se trouvant à l'intérieur doivent réussir un test d'E ou subir -10 à tous leurs jets de pourcentage tant qu'ils se trouveront dans la zone.
L'enchanteur doit lui aussi effectuer un jet d'E mais avec un bonus de +30.
Un test peut être tenté tous les tours pour ceux qui ont raté leur jet. L'enchanteur peut annuler le sort à n'importe quel moment.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1)

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Invocation de Mort-vivants

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetVoir le contrôle des Mort-vivants
Portée6 mètresPoints de Magie4ComposantsUn Squelette, un Cadavre, ou un crâne enchanté

Ce sort est utilisé pour faire apparaître un groupe de Mort-vivants composés de : soit 1D6+2 Zombies soit 1D6 Squelettes soit 1D3 Cavaliers Squelettes. Ces derniers seront sous les ordres de l'Enchanteur. L'équipement qui apparraît avec le mort-vivant est toujours de mauvaise qualité et ne gène pas les mouvements de ces derniers qui sont dépourvus de muscles.

Equipements aléatoire pour des Squelettes :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
50%
70%
90%
95%
Arme simple
30%
50%
80%
95%
Bouclier
40%
60%
85%
95%
Casque
10%
20%
40%
60%
Chemise de mailles


Equipements aléatoire pour des Cavaliers Squelettes :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
50%
70%
90%
95%
Arme simple
30%
50%
80%
95%
Bouclier
40%
60%
85%
95%
Casque
10%
20%
40%
60%
Chemise de mailles
20%
40%
60%
80%
Caparaçon


Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement):
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 6), Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 14 (zombies seulement)), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 15)

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Main de la mort

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2 tours/niveau ou sorcier blessé
PortéeTouchéPoints de Magie2ComposantsUn morceau de linceul

Ce sort dote les mains de l'Enchanteur d'une force permettant de causer des blessure internes par simple contact. Il ne peut pas effectuer ce sort via une arme.
Pour toucher seulement sa cible, à mains nues uniquement, l'enchanteur bénéficie d'un bonus de +10CC, par contre s'il veut frapper (et donc causer des blessures supplémentaires) les modifications habituelles pour les combats à mains nues sont prises en compte.

Les dommages causés par le sort sont de 1D6+1 par niveau du sorcier sans tenir compte de l'E ni des éventuelles armures, sauf magiques. Dans le cas d'une armure magique les dommages seront réduits de 1 pour chaque bonus de protection. Par exemple un toucher au tronc sur un personnage portant une cuirasse magique +3 réduira les dommages du sort de 3 points.

Ce sort prend effet immédiatement et dure 2 tours par niveau ou jusqu'à ce que l'enchanteur soit blessé.
Les victimes n'ont pas droit à un test de Contre Magie pour éviter les effets.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test d'E échoué : 1 Point de B perdu définitivement

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 3), Prière à Gazul (Prière / PF : 3), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3)

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Ombres de la mort

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
PortéeToucherPoints de Magie3ComposantsDe la poudre d'os

La cible de ce sortilège est enveloppée d'une aura sombre visible à tous. Cette aura respire la mort et les ténèbres, en général des attributs faisant fuir la plupart des créatures saines d'esprit.

Le personnage affecté par ce sort est enveloppé d'une aura noire effrayante et glaciale, causant la peur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 4), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 4)

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Possession

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à annulation ou destruction du mort-vivant
PortéeA vuePoints de Magie10+1 par 10 toursComposantsUn oeil

Ce sort permet au sorcier de posséder le corps d'un mort-vivant relevé qu'il a dans son champ de vision au moment de l'incantation du sort.

Si le mort-vivant sort du champ de vision du sorcier une fois qu'il est possédé, le sort continue à faire effet normalement.
Durant toute la durée du sort le corps du sorcier est inconscient et donc il est sans défense. Si le corps originel vient à être tué le sorcier meurt aussitôt. Si le mort-vivant possédé par le sorcier est détruit l'esprit du sorcier retournera dans son corps originel et il devra réussir un test de FM ou prendre 1 Point de Folie.

Le sorcier peut contrôler le corps d'un mort-vivant, d'une taille maximum de 1 mètre par niveau du sorcier, comme son propre corps, il peut parler, entendre, voir, sentir et toucher à travers ce corps sans vie, même si le corps n'a plus de peau pour sentir, d'oreille pour entendre, de corde vocale pour parler, d'yeux pour voir et de nez pour sentir, même si le mort-vivant n'était pas humain à l'origine.
Les Caractéristiques Cl, FM, Cd, Int et Soc sont celles du sorcier, les autres sont ceux du mort-vivant. Le sorcier ne pourra pas utiliser ses propres pouvoirs mais pourra utiliser les pouvoirs du mort-vivant si ce dernier en possède.
Tant que l'esprit du sorcier se trouve dans le corp du mort-vivant ce dernier ne sera sujet à aucune instabilité, même magique, et pourra courir sur contrôle du sorcier. Par contre il ne sera plus immunisé à la psychologie et c'est le sorcier qui en aura les conséquences.
Dans le cas où le mort-vivant est contrôlé par le sorcier aucun test ne sera nécessaire pour en prendre le contrôle. Dans le cas contraire le mort-vivant devra effectuer un test de FM. En cas de réussite, l'esprit du sorcier est repoussé et ce dernier prend 1 Point de Folie.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Zone de dissimulation

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portée3 mètres de rayonPoints de Magie5ComposantsUn morceau de toile

Ce sort crée une aire magique de 6 mètres de diamètre, centrée sur l'enchanteur, durant 1 heure par niveau de ce dernier ou jusqu'à ce que le personnage se déplace ou que la zone soit détruite. Toute créature se trouvant à l'intérieur de cette Zone acquiert la faculté de caméléon de se fondre dans le paysage. Aussi longtemps qu'elle restera immobile il sera impossible de l'apercevoir à une distance supérieure à 12 mètres ; au-dessus de cette distance les tirs de projectiles seront effectués avec un modificateur de -20 à la CT. Si des individus entrent en combat rapproché dans cette zone les deux camps en présence subiront un modificateur de - 10 à leur CC.
Pendant qu'il maintient une zone le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Deux ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Féerique (Magie Niveau 1 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 4), Prière à Valaya (Prière / PF : 4), Prière à Isha (Prière / PF : 4), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Animation d'un corps

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round ou plus
PortéeTouchéPoints de Magie1 par roundComposantsUn cadavre mort il y a moins de 24 heures

Grâce à ce sort, l'Enchanteur peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale.
Le corps doit toutefois être mort depuis plus d'une heure ou dépourvu d'âme mais ne doit pas être en décomposition (donc mort ou privé de son âme depuis moins de 24 heures).
De plus, les personnes qui verront le corps bouger pourront effectuer un Test d'Int pour déterminer qu'il ne bouge pas naturellement. Ils auront droit à un bonus de +30 à leurs tests s'ils se trouvent à moins de 2 mètres du corps. Cependant, l'Enchanteur ne peut animer un corps pesant plus de 3 fois son propre poids.
Etant donné que le corps peut bouger presque normalement, les caractéristiques M, CC, CT, F, E, B, I, A et Dex du corps animé restent les même que ceux qu'il avait de son vivant. Pour les autres caractéristiques, elles sont réduites à 18 et la Soc est réduite à 0 car il ne peut pas du tout parler, ni même gémir.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 2 par round)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Gazul (Prière / PF : 2 par round), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 3 par round), Prière à Mórr (Prière / PF : 2 par round), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 2 par round)

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Armure d'os

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
PortéeTouchéPoints de Magie6ComposantsUn os enchanté

Ce sort dote l'enchanteur d'une armure faite d'os, lui procurant 2 PA sur tout le corps excepté la tête mais lui donne -20 en I et -1 en M.
De plus, l'armure d'os est comptée comme une armure magique.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 6), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 5), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 6), Prière à Gazul (Prière / PF : 6)

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Arrêt de l'instabilité

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetPour la prochaine période d'instabilité
PortéeZone de contrôlePoints de Magie2ComposantsUne pinte de sang

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel groupe de Mort-vivants (éthérés ou pas) dans la zone de contrôle et à vue du Sorcier. Les créatures ignoreront alors leur prochaine période d'Instabilité, même si celle-ci est induite magiquement. Un seul sort de ce type peut être "porté" au même moment par un groupe.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Brouillard mystique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée250 mètresPoints de Magie4ComposantsUne pelote de fil de coton

Ce sort crée une aire de brume de 12 mètres de diamètre à maximum 250m et à portée de vue de l'Enchanteur. Les personnes prisent dans ce brouillard ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni à l'extérieur. Celles se situant en dehors ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni au-delà.
Quiconque pris dans le brouillard devra se mouvoir à la moitié de son Allure Normale, ou devra marcher au hasard dans le brouillard. Le sort dure 2D6 rounds et se dissipe à la fin du dernier Round. Sa durée réelle doit être tenue secrète par le MJ.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 3 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Bestiale (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 3), Prière à Rhya (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4)

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Conservation d'un corps

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetTant que le sort n'est pas brisé
PortéeTouchéPoints de Magie10ComposantsUn litre de chloroforme

Pour une utilisation ultérieure un nécromant a parfois besoin de conserver un corps intact pendant plusieurs dizaines d'années. Grâce à ce sort c'est possible car il enveloppe le corps d'une aura verte empêchant tout pourrissement qu'il soit magique ou naturel, et ce pendant plusieurs dizaines d'années.
Néanmoins le sort peut être brisé si le corps entre en contact avec un objet magique ou s'il est déplacé. Dans ce cas là, il reprendra sa décomposition au moment ou elle s'est arrêtée.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 10), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Contrôle des mort-vivants

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeZone de contrôlePoints de Magie3ComposantsDu bois provenant d'un cercueil

Ce sort peut être utilisé contre n'importe quel groupe de Squelettes ou de Zombies situé dans la zone de contrôle et à vue du Sorcier.
Les cibles pourront chacune effectuer un Test de FM afin de résister aux effets. Chaque Mort-vivant ayant échoué au Test tombera sous le contrôle du Sorcier. Ces Mort-vivants seront alors directement contrôlés par celui-ci, tenant compte des restrictions habituelles du contrôle des créatures mort-vivantes.
Ce sort permet au Sorcier de prendre possession et de contrôler des Mort-Vivants hostiles. Si le Sorcier dépasse de cette manière le nombre maximum de Mort-vivants normalement autorisé pour son niveau, les Mort-vivants ayant la plus faible FM tomberont immédiatement en poussière de façon à ne pas dépasser le nombre limite.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 4), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 5)

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Décomposition

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie6ComposantsUne feuille morte

Sur l'incantation de ce sort, un rayon de lumière vert-foncé part de l'index de l'Enchanteur jusqu'à une distance de 48 mètres. Toute matière non-organique (comme le bois, le cuir ou les accessoires de vêtement) se trouvant sur son trajet se décomposera et tombera instantanément en poussière. Si ce sort est lancé sur les vêtements ou l'armure d'un personnage ou d'un monstre, il leur sera accordé un Test de Volonté pour en éviter les effets.
Rien de ce qui est vivant, ou animé magiquement, ne pourra être affecté par ce sort, à l'exception des Zombies qui, frappés par le rayon, deviendront immédiatement des Squelettes, avec les Caractéristiques de ces derniers.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 6), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Bestiale (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 10)

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Détection des mort-vivants

MagieNiveau 2Temps d'incantation3 roundsDurée de l'effetInstantanée
Portée50 mètres de rayon par niveauPoints de Magie6ComposantsQuelques gouttes d'eau bénite

Ce sort permet au sorcier de détecter tous les mort-vivants dans un rayon de 50 mètres par niveau du sorcier.
Il connaîtra le nombre de mort-vivants, la distance, la direction ainsi que leurs natures exactes.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Sigmar (Prière / PF : 6), Prière à Mórr (Prière / PF : 4), Prière à Ulric (Prière / PF : 6), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 6), Prière à Ranald (Prière / PF : 8), Prière à Manann (Prière / PF : 7), Prière à Shallya (Prière / PF : 7), Prière à Taal (Prière / PF : 7), Prière à Véréna (Prière / PF : 7), Prière à Grimnir (Prière / PF : 6), Prière à Grungni (Prière / PF : 7), Prière à Valaya (Prière / PF : 6), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Tor (Prière / PF : 6), Prière à Ursun (Prière / PF : 7), Prière à Asuryan (Prière / PF : 5), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 4), Prière à Isha (Prière / PF : 5), Prière à Loec (Prière / PF : 8), Prière à Kurnous (Prière / PF : 7), Prière à Vaul (Prière / PF : 7), Prière à Liadriel (Prière / PF : 9), Prière à Arianka (Prière / PF : 6), Prière à Illuminas (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 5), Prière à Rhya (Prière / PF : 4), Prière à Batrok (Prière / PF : 6), Prière à Morgrim (Prière / PF : 7), Prière à Thungni (Prière / PF : 7), Prière à Smednir (Prière / PF : 7)

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Extension du Contrôle

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portéevoir ci-dessousPoints de Magie3ComposantsLe cerveau d'un humain

Ce sort permet au sorcier de doubler la portée normale du contrôle des Mort-Vivants.
Ce sort dure une heure par niveau du sorcier. Si ce dernier incante ce sort avant qu'il ne soit terminé, la durée du contrôle des Mort-Vivants sera reconduit pour 1 heure par niveau du Sorcier.
Ceci permet à l'enchanteur de ne pas perdre le contrôle de ses Mort-Vivants se trouvant au delà de la portée normale une fois le temps écoulé.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Immunité aux poisons

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 x 10 tours par niveau
Portée6 mètresPoints de Magie2ComposantsUne queue de scorpion

Ce sort peut-être lancé sur l'Enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. Cela donne au receveur une résistance aux poisons et venins de +95 pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure par niveau de l'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Bestiale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grimnir (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Liadriel (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Thungni (Prière / PF : 3)

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Invocation d'un Cauchemar

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetVoir le contrôle des Mort-vivants
Portée6 mètresPoints de Magie4ComposantsLe cadavre d'une monture ou d'une grande créature

Afin de pouvoir se déplacer plus aisément le Sorcier peut incanter ce sort afin de faire apparaître un Cauchemar, une monture mort-vivante, ressemblant de loin à un cheval auquel on voit la plupart de ses os.
Cette dernière servira de monture au Sorcier qui pourra le contrôler comme n'importe quelle autre Mort-vivant. L'équipement qui apparraît avec le mort-vivant est toujours de mauvaise qualité et ne gène pas les mouvements de ces derniers qui sont dépourvus de muscles.

Equipements aléatoire pour la Monture :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
-
75%
85%
95%
Scellé et arnaché
-
20%
40%
60%
Caparaçon


Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement):
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Main de poussière

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2 rounds par niveau sur sorcier
PortéeTouchéPoints de Magie5ComposantsLa Main d'un humain

Ce sort dote les mains de l'enchanteur d'une force permettant de causer des blessures interne par simple contact.
Pour toucher seulement sa cible l'enchanteur bénéficie d'un bonus de +10 CC, par contre, s'il veut frapper (et donc causer des blessures supplémentaires), les modifications habituelles pour les combats à mains nues sont pris en compte.
Les dommages causés par le sort sont de 2D6+1 par niveau du sorcier, sans tenir compte de l'E ni des éventuelles armures, sauf magiques.
Dans le cas d'une armure magique les dommages seront réduits de 1 pour chaque bonus de protection. Par exemple, un toucher au tronc sur un personnage portant une cuirasse magique +2, réduira les dommages du sort de 2 Points.

Les victimes doivent réussir un test de FM (-5 par niveau du sorcier) ou vieillir instentanément de 1D4 années (4D4 pour les elfes et 3D4 pour les nains).

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement):
- Test d'E échoué : 1 Point de B perdu définitivement
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 6)

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Rêves des morts

MagieNiveau 2Temps d'incantation6 roundsDurée de l'effet1D6+2 jours et nuits
PortéeTouchéPoints de Magie7ComposantsUn symbole religieux de Khaine ou de Morr

Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des Ames. La première nuit, la victime devra réussir un test de FM pour pouvoir dormir malgré les cauchemars dont elle est victime. En cas d'échec, son esprit torturé ne trouvera pas le repos durant les 1D6+2 nuits qui suivent.
Toutes ses caractéristiques en pourcentages seront réduites de 10% et son Mouvement, sa Force, son Endurance seront réduits de 1 point (minimum: 1) par tranche de 2 jours sans dormir (4 jours pour les Elfes qui ont moins besoin de sommeil).
A la phase finale du cauchemar, la dernière nuit, la victime devra réussir un test de Cl ou gagner 1D3 point(s) de Folie. Si la victime est un adepte du dieu Morr, celui-ci pourrait lui venir en aide en faisant intervenir, dans son cauchemar, un esprit bienveillant pour le faire cesser.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement):
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 4 / PM : 10), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 10), Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 7)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 7), Prière à Gazul (Prière / PF : 7), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 8)

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Annihilation de mort-vivants

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée10 mètresPoints de Magie12ComposantsLa Peau écorchée d'un cadavre frais

Ce sort peut être utilisé contre tous les Mort-vivants (Ethérés ou pas) situé à moins de 10 mètres de l'enchanteur. Ils devront tous effectuer un Test de FM chacun. En cas de réussite, le sort ne fait aucun effet, mais en cas d'échec, le Mort-vivant concerné tombe en poussière ou disparaît, s'il est éthéré.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 12)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Shallya (Prière / PF : 10), Prière à Sigmar (Prière / PF : 12), Prière à Mórr (Prière / PF : 10), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 16), Prière à Dazh (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 13), Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 12)

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Aura d'os

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
PortéeTouchéPoints de Magie17Composants5 os enchantés

Grâce à ce sort, l'Enchanteur se voit entouré par des milliers de morceaux d'Os tournoyant à une vitesse impressionnante, formant ainsi une aura de protection de 2 PA sur tout le corps. L'aura d'os n'empêche en rien les mouvements ou la visibilité de l'Enchanteur. De plus, chaque personne se trouvant au corps à corps avec l'Enchanteur à 30% de chance de subir un coup de Force 1 + 1D6, fait de dizaines d'os formant l'aura d'os.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 17)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 20), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 20), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 20)

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Communication avec un mort

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeTouchéPoints de Magie5 + 5 par round + 1 par heure depuis la mortComposantsLes cordes vocales de la même race que le mort

Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire revenir une âme, même pour quelques secondes si bien que la dépense des PM dépend aussi du temps depuis qu'il est mort à raison de 1 PM par heure. Par exemple, pour parler pendant 30 secondes avec un mort qui a été assassiné il y a 24 heures, il faut une dépense de 44 Points de Magie (5 + 5 x 3 + 1 x 24).

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 5 + 5 par round + 1 par heure depuis la mort), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 5 + 5 par round + 1 par heure depuis la mort)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure ), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure ), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure ), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 5 + 5 par round + 1 par heure )

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Evocation d'un Cauchemar ailé

MagieNiveau 3Temps d'incantation12 roundsDurée de l'effetVoir le contrôle des Morts-vivants
PortéeAucunePoints de Magie15ComposantsUn cauchemar ailé préparé et non-animé

Ce sort est utilisé pour animer un "cauchemar ailé", une monture mort-vivante volante. Voir le bestiaire, section mort-vivants.
Cette dernière servira de monture au nécromant (ou vampire) qui pourra le contrôler comme n'importe quelle autre mort-vivant.

Equipements aléatoire pour la Monture Volante :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
-
70%
80%
90%
Scellé et arnaché
-
20%
40%
60%
Caparaçon


Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromancien uniquement):
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Evocation d'un revenant

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetVoir le contrôle des Morts-vivants
Portée6 mètresPoints de Magie8ComposantsUn squelette, un cadavre, ou un crâne enchanté

Ce sort est utilisé pour faire apparaître, à moins de 6 mètres de l'Enchanteur, un Revenant. Ce dernier sera sous les ordres de l'Enchanteur et pourra s'éloigner de la zone de contrôle sans craindre l'Instabilité. Comme la plupart des Revenants, il aura une épée spectrale, un bouclier et une armure complète (2PA partout) le tout de qualité standard.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Evocation d'une horde de Mort-vivants

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetVoir le contrôle des Morts-vivants
PortéeNon ApplicablePoints de Magie13ComposantsUn cimetière ou un site funéraire

Ce sort doit être incanté dans un cimetière ou tout autre terrain funéraire. L'enchanteur pourra alors ressusciter un des groupes de créatures suivants : 6D6 Squelettes, 6D6 Zombies ou 3D6 Cavaliers Squelettes.
Les morts-vivants apparaîtront toujours groupés autour de l'enchanteur. Les créatures ainsi ramenées à la vie obéiront aux ordres de leur Evocateur jusqu'à ce qu'elles soient renvoyées ou détruits. L'équipement qui apparraît avec le mort-vivant est toujours de mauvaise qualité et ne gène pas les mouvements de ces derniers qui sont dépourvus de muscles.

Equipements aléatoire pour des Squelettes :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
50%
70%
90%
95%
Arme simple
30%
50%
80%
95%
Bouclier
40%
60%
85%
95%
Casque
10%
20%
40%
60%
Chemise de mailles


Equipements aléatoire pour des Cavaliers Squelettes :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Equipements
50%
70%
90%
95%
Arme simple
30%
50%
80%
95%
Bouclier
40%
60%
85%
95%
Casque
10%
20%
40%
60%
Chemise de mailles
20%
40%
60%
80%
Caparaçon


Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test de FM échoué : 1D3 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Identification de la magie

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantannée
PortéeToucherPoints de Magie14ComposantsUne feuille de parchemin vierge

Le sorcier découvre automatiquement les capacités de l'objet magique. Chaque nouveau jet pour découvrir une capacité se fait à -10%, s'il le désire le sorcier peut refaire le sort. Quand il n'y a plus de capacité à découvrir, le sorcier doit quand même réussir un jet pour s'en apercevoir.
Les capacités magiques sont inscrites sur le parchemin.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 15), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 15), Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 15), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 16)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Morgrim (Prière / PF : 14), Prière à Véréna (Prière / PF : 14), Prière à Vaul (Prière / PF : 10), Prière à Thungni (Prière / PF : 10), Prière à Smednir (Prière / PF : 10), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 14), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 15), Prière à Nurgle (Prière / PF : 15)

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Pourrissement

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D4 rounds
PortéeTouchéPoints de Magie8ComposantsUn peu de matière en décomposition

Grâce à ce sort l'enchanteur accélère la décomposition naturelle de la matière inorganique de type bois, os, tissus qu'il touche (ne fonctionne pas sur les métaux ou les objets magiques ou bénis).
N'affecte pas les matières organiques vivantes.

La matière est rongée dans le round suivant et tombe en morceaux.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 8), Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 6)

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Sacrifice de vie

MagieNiveau 3Temps d'incantation3 toursDurée de l'effetInstantannée
PortéeToucherPoints de Magie40ComposantsUn sablier rempli de sang frais et une créature humanoïde à sacrifier

Ce sort permet de redonner la vie à une créature humanoïde morte dans les dernières 20 minutes.
Il faut pour cela que l'enchanteur tue une créature humanoïde le round suivant l'enchantement. Après la réussite d'un test de FM l'énergie vitale de la personne fraîchement tuée sera transférée à l'autre personne morte, ce qui redonnera la vie à cette dernière.
Si le test échoue la personne sera morte sans que l'autre ne reprenne vie. Si personne n'est tué le round suivant l'enchantement le sort n'aura aucun effet. La personne ressuscitée ne dispose que d’1B et toutes ses caractéristiques sont réduites de 20 pour les 12 prochaines heures. De plus, elle prend 1D6+2 points de folie.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 4 / PM : 40)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 50), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 40)

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Vent de Mort

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée48 mètresPoints de Magie4 par rafaleComposantsUn os

Une tempête de vent glacial se lève et enveloppe les ennemis du sorcier, glaçant jusqu'à leurs âmes !

Le sorcier peut lancer tant de rafales par round par niveau supérieur au 2.

Ce sort produit une tempête de vent glacial qui va frapper 1D6 cibles regroupées. Les armures sont inutiles, même magiques. Les cibles peuvent tenter un test d'I pour ne subir que la moitié des dégâts. Le vent de la mort cause 1 touche de F4 provoquant 1D10 dommages.
Sur un test de FM raté, les victimes vieillissent de 1 année (1D6 pour les elfes et les nains).

Les morts-vivants et les démons ne sont pas affectés par ce sort.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test d'E échoué : Vieillessement du Sorcier de 1D10+1 années
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4 par rafale)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 4 par rafale), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 4 par rafale), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 4 par rafale), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4 par rafale)

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Vieillissement

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3 rounds par niveau du sorcier
PortéeTouchéPoints de Magie10ComposantsLe Coeur d'un humain encore frais

Ce sort dote les mains de l'Enchanteur de la faculté permettant de faire vieillir un individu par simple contact. Pour toucher seulement sa cible, l'Enchanteur bénéficie d'un bonus de +10 à son jet de CC, par contre, s'il veut frapper (et donc causer des Blessures supplémentaires), les modifications habituelles pour les combats à mains nues sont pris en compte.

La victime de ce sort vieillis de 6D6 années si elle est humaine ou équivalente. Les halflings vieillissent de 6D8 années, les nains de 6D12 années, les elfes de 6D20 années.
La victime peut mourir de vieillesse ou au moins devenir faible et frêle. Le MJ décidera, en fonction de l'âge avant et après, les malus engendrés par cette vieillesse prématurée.
De plus, elle devra effectuer un Test d'E pour savoir si son corps a résisté au vieillissement rapide. En cas d'échec la victime perdra 1 point d'E définitivement (minimum 1).
Et pour finir la victime devra effectuer un Test de Cl si elle vieillit de plus de 20 ans d'un coup (25 halflings / 50 nains / 100 elfes). En cas d'échec elle prendre 1D3 Points de Folie pour ne pas supporter son vieillissement.

! Néanmoins, la victime peut effectuer un Test de FM (-10 si sorcier n°4) pour tenter de résister aux effets du sort !

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test d'E échoué : Vieillessement de 2D8 années (si réussi : Vieillissement de 1D4 années)
- Test de FM échoué : 2 Points de Folie gagnés

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 12)

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Vol d'âme

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeTouchéPoints de Magie20ComposantsUne boule de cristal

Ce sort permet de retirer une âme d'un corps et de la conserver sous forme d'un globe de verre fragile de la taille d'un poing. La victime a la possibilité d'effectuer un test de FM pour contrer les effets du sort. La couleur du globe dépend de l'âme : Blanc (Ange) --> Bleu (Bon) --> Vert (neutre)--> Rouge (Mauvais) --> Noir (Démon). Une fois l'âme retirée du corps, le personnage sera complètement coupé de tout. Il ne pourra ni entendre, ni voir, ni agir.

L'âme ne peut être remise que dans son corps d'origine si ce dernier n'est pas décomposé, donc 24 heures maximum après que l'âme ait été retiré, sauf si le corps à été préparé de façon à ce qu'il soit conservé. Pour remettre l'âme dans son corps il suffit de casser le globe contre son corps. Si le globe est cassé ailleurs il y a 50% de chance que l'âme devienne un Fantôme bloqué dans le monde matériel.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 4 / PM : 20)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Brise os

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2 tours ou blessure du lanceur
PortéeTouchéPoints de Magie8ComposantsLa main d'une goule

Ce sort dote les mains de l'Enchanteur de la faculté de briser les os de l'intérieur interne par simple contact.
Pour toucher seulement sa cible, l'Enchanteur bénéficie d'un bonus de +10 à son jet de CC, par contre, s'il veut frapper (et donc causer des Blessures supplémentaires), les modifications habituelles pour les combats à mains nues sont pris en compte.
Les dommages causés par le sort sont de 1D6+2 par niveau du sorcier, sans tenir compte de l'E ni des éventuelles armures, même magiques.

Si le Nécromant touche le personnage à un bras ou à une jambe, ce dernier est alors inutilisable tant qu'il n'a pas été soigné. Si le Nécromant a touché à la tête, la victime doit effectuer un Test d'E ou tomber dans un coma pour une durée de 2 heures. Si le Nécromant a touché le tronc plusieurs côtes sont brisées et le personnage crache du sang, arrive mal à respirer et a la vue qui se trouble petit à petit ce qui lui donne -20 aux caractéristiques de pourcentage et -2 en M, F et E tant qu'il n'est pas soigné.

Ce sort prend effet immédiatement et dure 2 minutes ou jusqu'à ce que l'enchanteur soit blessé.
Le lanceur ne pourra pas utiliser une arme avec ce sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 7)

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Control total

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet8 heures
Portée2400 mètresPoints de Magie12Composants50cl de sang d'un Nécromant (qui peut être celui du lanceur)

Ce sort permet au Sorcier de multiplier par 10 la portée normale d'un Contrôle de Mort-vivants ce qui permet au Sorcier de couvrir une région de 10 000 mètres de rayon maximum. Ce sort ne peut être ajouté au sort Extension du contrôle. Si ce dernier est actif, il sera remplacer par celui-ci. Le sorcier peut lancer à nouveau le sort avant que ce dernier ne soit terminé afin de reconduire le temps du sort avant qu'il soit terminé.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Ethéralité

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie2 + 5 par tourComposantsUn morceau de gaz

L'enchanteur peut utiliser ce sort pour entrer dans un état éthéré.

L'Enchanteur pourra rester dans l'Éther aussi longtemps qu'il le désire du moment qu'il dépense les PM nécessaire à chaque tour. Ses vêtements et ses possessions du moment deviendront aussi éthéré mais pas les autres créatures (y compris celles touchées ou cachées secrètement dans une de ses poches!).

Règles d'éthéralité :
- ne peut pas lancer de sort, méditer, combattre ou utiliser des armes de distance
- ne peut être blessé que par des armes magiques ou des sorts
- peut tout traverser
- peut se rendre visible et invisible à volonté
- peut se déplacer dans n'importe quel direction avec M à 3
- n'est pas affecté par les pénalités de terrains difficiles

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 4 / PM : 3 + 5 par tour), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Lumineuse (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Féerique (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 1 + 4 par tour), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour)

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Evocation d'un Géant Squelette

MagieNiveau 4Temps d'incantation6 roundsDurée de l'effetVoir le contrôle des Morts-vivants
Portée12 mètresPoints de Magie25ComposantsAu moins 10 squelettes ou cadavres, ou 10 crânes enchantés

Ce sort est utilisé pour faire apparaître, à moins de 12 mètres de l'Enchanteur, un Géant Squelette, un Mort-vivant gigantesque. Ce dernier sera sous les ordres de l'Enchanteur et pourra s'éloigner de la zone de contrôle sans craindre l'Instabilité.
Le Géant Squelette apparaîtra avec 2 épées d'os à sa taille (épée à 2 mains pour un humain).

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test de FM échoué : 1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Evocation d'un mangeur d'âme

MagieNiveau 4Temps d'incantation5 roundsDurée de l'effetJusqu'à ce qu'il soit détruit
Portée12 mètresPoints de Magie12Composants5 âmes dont une âme d'un être d'alignement mauvais ou chaotique

Ce sort permet à l'enchanteur de faire apparaître l'effroyable Mangeur d'Ames, un monstre mort-vivant se nourrissant d'âmes.
Ce sort, en plus des 5 âmes nécessaire à son évocation, a besoin d'une préparation de 2 heures pendant lesquelles les 5 âmes tremperont dans du sang frais d'humain.
Cette créature sera sous le contrôle du nécromant si ce dernier le nourrit à raison d'une âme par heure au moins sinon il partira chasser ses âmes de lui même. Tant qu'il se nourrit d'âmes il n'est pas sujet à l'instabilité, qu'elle soit provoquée magiquement ou pas. Il est totalement indépendant mais ne peut pas avoir de mort-vivant sous son contrôle.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquements) :
- Test de FM échoué : 1D3+1 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Evocation d'un Spectre

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetVoir le contrôle des Morts-vivants
Portée12 mètresPoints de Magie12ComposantsLe corps d'un mage ou le crâce enchanté d'un mage

Ce sort est utilisé pour faire apparaître, à moins de 12 mètres du Sorcier, 1 Spectre. Il y a 2 possibilités pour un spectre : soit il est attaché à un endroit précis qu'il devra garder jusqu'à ce qu'il soit réduit en poussière, soit il suivra les ordres du Nécromant jusqu'à ce qu'il tombe en poussière. Dans ce dernier cas, il pourra s'éloigner de la zone de contrôle sans craindre l'Instabilité. Dans les 2 cas, il apparaîtra avec sa Grand Faux Glaciale comme unique équipement.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1D3 Point de Folie gagné

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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L’emprise de Lamehk

MagieNiveau 4Temps d'incantation2 roundsDurée de l'effet1 tour
Portée12 mètresPoints de Magie15ComposantsUn morceau de cerveau mort

En invoquant Lamehk le Gardien du troisième enfer, le lanceur prend le contrôle des pensées de ses ennemis. La victime peut résister en réussissant un test de FM –10 par niveau de la sorcière (-10 niveau 1 / -20 niveau 2, etc…).
Tant que le lanceur contrôle sa cible elle ne peut pas se déplacer. Les mort-vivants et les démons ne peuvent être contrôlés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 3 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 12)

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Malédiction de la Mort-vivante

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à la destruction de la créature ou dissipat
Portée48 mètresPoints de Magie12ComposantsLa main desséchée d'un Nécromant

Ce sort peut être incanté contre n'importe quel personnage situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur.
Ce sort peut être incanté sur une créature >3m mais il coutera le double de PM (40)! (exemple: Ogre, Troll)
Ce sort peut être incanté sur une créature >6m mais il coutera le quadruple de PM (80)! (exemple: Manticore, Géant)

La victime devra effectuer un Test de FM-10 afin d'éviter les effets. Si le Test échoue celle-ci commencera à se transformer en une créature mort-vivante. Au début de chaque tour de jeu suivant la victime perdra 1 point de Force et et devra réussir un Test de Cl pour éviter prendre 1 Point de Folie. Si sa F est réduite à zéro, la victime deviendra un Mort-vivant au service du Nécromant.
Si cela arrive, le score en Force de la créature sera celui d'origine, mais sa Dex, FM et Soc descendront à 10 et tous les Points de Magie éventuels seront perdus.

Étant maintenant un mort-vivant la créature doit être contrôlée de la même manière qu'un squelette ou un zombie.

Ce sort n'a aucun effet sur les créatures non-pensantes.

Grâce à un sort de Guérison des Maladies ou une Potion de Guérison totale il est possible d'arrêter la transformation, néanmoins les Points de Force perdus seront récupérés à raison de 1 point par semaine de repos complet et la magie ne pourra rien faire pour changer cette récupération (après tout, le personnage a failli devenir un mort-vivant, alors il lui faut le temps d'encaisser ça aussi bien physiquement que mentalement...!!).

Grâce à un puissant sort d'exorcisme (10x le nombre de PM du sort exorcisme), il est possible de faire redevenir normale la créature atteinte par ce sort. Néanmoins l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes car le processus inverse est similaire à ce sort ce qui peut rendre la créature complètement folle.

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort (nécromanciens uniquement) :
- Test d'E échoué : 1 Point d'E perdu définitivement
- Test de FM échoué : 1D3 Point de Folie gagné
- Test de Soc raté : -5Soc définitif

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

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Transformation de la Liche

MagieNiveau 4Temps d'incantation10 toursDurée de l'effetTransformation définitive
PortéePersonnelPoints de Magie30ComposantsLe cerveau d'un sorcier

Si un nécromant lance ce sort et meurt avant le lever de soleil suivant, au lieu de mourir il se transforme en liche. Comme beaucoup de nécromants aspirent à cette transformation, on en connaît beaucoup qui ont lancé ce sort avant de se faire tuer délibérément! Le nécromant ne peut pas se suicider pour obtenir les effets de ce sort.

Une fois le corps refroidi la transformation s'opère en 1D10 jours. Le cadavre doit être en un seul morceau. Pour tout observateur, il n'a rien de particulier et commence à se décomposer normalement. Pendant la durée de transformation, le nécromant ne se rend compte de rien et ne sent rien.

Quand le délai est écoulé le cadavre s'anime sous forme de liche!!
Donc:
Il ne vieillit plus et le temps n'a plus d'effet sur lui.
Il n'a plus besoin de se nourir, boire et dormir.
Il grandit automatiquement de 2D8cm.
Ses caractéristiques Cd, Int, Cl, FM augmentent toutes de 1D12+2 points.
Il gagne 3D4+2B.
Il gagne +10I, +1F et +1E.
Il gagne également 3D6+2 PM.
Il gagne la compétence "vision nocturne 100m".
Il gagne +15 de résistance au feu, froid et électricité.
Il provoque la terreur chez toutes les créatures vivantes.
Il est immunisé à la psychologie, attaques mentales, aux poisons et maladies (sauf eaux bénites, etc...).
Il acquiert la capacité spéciale "paralysie" comme les liches (voir bestiaire).


En revanche son esprit est marqué par cette transformation et il est désormais affecté par des effets secondaires importants:
Donc:
Il prend 1D6+4 points de folie.
La lumière du soleil le blesse et il perd 1B par minute passée au soleil.
S'il les possède il perd les compétences "natation", "escalade", et tout autre compétence de ce genre.
Il est considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne de nombreuses règles et sortilèges (ex: sort de banissement).
Sa portée de contrôle des mort-vivants augmente de +500m.


Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1D6+1 Points de Folie gagnés (si réussi : 1D3 Points de Folie gagnés)

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Vie dans la mort

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet4 heures
PortéePersonnelPoints de Magie25ComposantsLe Coeur d'un humain encore frais

Il s'agit d'un sort de sauvegarde permettant au nécromancien de se transférer dans un autre corps s'il est tué. Néanmoins cette incantation comporte des risques et il est même possible, bien que rare, que le sorcier perde ses pouvoirs magiques lors du transfert!

Ce sort affecte seulement l'Enchanteur et dure 4 heures.

Si ce dernier est tué pendant la durée du sort, le Nécromant prendra 2 Points de Folie, son esprit se détachera de son corps et il pourra, pendant les 2D4 prochains rounds, tenter de s'approprier le corps de n'importe quelle créature vivante, l'hôte. L'esprit ainsi détaché de son corps d'origine se déplacera avec un Mouvement de 6 et devra partir de l'endroit ou il est mort. Sous cette forme, l'esprit est invisible, il ne peut pas attaquer et ne peut pas être attaqué ou être blessé. Toutefois, l'esprit errant du Nécromant est compté comme un mort-vivant éthéré, de ce fait, il ne pourra pas pénétrer dans une zone les rejetant. De plus, sous forme d'esprit il ne possède aucun objet ni même vêtement. Et enfin, si l'esprit du Nécromant n'a pas trouvé de nouveau corps durant le temps qui lui a été donné il sera emporté par les vents magiques et rejoindra le Chaos.

A noter que si le Nécromant est tué par un Prêtre ou un Grand Prêtre faisant appel aux pouvoirs de sa divinité, l'effet du sort est automatiquement dissipé et le Nécromant meurt comm il aurait dû en être.

* Dans le cas ou l'âme de l'hôte a préalablement été retiré du corps, aucun test ne sera nécessaire étant donné que le corps est "vide". Si le Nécromant est retiré de ce corps, ce dernier sera "vide" et inerte tant qu'une âme n'est pas réintroduit dans le corps sachant que ce dernier ne pourra plus recevoir d'âme après 24 heures, à cause de la décomposition du corps physique.
* Sinon l'hôte se verra accorder un test de FM afin de repousser l'esprit du Nécromant. Si le test de FM échoue, le Nécromant prendra le contrôle de l'hôte jusqu'à ce que l'esprit du nécromant soit retiré magiquement du corps. Dans ce cas la, l'âme de l'hôte pourra reprendre le contrôle de son corps comme avant d'être posséder par le Nécromant. Le Nécromant n'aura pas accès aux pensées, à la mémoire et aux connaissances de l'ancien hôte.

* Dans le nouveau corps, le Nécromant conserve :
- Ses caractéristiques CC, CT, Cd, Int, Cl, FM et Soc ainsi que toutes les promotions qu'il a pris dans ses caractéristiques.
- La plupart de ses compétences sauf celles citées ci-dessous.
- Ses Psychologies, ses Points de Folie, ses Points d'Expérience, ses étoiles de Destin (normalement s'il meurt il est à 0 point de destin) et sa Carrière actuelle.
- Ses points de magies maximum tandis que les PM actuels sont réduits à 1 et qu'il a une récupération très lente de 1 PM par semaine (quelque soit ce qu'il fait pour régénérer ses PM). Les PM qui sont récupérés pourront être utilisés normalement et leur régénération sera normale.

* Le Nécromant perd :
- Ses caractéristiques M, F, E, B, I, A, Dex et APP ainsi que toutes les promotions qu'il a pris dans ses caractéristiques.
- Les compétences suivantes, s'il les possédait : Acuité auditive, Acuité visuelle, Acuité olfactive, Coups puissants, Coups surpuissants, Course à pied, Force accrue, Fuite, Respiration prolongée, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Résistance à l'alcool, Résistance à la magie et toutes autres résistances physiques.
- Toutes ses dotations.
- Ses résistances à la magie, feu, froid, etc...

* Le Nécromant récupère de l'ancien hôte :
- Les caractéristiques M, F, E, B, I, A, Dex et APP ainsi que toutes les promotions que l'ancien hôte a pris.
- Les compétences suivantes, si l'hôte les possédait : Acuité auditive, Acuité visuelle, Acuité olfactive, Coups puissants, Coups surpuissants, Course à pied, Force accrue, Fuite, Respiration prolongée, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Résistance à l'alcool, Résistance à la magie et toutes autres résistances physiques.
- Toutes les dotations que l'hôte avait sur lui ainsi que tout ce que le Nécromant connaissait de l'hôte.
- Ses résistances à la magie, feu, froid, etc...
---> Toutefois, tant que le Nécromant n'aura pas utilisé les compétences ou les caractéristiques du son nouveau corps, il ne les connaîtra pas (ce sera au MJ à gérer et à dévoiler tout ça petit à petit).

C'est un sort puissant à double tranchant: soit c'est une réussite et le nécromant à un nouveau corps, soit c'est un échec et c'est la mort assurée pour le nécromant ou l'entrée désespérée dans un corps inutile (gobelin...).

Pénalité dû à l'apprentissage de ce sort :
- Test de FM échoué : 1D6+1 Points de Folie gagné (si réussi : 1D3 Point de Folie gagné)

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