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La Magie

La Magie

Règles sur "La Magie"

Cette Magie est la plus courante, la plus puissante mais aussi celle que la majorité des populations craint le plus. Son apprentissage permet de détourner les Vents Chaotiques et nombreux sont les Sorciers qui ont été corrompus par le Chaos.

Magie Féerique

Cela fait plus de quatre mille ans que les Hauts Elfes ont quitté le Vieux Monde, laissant derrière eux une poignée d'individus n'ayant pas le coeur de quitter la terre qu'ils avaient appris à aimer. Depuis, les descendants de ces représentants d'une grande civilisation ont dégénéré jusqu'à devenir les elfes des bois, un peuple forestier rustique se souciant plus de la terre que des grandes réalisations de leurs ancêtres. Ils ont oublié l'essentiel du savoir magique des Hauts Elfes et leur propres connaissances se sont spécialisées pour ne concerner que les pouvoirs de leurs forêts natales. Bien qu'ils se rappellent quelques éléments de magie de combat de leurs aïeux (encore indispensables dans des contrées où pullulent les gobelins et les hommes-bêtes), une grande partie de leur sagesse a été détournée vers l'étude des forces du monde naturel, des arbres et des plantes de leurs forêts natales et des animaux qui y vivent.

Ils ont acquis de beaucoup de sagesse auprès de leurs amis, les antiques alliés de la forêt, les hommes-arbres. Bien qu'il ne reste que très peu de ces êtres sages et anciens leur connaissance des choses qui poussent s'étend jusqu'aux racines même du monde, quand les forêts originelles recouvrirent la terre alors que la converture glacière reculait. Quelques hommes-arbres sont assez vieux pour se rappeler une époque où les forêts couvraient la totalité du Vieux Monde, depuis les rives du Grand Océan Occidental jusqu'aux Montagnes du Bout du Monde et au-delà.

Il est dit parmi les elfes des bois que les hommes-arbes peuvent parler aux arbres et comprendre leur langage étrange, tout en lenteur et en murmures. Quelle que soit la vérité, les mages elfes des bois ont appris un secret qu'aucun autre sorcier n'a jamais maitrisé : les Chants des Arbres, qui leur permet de communiquer avec les arbres et les plantes, d'apprendre des choses auprès d'eux, de modifier leur forme et la vitesse de leur croissance. Les plus puissants d'entre eux sont même capables d'évoquer des dryades, les redoutables esprits des arbres, pour qu'elles viennent les aider dans les temps difficiles.

LA VOIE DE L'ELFE DES BOIS

Les mages Elfes des Bois prennent conscience de leur vocation à un très jeune âge. Même chez un peuple qui manifeste un profond respect et une grande révérence pour le monde naturel, un enfant qui va s'orienter vers cette carrière ressent ces passions plus intensément que les autres. Il passe beaucoup de temps seul dans la forêt, communie avec le monde naturel, dort dans les branches des arbres. Il apprend à rester si immobile que les animaux l'ignorent et s'approchent sans crainte. Même les dryades, qui ne permettent habituellement à aucun mortel de les voir, n'en ont pas peur.

Les parents d'un tel enfant s'inquiètent naturellement quand il disparaît dans la forêt durant de longues périodes. De nombreux dangers le guettent dans les ombres, et il ne s'agit pas seulement de bêtes sauvages. Il n'est pas si rare que de tels enfants soient capturés et tués par des orques, des gobelins ou des hommes-bêtes, voir par de féroces griffons affamés. Mais les plus doués survivent, finissent par accéder au coeur le plus profond de la forêt, là où vivent les hommes-arbres. Si l'enfant elfe est prêt et s'il manifeste suffisemment de révérence pour le monde naturel, un homme-arbre s'occupera de lui et l'initiera aux Chants des Arbres.

Le langage des arbres, cet étrange murmure des feuilles dans le vent et les craquements des branches, est incompréhensible même pour le plus malin et le plus sage des elfes. Seuls les hommes-arbres, qui sont presque des arbres, peuvent comprendre ce discours lent et décousu. Depuis des temps immémoriaux, les Chants des Arbres permettent aux hommes-arbres de parler aux arbres, de les faire pousser de la façon la plus adaptée au monde. Les paisibles hommes-arbres désapprouvent parfois l'usage que les elfes des bois font de ces Chants (que ce soit pour donner aux arbres la forme de maison ou pour étrangler leurs ennemis dans un enchevêtrement de lianes), mais ils ont pris conscience qu'ils ne sont plus très nombreux dans ce monde. Quand le dernier d'entre eux mourra, il n'y aura plus que les elfes des bois pour protéger leurs forêts tant aimées des destructions cruelles des orques et de l'expansion humaine.

L'apprenti elfe des bois reste généralement auprès de son professeur semi végétal pendant plusieurs années. Au cours de cette période, il rend parfois visite à sa famille, mais il est le plus souvent loin des sien, apprenant à écouter les sons de la nature, à s'accorder aux courants de magie qui imprègnent tout ce qui pousse. A la fin de cet apprentissage il retourne chez son peuple, ayant maîtrisé les techniques essentielles des Chants des Arbres, mais avec encore beaucoup à apprendre. Il passe ensuite plusieurs années auprès d'un mage elfe avec qui il apprend notamment la magie mineure et des notions de base de magie féerique qu'il approfondira plus tard.

Les sorciers d'Athel Loren sont également capable d'utiliser, en plus des sorts de magie féérique, tous les sorts des magies vitales et bestiale!

MineureNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4

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Imposition des Mains

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
PortéeToucherPoints de Magie1ComposantsAucun

Le sorcier transforme sa puissance magique en énergie bénéfique qui apaise la douleur de la cible, lui rendant 1 point de Blessure. Ce sort ne marche qu'une seule fois par blessure, comme les autres sorts de guérison, et ne peut pas être incanté sur des blessures graves (moins de 2 B).

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2), Prière à Liadriel (Prière / PF : 1), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 2), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Dazh (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Batrok (Prière / PF : 2)

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Chant d'Athel Loren

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée24 mètresPoints de Magie3ComposantsUne feuille d'arbre

Le sorcier encourage les arbres à s'animer, et peut être lancé sur 1D6 arbres maximum à chaque fois qu'il utilise ce sort. Les arbres sortiront alors de terre et feront un mouvement de 1D10m dans la direction choisie par le sorcier.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 5)

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Fureur de la Forêt

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'à destruction ou dissipation
Portée10 mètresPoints de Magie3ComposantsUne épine d'arbre

Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis de la forêt. Ce sort fait apparaître 1D4 branches, par niveau du sorcier, attaquant immédiatement l?ennemi et ayant le profil suivant :
Branches épineuses : CC 33, F 4, E 2, B 2, I 50, FM 50.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Kurnous (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4)

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Zone de dissimulation

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portée3 mètres de rayonPoints de Magie5ComposantsUn morceau de toile

Ce sort crée une aire magique de 6 mètres de diamètre, centrée sur l'enchanteur, durant 1 heure par niveau de ce dernier ou jusqu'à ce que le personnage se déplace ou que la zone soit détruite. Toute créature se trouvant à l'intérieur de cette Zone acquiert la faculté de caméléon de se fondre dans le paysage. Aussi longtemps qu'elle restera immobile il sera impossible de l'apercevoir à une distance supérieure à 12 mètres ; au-dessus de cette distance les tirs de projectiles seront effectués avec un modificateur de -20 à la CT. Si des individus entrent en combat rapproché dans cette zone les deux camps en présence subiront un modificateur de - 10 à leur CC.
Pendant qu'il maintient une zone le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Deux ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 4), Prière à Valaya (Prière / PF : 4), Prière à Isha (Prière / PF : 4), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Forêt illusoire

MagieNiveau 2Temps d'incantation3 roundsDurée de l'effet1 heure par niveau à partir du niveau 2
Portée1200 mètresPoints de Magie2 par section de 12m carréComposantsDes petites maquettes d'arbres

Cette illusion permet à l'Enchanteur de créer l'apparence d'un bois à moins de 1200 mètres de lui. Chaque section de 12 mètres carrés nécessite la dépense de 5 Points de Magie. Les créatures couvertes par l'illusion seront cachées à la vue d'autrui mais pourront voir normalement au travers.
Les personnages qui regardent l'illusion à moins de 24 mètres pourront effectuer un Test d'Intelligence pour la percer à jour.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 5 par section de 12m carré)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 4 par section de 12m carré), Prière à Rhya (Prière / PF : 3 par section de 12m carré), Prière à Isha (Prière / PF : 9 par section de 12m carré)

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Ost crépusculaire

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
Portée8 mètresPoints de Magie5ComposantsUn osselet quelconque

Le mage tisse une puissante illusion, et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent subitement à ses côtés ou ceux d'un de ses compagnons. Le personnage accompagné par les spectres illusoires cause alors la peur.
Environ 10 humanoïdes ou 3 ogres mais rien de plus gros que des orgres.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 15)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 15)

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Sentier Secret

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet4 rounds
PortéeToucherPoints de Magie6ComposantsUne plume d'oiseau

Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun tout en arrivant à éviter les obstacles. La cible ou le sorcier gagne +3M pour la durée du sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 6), Prière à Rhya (Prière / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 6), Prière à Isha (Prière / PF : 10)

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Zone de vie

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie5ComposantsUn objet béni par un Prêtre ou Grand Prêtre

Ce sort crée un champ magique de 12 mètres de diamètre centré sur l'enchanteur. La zone dure une heure par niveau de l'enchanteur ou jusqu'à ce qu'il se déplace. Il pourra alors interdire l'accès de la zone à tous les mort-vivants (y compris les mort-vivants éthérés), les empêcher de tirer des projectiles ou de lancer des sorts à l'intérieur de celle-ci.
Pendant qu'il maintient une zone le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts ni utiliser la compétence Méditation pour récupérer des points de magie. Les zones ne sont pas superposables; si deux d'entre elles se touchent ou se mêlent elles se détruiront automatiquement.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 6), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 6), Prière à Sigmar (Prière / PF : 6), Prière à Mórr (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 8), Prière à Manann (Prière / PF : 6), Prière à Shallya (Prière / PF : 5), Prière à Taal (Prière / PF : 5), Prière à Véréna (Prière / PF : 6), Prière à Grimnir (Prière / PF : 8), Prière à Grungni (Prière / PF : 8), Prière à Liadriel (Prière / PF : 7), Prière à Valaya (Prière / PF : 5), Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Arianka (Prière / PF : 6), Prière à Illuminas (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 6), Prière à Rhya (Prière / PF : 5), Prière à Vaul (Prière / PF : 6), Prière à Kurnous (Prière / PF : 6), Prière à Isha (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 8), Prière à Ursun (Prière / PF : 6), Prière à Dazh (Prière / PF : 5), Prière à Tor (Prière / PF : 6), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 4), Prière à Asuryan (Prière / PF : 4), Prière à Morgrim (Prière / PF : 8), Prière à Thungni (Prière / PF : 8), Prière à Smednir (Prière / PF : 8), Prière à Batrok (Prière / PF : 6), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 6)

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Bénédiction d'Ariel

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
PortéeToucherPoints de Magie10ComposantsAucun

Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures les plus graves. Ce sort permet de guérir les blessures graves, redonne 1D12 B, et peut guérir les lésions mineures (coupures, brûlures?).
Si le mage incante ce sort dans la forêt de Loren les effets sont 1d12+2B.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Valaya (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Isha (Intervention Divine / PF : 12)

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Destruction des illusions

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée100 mètresPoints de Magie14ComposantsUn prisme en cristal

Quand ce sort est incanté, toutes les illusions situées à moins de 100 mètres de l'enchanteur et présentement maintenues par qui que ce soit seront immédiatement dissipées. Ce sort affecte également les illusions maintenues par l'enchanteur lui même.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 14)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 16), Prière à Arianka (Intervention Divine / PF : 14)

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Enchevêtrement

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6+1 tours
Portée100 mètresPoints de Magie8ComposantsUne brindille de jonc sanguinaire

Ce sort agit sur n'importe quel point à moins de 100 mètres de l'enchanteur. A partir de cet endroit, la végétation jaillit du sol et recouvre rapidement une zone de 24 mètres de diamètre en la transformant en terrain difficile. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées jusqu'à ce qu'elles réussissent un Test de F, effectué à la fin de chaque round. Les créatures enchevêtrées ne peuvent pas se déplacer et subissent une pénalité de -10 pour leurs tirs de projectiles et le combat en mêlée.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 10)

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Ethéralité

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie2 + 5 par tourComposantsUn morceau de gaz

L'enchanteur peut utiliser ce sort pour entrer dans un état éthéré.

L'Enchanteur pourra rester dans l'Éther aussi longtemps qu'il le désire du moment qu'il dépense les PM nécessaire à chaque tour. Ses vêtements et ses possessions du moment deviendront aussi éthéré mais pas les autres créatures (y compris celles touchées ou cachées secrètement dans une de ses poches!).

Règles d'éthéralité :
- ne peut pas lancer de sort, méditer, combattre ou utiliser des armes de distance
- ne peut être blessé que par des armes magiques ou des sorts
- peut tout traverser
- peut se rendre visible et invisible à volonté
- peut se déplacer dans n'importe quel direction avec M à 3
- n'est pas affecté par les pénalités de terrains difficiles

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Noire (Magie Niveau 4 / PM : 3 + 5 par tour), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 2 + 5 par tour), Magie Lumineuse (Magie Niveau 4 / PM : 2 + 5 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 1 + 4 par tour), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 2 + 5 par tour)

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Armée illusoire

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure ou plus
PortéeA vuePoints de Magie12 par heureComposantsUn dessin détaillé des troupes désirées par l'Enchanteur

L'enchanteur crée l'illusion de 2D6 groupes, comprenant chacun jusqu'à 5D4+5 humanoïdes. Ces troupes apparaîtront à portée de vue de l'enchanteur qui pourra les contrôles et les déplacer comme si elles étaient bien réelles.
Les personnages voyant cette armée pourront effectuer un Test d'Int -10 pour chaque groupe. Il est possible en effet qu'ils puissent percer à jour certains de ces groupes, tout en croyant fermement à la réalité des autres.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 12 par heure)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 12 par heure), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 13 par heure), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 12 par heure)

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Invisibilité

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie5 par roundComposants10 gramme de poudre de cristal

Le sorcier et l'équipement qu'il porte sont complètement invisibles durant la durée du sort. Il ne peut pas incanter en étant invisible et les objets magiques restent visibles. De plus, le bruit qu'entraine ses mouvements et son équipement n'est pas étouffé, il peut donc être entendu normalement bien que l'origine semble incertaine.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 7 par round), Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 4 par round), Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 4 par round)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 4 par round), Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 6 par round), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 6 par round), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 6 par round), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 6 par round), Prière à Loec (Intervention Divine / PF : 5 par round)

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L'appel de la chasse

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet4 rounds
Portée5 mètresPoints de Magie15ComposantsUne lance ou un arc

À la demande du mage, l'esprit de Kurnous envahit la cible du sort, lui transmettant une partie de sa colère, de sa force primitive et de ses pouvoirs. La cible gagne pour la durée du sort : +30 CC, +3F, +3A et +30I. En revanche la cible et le mage doivent faire un test de FM ou prendre 1 point de Folie au contact de la colère divine de Kurnous.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Kurnous (Prière / PF : )

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Puissance Illusoire (Grande Métamorphose)

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet5D6 tours
PortéePersonnelPoints de Magie6ComposantsUn masque

Ce sort permet au lanceur d'assumer l'apparence d'une créature de moins de 3m de son choix, reproduisant toutes les facultés spéciales du monstre et/ou les effets psychologiques de celui-ci, y compris voix, grognements, etc... Quiconque voyant l'illusion devra effectuer un Test d'Intelligence (-10 si lanceur de n°4) pour la percer à jour.
Le sort dure 5D6 minutes mais peut être renouvelé à n'importe quel moment par la dépense de Points de Magie supplémentaires.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 7 (apparence toujours dragon)), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 7)

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Rôdeur invisible

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
PortéeToucherPoints de Magie8ComposantsAucun

Le personnage visé par ce sort disparaît une fraction de seconde pour réapparaître quelques mètres plus loin !

La cible de ce sort est téléportée à un maximum de 10m du lieu où elle se trouvait une seconde auparavant.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 8)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Loec (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 8)

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Téléportation

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
PortéePersonnelPoints de Magie25ComposantsUne potion de Vol ou la main d'un Démon

Pour utiliser ce sort le sorcier doit connaitre le lieu où il souhaite se rendre.
Il peut emporter un maximum de 2 personnes avec lui, chacune devant lui attraper une main (si le sorcier n'a plus qu'une main il ne peut emporter qu'une personne...).
L'enchanteur peut se dématérialiser puis se rematérialiser à un point situé à moins de 160 kilomètres de l'endroit où le sort a été incanté.
Ce sort ne peut être utilisé plus de trois fois par jour.

Comme pour le sort Disparition, toutes les illusions présentement maintenues par l'Enchanteur s'annuleront immédiatement dès l'incantation de ce sort.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 20)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Intervention Divine / PF : 22), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 20), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 22), Prière à Illuminas (Intervention Divine / PF : 20), Prière à Arianka (Intervention Divine / PF : 22)