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La Magie

La Magie

Règles sur "La Magie"

Cette Magie est la plus courante, la plus puissante mais aussi celle que la majorité des populations craint le plus. Son apprentissage permet de détourner les Vents Chaotiques et nombreux sont les Sorciers qui ont été corrompus par le Chaos.

Magie Bestiale

Du Vent de Ghur vient la Connaissance des Bêtes, aussi appelée magie d'Ambre.

Couleur : Ambre
Rune : Ghur, la flèche

Sauvage, indomptée, violente,
La magie d'Ambre glace l'âme.
Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,
Montre les crocs dans le désert.


La magie d'Ambre est une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d'un chat sauvage. Peu de gens sont capables de travailler avec elle, car sa force primitive détruit la raison de ceux qui ne lui sont pas totalement accordés. La magie d'Ambre se rassemble dans les régions inexplorées du monde, dans les forêts profondes, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l'ombre des arbres. Les sorciers d'Ambre partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d'une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l'aise dans la société civilisée. Le Collège d'Ambre d'Altdorf n'est qu'un lieu de réunion ; la plupart des enseignements sont prodigués dans certaines grottes et clairières des forêts de l'Empire.

MineureNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4

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Apparition de petits animaux

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeDans sa mainPoints de Magie2ComposantsAucun

Ce sort permet au Sorcier de sortir magiquement un petit animal d'un chapeau ou d'une poche. La créature est un membre normal de son espèce et peut être mangée si elle est comestible. Le MJ devra déterminer aléatoirement quel type de créature le sort engendre à l'apprentissage de ce sort. Lorsque le sorcier utilisera ce sort, il fera toujours apparaître la même créature.
1D6 - Créatures
1 - Souris
2 - Lapin blanc
3 - Pigeon blanc
4 - Serpent
5 - Poisson
6 - Lézard

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 2), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1)

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Feux follets

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée100 mètresPoints de Magie1ComposantsDeux lucioles

Ce sort crée l'apparence d'une multitude de lumières, semblables à des torches ou des lanternes lointaines. Celles-ci apparaissent dans les 100 mètres autour du Sorcier et dans la direction qu'il désire. Elles suivent naturellement les corridors et les passages sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Le Sorcier peut cependant contrôler leur déplacement plus fermement, si les lumières restent en vue, mais devra pour cela se concentrer (il ne pourra alors plus rien faire d'autre).
Les lumières se déplacent à des vitesses variables, comprises entre 8 et 16 mètres par Round. Au bout d'une heure, elles s'affaibliront progressivement avant de s'évanouir complètement. Ce sort est fréquemment utilisé pour fausser les pistes et tromper d'éventuels poursuivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1)

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Gifle

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet3 heures
Portée1 mètrePoints de Magie1ComposantsUne pétale de rose

La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. Elle peut tenter de résister à la gifle pour ne pas faire un pas de côté ou vaciller par un test d'I. De toute façon, elle aura une marque rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible pendant trois heures.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Waaagh (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1)

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Pare-pluie

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
PortéePersonnelPoints de Magie1ComposantsUne ombrelle miniature

Ce sort arrête la pluie tombant sur le Sorcier. Même sous les averses les plus fortes, le Sorcier et son équipement resteront parfaitement sec. Les effets durent 1 heure, ou jusqu'à dissipation.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 1), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1)

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Sommeil

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
PortéeToucherPoints de Magie1ComposantsUn morceau de duvet

Ce sort permet au Sorcier d'endormir sa victime par simple touché. En plein combat, le Sorcier a un bonus de +30 à sa CC pour toucher simplement sa cible. Si le Sorcier veut effectuer des dégâts en même temps, les règles de combat à mains nues habituelles sont appliquées.
La victime du sort devra effectuer un test de FM avec un malus égal à 5 fois le niveau du Sorcier. De plus, ce dernier peut dépenser des Points de Magie supplémentaires afin d'augmenter les malus de sa victime à hauteur de -5 de FM par Point de Magie dépensé. Si la victime rate son test de FM, elle s'endormira pour 1D6 tour mais pourra se réveiller si quelqu'un tente de la réveiller et/ou la frappe. Les créatures supérieures à 3 mètres ont un bonus de +30 à leur test de FM.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 2), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 2), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Valaya (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Sons

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round
PortéeA l'ouïePoints de Magie1ComposantsUn son créé par le sorcier (avec ses mains, sa bouche ou autre)

Ce sort produit un son d'une quelconque nature. Cela peut être un bruit très fort dont l'écho peut être perçu à grande distance (plus de 600 mètres en extérieurs et bien plus dans un souterrain), ou bien encore un bruit très léger, comme une lourde respiration. Le personnage devra choisir le type de bruit et le volume. Ce sort peut produire tout type de bruit, excepté des paroles. Le bruit dure 1 seul Round (10 secondes) et son origine peut se situer n'importe ou dans les 24 mètres autour de 1'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Mineure / PM : 1), Magie Céleste (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1), Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Loec (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1)

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Zone de chaleur

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie1ComposantsUn morceau de fourrure d'animal

Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le Sorcier. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que le Sorcier se déplace. A l'intérieur, la température peut être augmentée de 1 à 10+10 fois le niveau du Sorcier (Un Sorcier niveau 1 pourra augmenter la température de la zone de 1 et 20°C). Tant que le Sorcier se concentre pour maintenir une zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Mineure / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Dazh (Prière / PF : 1), Prière à Illuminas (Prière / PF : 1), Prière à Solkan (Prière / PF : 1), Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 1)

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Zone de Froid

MagieMineureTemps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie2ComposantsUne torche allumée

Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le Sorcier. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que le Sorcier se déplace. A l'intérieur, la température peut être diminuée de 1 à 10+10 fois le niveau du Sorcier (Un Sorcier niveau 2 pourra diminuer la température de la zone de 1 et 30°C). Tant que le Sorcier se concentre pour maintenir la zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Vitale (Magie Mineure / PM : 1), Magie Dorée (Magie Mineure / PM : 1), Magie Lumineuse (Magie Mineure / PM : 2), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1), Magie Noire (Magie Mineure / PM : 1), Magie Nécromantique (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 1), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Gazul (Prière / PF : 1)

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Adlos, le cri de l'aigle

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée100 mètres de rayonPoints de Magie3ComposantsUne plume d'aigle

Les animaux et les monstres sont momentanément apeurés par un puissant cri d'aigle jaillit de nulle

Les animaux et les monstres non immunisés à la psychologie doivent réussir un test de Cl ou s'arrêter dans ce qu'ils faisaient (charge...).

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 3), Prière à Taal (Prière / PF : 3), Prière à Ulric (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3)

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Animosité magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 round
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUn morceau de cadavre de Gobelinoïde

Ce sort peut être lancé contre un Groupe de personnages ou de créatures qui sont normalement sujets à l'Animosité, tels que les Gobelins. Ceux-ci doivent réussir un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. S'ils échouent, ils s'entre-déchirent jusqu'à l'apparition d'autres créatures qu'ils considèrent comme des ennemis - dans ce cas le sort stoppe instantanément. Autrement les effets prennent fin au bout de 1D6 rounds.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5), Prière à Loec (Prière / PF : 5), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Kurnous (Prière / PF : 4), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3)

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Anti-parasites

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeToucherPoints de Magie1ComposantsUne pincée de poivre

Ce sort permet à l'Enchanteur d'enlever, par simple toucher, toutes sortes de parasites infestant une créature.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Véréna (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 1), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Mórr (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1)

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Assaut de pierre

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUne poignée de cailloux

Le personnage, utilisant ce sort, produit une attaque de pierres dirigée vers un Groupe d'ennemis, ou sur une seule personne, situé à moins de 48 mètres de lui. C'est une attaque de projectiles magiques qui cause des dommages selon le même principe que les projectiles normaux ; les restrictions de cibles sont aussi appliquées de la même manière.
Un Assaut de Pierres touche automatiquement sa cible, causant 1D6 points de dommages avec une Force de 4. Si elle est dirigée sur un groupe, elle atteindra 2D6 individus. Les victimes ne pourront pas effectuer de Test de Contre-Magie mais leur armure les protégera normalement. Les pierres auront alors 50 % de chance de toucher soit la tête, soit le tronc.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 2 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 3), Prière à Ulric (Prière / PF : 5), Prière à Smednir (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2)

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Aura de résistance

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
PortéeToucherPoints de Magie2ComposantsUne paire de gants

Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de 1 le nombre de Points d'Armure, sur toutes les parties du corps du personnage sur qui est lancé le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Lumineuse (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Grimnir (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2)

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Buccos, le chêne qui ne ploie pas

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 rounds par niveau du sorci
PortéeToucherPoints de Magie2ComposantsUne feuille de chêne

Les personnages sous l'effet de ce sort sont bien plus courageux qu'à l'habitude.

Les personnages sous l'effet de ce sort disposent d'un bonus de +20 en Cl et en Cd.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Batrok (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 2), Prière à Grimnir (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 2)

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Chair de pierre

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
PortéeToucherPoints de Magie7ComposantsUn morceau de marbre

Ce sort procure à l'enchanteur une peau protectrice de pierre lui procurant un bonus de +3 PA partout sans réduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur grise sur toute la surface du corps.
En revanche le bénéficiaire du sort ne bénéficie plus de la compétence natation.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 9), Prière à Ulric (Prière / PF : 9), Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Solkan (Prière / PF : 8), Prière à Rhya (Prière / PF : 7), Prière à Batrok (Prière / PF : 8), Prière à Smednir (Prière / PF : 6), Prière à Morgrim (Prière / PF : 7), Prière à Thungni (Prière / PF : 7), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 7)

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Contrôle des animaux

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée6 mètresPoints de Magie1 par tourComposantsUne dent d'un animal

Ce sort permet à l'Enchanteur d'avoir un contact télépathique avec un animal non-fantastique d'Int faible (6 à 14), situé à moins de 6 mètres de lui. Il peut communiquer librement avec lui et est capable de le commander. Les animaux contactés de cette façon devront être, à l'origine, bien disposés envers le personnage mais le MJ devra leur faire effectuer un Test de Volonté si l'Enchanteur leur commande de faire quelque chose de dangereux ou qui n'est pas dans leurs moeurs habituelles.
Le sort prend fin au bout d'un Tour mais peut être étendu en dépensant plus de Points de Magie.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Isha (Prière / PF : 2 par tour), Prière à Shallya (Prière / PF : 2 par tour), Prière à Manann (Prière / PF : 2 par tour), Prière à Taal (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Ursun (Prière / PF : 2 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1 par tour)

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Débilité

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 round
Portée24 mètresPoints de Magie4ComposantsUne fiole d'alcool pur

Ce sort peut être lancé sur un seul personnage se situant à 24 mètres ou moins de l'Enchanteur. La victime a le droit d'effectuer un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. Un échec indique que la victime devient folle et incapable de faire quoi que ce soit sauf de s'asseoir à même le sol baragouinant, bavant et broutant de l'herbe. Elle ne peut alors se défendre et est considérée comme Inerte dans le cas d'une éventuelle attaque (voir la section Combat). L'individu ne peut se déplacer de son propre chef mais peut être traîné par un autre personnage (à la moitié de son déplacement).
Les effets sont temporaires et prennent fin au bout de 1d6 Rounds de combat. Si le maître de Jeu le désire, il pourra tenir secrète la durée du sort.

Si la victime fait un raté critique à son test de FM elle prend immédiatement un point de Folie.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 3)

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Force de combat

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetJusqu'au prochain lever du soleil
PortéeToucherPoints de Magie1ComposantsLe scalp d'un guerrier

Ce sort permet à l'Enchanteur d'augmenter une de ses caractéristiques de combat - CC, CT ou I de 10%; ou M,F,E ou a de +1; ou ses points de Blessures de 1d6+1 (au choix du joueur)
Les effets durent jusqu'à l'aube. Toute tentative de lancer un second sort se soldera par l'annulation du premier; toutefois le nouveau sort fonctionnera normalement.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 1), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 1), Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 1), Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Asuryan (Prière / PF : 1), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 1), Prière à Grungni (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Sigmar (Prière / PF : 1), Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1)

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Force d'attaque

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie1 par tourComposantsUn gant

Le sorcier gagne +1 A.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 1 par tour), Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Sigmar (Prière / PF : 1), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 1), Prière à Tor (Prière / PF : 1), Prière à Grungni (Prière / PF : 1), Prière à Solkan (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Batrok (Prière / PF : 1)

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Griffe acérées

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
PortéePersonnelPoints de Magie2ComposantsUne griffe de félin

Le magicien se fait pousser des griffes de dix centimètres de long à la place des ongles, lui permettant de combattre sans malus à mains nues.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 3), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1)

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Guérison des animaux

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeToucherPoints de Magie1Composantsaucun

Ce sort redonne à un animal, non-fantastique et non-géant, sa santé (soit 1D6B), s'il est blessé, empoisonné, malade, etc. L'Enchanteur doit être capable de le toucher durant l'incantation. Il ne rendra pas la vie à un animal mort pas plus qu'il n'enlèvera les effets d'un Coup Critique.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 1 (bonus +1B récupéré)), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Rhya (Prière / PF : 1 (bonus +2B récupérés)), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1 (bonus +1B récupéré))

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Haine magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsLe sang d'une araignée géante

Ce sort provoque un sentiment de Haine chez un individu ou dans un groupe situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur. Les victimes devront réussir un test de Volonté ou être sujettes à la haine envers un ennemi ou un groupe d'ennemis choisis par l'enchanteur et ceci pour la durée du sort. Elles doivent effectuer le test psychologique approprié (voir les tests standards).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques comme par exemple les morts-vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 5), Prière à Grimnir (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Tor (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 3), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3)

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Immunité aux poisons

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 x 10 tours par niveau
Portée6 mètresPoints de Magie2ComposantsUne queue de scorpion

Ce sort peut-être lancé sur l'Enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. Cela donne au receveur une résistance aux poisons et venins de +95 pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure par niveau de l'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Mortuaire (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 2), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grimnir (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 1), Prière à Liadriel (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 2), Prière à Valaya (Prière / PF : 1), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Thungni (Prière / PF : 3)

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Main de fer

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 x 10 tours par niveau
PortéeToucherPoints de Magie2ComposantsUne canine d'orque

L'Enchanteur peut lancer ce sort sur n'importe quelle créature par simple touché. Elle combattra avec deux fois plus d'Attaques et une Force augmentée de 2 points. Les effets durent 1D6*10 tours ou jusqu'à ce que la créature subisse une perte de Points de Blessures, auquel cas le sort est dissipé automatiquement.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Tor (Prière / PF : 2), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Batrok (Prière / PF : 2), Prière à Grungni (Prière / PF : 2)

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Marche sur l'eau

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 tour / niveau
PortéePersonnelPoints de Magie4ComposantsUn scarabée aquatique

Ce sort permet à l'Enchanteur de marcher sur l'eau. Il prend effet dès que le personnage met un pied sur l'eau et est dissipé dès qu'il repose un pied sur la terre ferme. Ce sort permet aussi de traverser des marais, des étangs, etc., sans avoir de pénalités de déplacement dues à la difficulté du terrain.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Manann (Prière / PF : 1), Prière à Shallya (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Rhya (Prière / PF : 2), Prière à Isha (Prière / PF : 2)

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Neige

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet10 tours
Portée12 mètresPoints de Magie1ComposantsAucun

Ce sort provoque une chute de neige modérée dans une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le sorcier.
La neige fond normalement selon la température ambiante. Le sorcier peut se déplacer a allure prudente et normale.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 1), Magie de Glace (Magie Mineure / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 1), Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1)

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Panique magique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUn croc d'orque

Ce sort crée la panique chez un individu ou dans un groupe situé à moins de 48 mètres de l'enchanteur. A moins que les victimes ne réussissent un Test de Volonté, tous leurs futurs Tests d'Intelligence, de Volonté, de Sang-Froid ou de Commandement échoueront automatiquement pendant la durée du sort.
Le sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Prière / PF : 4), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Nurgle (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 2), Prière à Gazul (Prière / PF : 2)

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Peau d'écorce

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
PortéeToucherPoints de Magie6ComposantsUn morceau d'écorce d'arbre

Ce sort procure à l'enchanteur une peau protectrice en écorce lui procurant un bonus de +2 PA partout sans réduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur boisée sur toute la surface du corps.
En revanche le bénéficiaire du sort est considéré comme "inflammable".

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 6), Prière à Rhya (Prière / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 6)

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Pied léger

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeToucherPoints de Magie2 + 1 par tourComposantsLes tendons de la jambe d'un cheval

Le sort peut être lancé sur n'importe quelle créature vivante non fantastique ou sur le sorcier lui-même. Elle peut alors se déplacer avec 50% de plus que sa vitesse normale pendant la durée du sort (Ex: M4 devient M6). Les obstacles et le terrain difficile l'affectent quand même et les malus de mouvement seront pris en compte sur le M.
Note : Si la cible du sort n'est pas le Sorcier lui-même, ce dernier devra dépenser les PM nécessaire pour la durée du sort qu'il désire au lancement du sort. Une fois le sort lancé, il ne pourra plus changer la durée. S'il incante le sort sur lui-même, il pourra dépenser les PM au fur et à mesure que le temps s'écoule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 2 + 1 par tour), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 1 / PM : 2 + 1 par tour), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 2 + 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Taal (Prière / PF : 1 + 1 par tour), Prière à Ranald (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Liadriel (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1 + 1 par tour), Prière à Batrok (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Ulric (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2 + 1 par tour)

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Pied lourd

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeToucherPoints de Magie2 + 1 par tourComposantsUne écaille de tortue

Le sort peut être lancé sur n'importe quelle créature vivante non fantastique ou sur le sorcier lui-même. Elle se déplace alors à la moitié de sa vitesse normale pendant la durée du sort. Les obstacles et le terrain difficile l'affectent quand même et les malus de mouvement seront pris en compte sur le M réduit.
Note : Si la cible du sort n'est pas le Sorcier lui-même, ce dernier devra dépenser les PM nécessaire pour la durée du sort qu'il désire au lancement du sort. Une fois le sort lancé, il ne pourra plus changer la durée. S'il incante le sort sur lui-même, il pourra dépenser les PM au fur et à mesure que le temps s'écoule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 2 + 1 par tour), Magie de Glace (Magie Niveau 1 / PM : 2 + 1 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grimnir (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Grungni (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Solkan (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Vaul (Prière / PF : 1 + 1 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Ursun (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1 + 1 par tour), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 2 + 1 par tour), Prière à Smednir (Prière / PF : 2 + 1 par tour)

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Rafale de vent

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetTant que l'Enchanteur se concentre
Portée48 mètresPoints de Magie2ComposantsUne vessie d'animal

Ce sort provoque une terrifiante bourrasque de vent destinée précisément à un personnage ou un Groupe d'individus situé à moins de 48 mètres. Les personnes touchées par ce sort sont déséquilibrées pour 1 Round, durant lequel elles ne peuvent rien faire d'autre que d'essayer de retrouver leur équilibre. Pendant les Rounds suivants, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer des projectiles ( mais, voir ci-dessous). Deux groupes engagés au combat sont nécessairement considérés comme un seul groupe et sont donc tous deux affectés ( voir Aire d'effet des sorts ). Ils peuvent continuer à combattre mais tous les dommages occasionnés durant la bourrasque sont divisés par deux (arrondis au-dessous).
Les effets durent jusqu'à ce que l'Enchanteur incante un nouveau sort, se déplace, s'engage en combat ou souhaite les faire cesser. Les personnes situées derrière une construction, un mur, une haie ou abritées de quelque façon ne sont pas affectées.
Les personnages ou les créatures pris dans une Rafale de Vent peuvent se mouvoir à la moitié de leur allure de Déplacement, en réussissant un Test sous leur Force*5.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 2), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 2)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Manann (Prière / PF : 1), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Dazh (Prière / PF : 2), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2)

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Respiration aquatique

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 minute ou plus
PortéeToucherPoints de Magie1Composants1 tête de poisson

Ce sort peut être utilisé sur l'enchanteur ou un autre personnage par un simple toucher. Il permet à l'individu de respirer dans n'importe quelle atmosphère, sous l'eau ou même dans le vide total. L'air empoisonné n'a aucun effet sur lui et le sort dure 1 minute ou plus (+1PMpar minute supplémentaire).
Si le sort est lancé sur une autre personne, le sorcier devra à l'avance choisir combien de temps elle possèdera les effets du sort. Pour rajouter du temps de respiration le sorcier doit venir à nouveau toucher la personne.
Le sorcier peut s'ajouter du temps à lui-même sans soucis.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 1), Prière à Manann (Prière / PF : 1), Prière à Ranald (Prière / PF : 2), Prière à Rhya (Prière / PF : 1), Prière à Kurnous (Prière / PF : 1), Prière à Isha (Prière / PF : 1)

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Terrain glissant

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
Portée6 mètresPoints de Magie3ComposantsUne goutte d'huile (ou un verre d'eau pour les sorciers de glace)

Une portion de sol, d'au maximum 5 mètres de côté, semble avoir été aspergée d'huile ou de glace (dans le cas d'un sorcier de glace) et devient un terrain difficile. Ceux qui échouent à leur Test de Risque lors de sa traversée glissent et tombent. Ils doivent alors réussir un Test de Dex pour ne pas lâcher tous les objets tenus en main ; ils ne peuvent rien faire au cours du round suivant excepté se remettre debout et ils sont considérés comme des cibles inertes pendant ce temps.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie de Glace (Magie Niveau 1 / PM : 1)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 3), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Rhya (Prière / PF : 3), Prière à Vaul (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3)

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Vol

MagieNiveau 1Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie3 par roundComposantsUne plume d'aile d'un oiseau de proie

En lançant ce sort, l'Enchanteur se voit doter de la capacité magique de voler. Il peut voler sur une distance de 48 mètres dans le round (M à 12) et dans la direction de son choix mais pas se déplacer à travers les murs ou les objets solides. Il peut aussi continuer à voler en dépensant 3 points de magie par round supplémentaire de vol mais ne peut incanter un autre sort pendant la durée du vol.
Le personnage peut porter la moitié du poids autorisé (voir armures et encombrement). Si le poids excède ce montant le sort ne fonctionne pas.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 1 / PM : 3 par round), Magie Céleste (Magie Niveau 1 / PM : 3 par round)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 3 par round), Prière à Dazh (Prière / PF : 3 par round), Prière à Véréna (Prière / PF : 4 par round), Prière à Ranald (Prière / PF : 4 par round), Prière à Shallya (Prière / PF : 4 par round), Prière à Illuminas (Prière / PF : 3 par round), Prière à Rhya (Prière / PF : 3 par round), Prière à Isha (Prière / PF : 3 par round), Prière à Asuryan (Prière / PF : 3 par round), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4 par round), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4 par round), Prière à Batrok (Prière / PF : 2 par round)

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Agressivité végétale

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée24 mètresPoints de Magie2 par tourComposantsUne ronce ou une bruyère

L'enchanteur peut animer une zone de plantes ou de buissons jusqu'à 4 fois son niveau en mètres carrés. Les plantes fouetteront et retiendront quiconque essayera de passer au milieu d'elles.
Toute créature dans l'aire d'effet devra effectuer un test de Force tous les rounds pour parvenir à se mouvoir ou à combattre.
Les créatures incapables de se déplacer seront considérées comme des cibles très faciles (+40 pour les toucher) et toutes les créatures présentes dans la zone d'effet, retenues ou pas, subiront 2D6 Points de Dommages avec une F=0 chaque Round, résultat de la lacération des branches. Les localistaions devront être faites normalement et les dommages modifiés par l'Endurance et l'Armure.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 3 par tour), Prière à Ursun (Prière / PF : 3 par tour), Prière à Taal (Prière / PF : 1 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 2 par tour)

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Brouillard mystique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée250 mètresPoints de Magie4ComposantsUne pelote de fil de coton

Ce sort crée une aire de brume de 12 mètres de diamètre à maximum 250m et à portée de vue de l'Enchanteur. Les personnes prisent dans ce brouillard ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni à l'extérieur. Celles se situant en dehors ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni au-delà.
Quiconque pris dans le brouillard devra se mouvoir à la moitié de son Allure Normale, ou devra marcher au hasard dans le brouillard. Le sort dure 2D6 rounds et se dissipe à la fin du dernier Round. Sa durée réelle doit être tenue secrète par le MJ.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 3 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Grise (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Gazul (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Ranald (Prière / PF : 3), Prière à Mórr (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 2), Prière à Shallya (Prière / PF : 3), Prière à Rhya (Prière / PF : 2), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3), Prière à Isha (Prière / PF : 2), Prière à Loec (Prière / PF : 3), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Prière / PF : 1), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 1), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 3), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4)

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Contrôle des animaux géants

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
Portée12 mètresPoints de Magie2 par tourComposantsUne dent d'un animal géant

Ce sort est similaire au sort de premier niveau Contrôle des Animaux, excepté qu'il affecte les animaux géants non-fantastique (rat géants, araignées géantes, etc.). Il leur sera permis d'effectuer un Test de Volonté pour résister aux ordres de l'Enchanteur.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 3 par tour), Prière à Taal (Prière / PF : 2 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 2 par tour)

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Corvos, le festin du corbeau

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée48 mètresPoints de Magie3ComposantsUne plume de corbeau

Une volée de corbeaux se matérialise autour de l'enchanteur est fonce droit sur leurs cibles, les déchirant de leur bec et de leurs griffes.

Ce sort peut toucher 1D3 cibles, qui peuvent tenter un test d'I pour n'encaisser que la moitié des dommages. Les victimes subissent 1D6 touches de F4 causant 1D10 dommages chacune.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 5), Prière à Taal (Prière / PF : 3), Prière à Kurnous (Prière / PF : 3)

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Dards empoisonné

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour
Portée10 mètresPoints de Magie6ComposantsUn croc de serpent

Le tour suivant l'enchantement, l'enchanteur pourra cracher trois dards de poison sous sa CT, une personne touchée par un dard de poison doit réussir un test d'E ou perdre 1D6B sans modification d’E ou d’armure.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 3), Prière à Kurnous (Prière / PF : 6), Prière à Taal (Prière / PF : 6)

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Démolition

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeToucherPoints de Magie4ComposantsUne mèche de cheveux de géant

Ce sort peut être lancé sur une porte, un mur, une autre surface ou objet inanimé. Il ne fonctionne pas sur une créature vivante ou Mort-vivante.
L'Enchanteur doit toucher la surface devant être affectée pour que le sort délivre alors l'équivalent de 1D3 coups avec une Force de 10 sur la section touchée ( voir Destruction de Constructions ).

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Dorée (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Waaagh (Magie Niveau 1 / PM : 3), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 1 / PM : 3)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Tor (Prière / PF : 4), Prière à Ulric (Prière / PF : 5), Prière à Sigmar (Prière / PF : 5), Prière à Grimnir (Prière / PF : 3), Prière à Grungni (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Prière / PF : 5), Prière à Arianka (Prière / PF : 5), Prière à Morgrim (Prière / PF : 4), Prière à Thungni (Prière / PF : 3), Prière à Smednir (Prière / PF : 3)

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Frénésie magique

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie4ComposantsUne mèche de cheveux d'un Homme-Bête du Chaos

Ce sort provoque la Frénésie chez un individu ou dans un Groupe situé dans les 48 mètres autour de l'Enchanteur. La ou les victimes devront réussir un Test de Volonté ou devenir sujet à la Frénésie pendant 3D6 Rounds. Tous les Rounds, elles devront effectuer un Test de Sang-froid afin d'éviter d'entrer dans un état frénétique ( voir les Tests standard ).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 4), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4), Prière à Solkan (Prière / PF : 4), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 6)

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Métamorphose

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéePersonnelPoints de Magie10 + 2 par tourComposantsLa peau de l'animal en lequel l'Enchanteur se change

Ce sort permet au sorcier de prendre la forme de n'importe quel animal non-fantastique et non-géant. Il gagne aussi tous les scores en Caractéristiques de l'animal en question (sauf l'Int, Cd, Soc et FM qui ne changent pas) avec en plus toutes les facultés que celui-ci pourrait avoir. S'il sombre dans l'inconscience à la suite de Blessures ou d'une autre façon le personnage reprendra sa forme Humaine.
Sous cette forme le sorcier ne pourra pas incanter ou accomplir des actions que l'animal lui même ne pourrait exécuter. La transformation proprement dite coûte 12 Points de Magie et dure 1 Tour et peut être maintenue en dépensant 2 Points de Magie par Tour supplémentaire.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 4 / PM : 10 + 2 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 8 + 2 par tour), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 8 + 2 par tour), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 12 + 2 par tour), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 7 + 2 par tour), Prière à Kurnous (Prière / PF : 8 + 2 par tour)

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Ursos, la fureur de l'ours

MagieNiveau 2Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3 rounds par niveau du sorcier
PortéePersonnelPoints de Magie6ComposantsUne griffe d'ours

Le sorcier se métamorphose légèrement en ours fou de rage, déchiquetant ses ennemis avec une facilité déconcertante.

Le sorcier devient aussi féroce qu'un ours, ses mains devenant de puissantes pattes griffues, et se recouvrant momentanément de fourrure. Il gagne "bagarre", +3A, +2F, et +1E mais devra se battre à mains nues.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Prière / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 8)

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Animation d'arbre

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeToucherPoints de Magie6 + 10 par tourComposantsUne graine ou un fruit de l'arbre qui doit être animé

Ce sort permet à l'Enchanteur d'animer un arbre qui, effectivement, deviendra un arbre animé sous son contrôle. Celui-ci aura les caractéristiques et les facultés de cette créature (M3, CC25, F4, E5, B20, I40, A4, FM10). L'Enchanteur devra toucher l'arbre pour produire la transformation et devra maintenir sa concentration pendant son animation. Le sorcier pourra se déplacer mais le fait de combattre ou d'incanter brisera le sort, de même s'il est blessé. S'il est touché mais pas blessé, il devra réussir un Test de Volonté afin de maintenir sa concentration. Le sort coûte 10 Points par tour supplémentaire.

Si le sorcier, par erreur, lance ce sort sur une dryade ou un homme-arbre ces derniers l'attaquent immédiatement et deviennent sujet à la "haine" du personnage (ils pourront donc relancer leur première A ratée).

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 4 / PM : 6 + 10 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 6 + 10 par round), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 4 + 10 par round), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 5 + 10 par round)

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Aura de protection

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
PortéeToucherPoints de Magie4ComposantsUn petit anneau de fer

Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de 2 le nombre de Points d'Armure sur toutes les parties du corps du personnage sur qui est lancé le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 3 / PM : 3), Magie Flamboyante (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 3), Magie Dorée (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Vitale (Magie Niveau 2 / PM : 3), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 3), Magie Waaagh (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Arianka (Prière / PF : 2), Prière à Solkan (Prière / PF : 3), Prière à Tor (Prière / PF : 3), Prière à Ursun (Prière / PF : 2), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Prière / PF : 4), Prière à Dazh (Prière / PF : 4), Prière à Grungni (Prière / PF : 3), Prière à Sigmar (Prière / PF : 2), Prière à Ulric (Prière / PF : 2), Prière à Myrmidia (Prière / PF : 2), Prière à Manann (Prière / PF : 3), Prière à Shallya (Prière / PF : 3), Prière à Asuryan (Prière / PF : 2), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 2), Prière à Nurgle (Prière / PF : 4)

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Averse de Grêle

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round ou plus
Portée48 mètresPoints de Magie5 par roundComposantsUne poignée de gravier de quartz blanc

L'Enchanteur provoque une averse de grêle, aussi violente que soudaine, même en sous-sol ou à l'intérieur de constructions. Quiconque se retrouve pris dans une de ces Averses prend 1D6 de Dommages avec une Force de 0 et doit effectuer un Test de Sang-Froid pour être capable d'attaquer (au lieu de se mettre à l'abri, tenir un bouclier au dessus de sa tête, etc.). Les Blessures encourues toucheront soit la tête, soit les épaules (tronc), à 50% de chance chaque.
Toute surface ferme deviendra terrain difficile pour la durée de l'Averse plus un Tour. Durant l'Averse de Grêle, la visibilité sera réduite à dix mètres et Tirer des projectiles deviendra impossible. Les Dommages dus au feu seront réduits de 2D4 Points chaque Round. Les armes à poudre ne fonctionneront pas tant que durera l'Averse mais les pièces d'artillerie fonctionneront quand même.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 2 / PM : 3 par round), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4 par round), Magie Vitale (Magie Niveau 3 / PM : 4 par round)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Prière / PF : 4 par round), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 7 par round), Prière à Manann (Prière / PF : 3 par round), Prière à Tor (Prière / PF : 4 par round), Prière à Rhya (Prière / PF : 4 par round), Prière à Isha (Prière / PF : 4 par round)

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Conjuration d'un élémental de terre

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée24 mètresPoints de Magie10ComposantsUne petit cerf-volant

Ce sort permet à l'Enchanteur de bannir un Elémental de terre situé à moins de 24 mètres de lui. L'Elémental devra effectuer un Test de Volonté afin d'en éviter les effets. S'il échoue, il sera instantanément dissipé.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 10)

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Création de sables mouvants

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure par niveau
Portée48 mètresPoints de Magie9ComposantsUn oeil de pieuvre des marais

L'Enchanteur peut créer une aire de sables mouvants d'un rayon de 6 mètres, n'importe où jusqu'à 48 mètres de lui. Ces sables mouvants peuvent être matérialisés sous un groupe d'individus, si cela est souhaité. La zone compte comme un terrain difficile double, réduisant l'Allure de 75 %. De plus, les personnages auront une chance d'être engloutis et tués et devront réussir un Test d'Initiative pour éviter cela. Les victimes qui échouent à leur Test seront entraînées au fond et suffoqueront en un nombre de Rounds égal à leur Endurance. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer, comme les Mort-vivants, seront retenues sous le sol et dans l'incapacité de bouger. Les sables mouvants durent 1 heure par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 3 / PM : 9)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 9), Prière à Grungni (Intervention Divine / PF : 7)

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Décomposition

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée48 mètresPoints de Magie6ComposantsUne feuille morte

Sur l'incantation de ce sort, un rayon de lumière vert-foncé part de l'index de l'Enchanteur jusqu'à une distance de 48 mètres. Toute matière non-organique (comme le bois, le cuir ou les accessoires de vêtement) se trouvant sur son trajet se décomposera et tombera instantanément en poussière. Si ce sort est lancé sur les vêtements ou l'armure d'un personnage ou d'un monstre, il leur sera accordé un Test de Volonté pour en éviter les effets.
Rien de ce qui est vivant, ou animé magiquement, ne pourra être affecté par ce sort, à l'exception des Zombies qui, frappés par le rayon, deviendront immédiatement des Squelettes, avec les Caractéristiques de ces derniers.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 6), Magie Nécromantique (Magie Niveau 2 / PM : 6), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Prière / PF : 5), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 10)

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Fétidité

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsDes excréments frais

Ce sort permet de créer une zone de puanteur insupportable de 48 mètres de rayon centré sur l'enchanteur. Tous les personnages se trouvant à l'intérieur doivent réussir un test d'E ou subir -10 à tous leurs jets de pourcentage tant qu'ils se trouveront dans la zone.
L'enchanteur doit lui aussi effectuer un jet d'E mais avec un bonus de +30.
Un test peut être tenté tous les tours pour ceux qui ont raté leur jet. L'enchanteur peut annuler le sort à n'importe quel moment.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Nécromantique (Magie Niveau 1 / PM : 4), Magie Noire (Magie Niveau 1 / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Grungni (Prière / PF : 5), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 1)

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Fuite

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsLe sang d'un démon (une 1/2 fiole)

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur.
Les victimes devront réussir un Test de (Cd+FM)/2. L'échec de ce Test force la victime à fuir le combat, en courant si elle le peut. Celle-ci continue à fuir pendant toute la durée du sort.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-Vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Flamboyante (Magie Niveau 3 / PM : 6), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 5), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 3 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ranald (Prière / PF : 6), Prière à Shallya (Prière / PF : 5), Prière à Liadriel (Prière / PF : 6), Prière à Isha (Prière / PF : 5), Prière à Valaya (Prière / PF : 8)

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Haie d'épines

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet6 heures
Portée48 mètresPoints de Magie14ComposantsUne écaille de la queue d'une manticore

Ce sort permet à l'Enchanteur de créer une haie d'épines n'importe où à moins de 48 mètres de lui. La Haie jaillira instantanément du sol, comblant une zone dénudée de 2 x 24 mètres ou un cercle de 6 mètres de rayon. Elle peut pousser devant, autour et même au dessus des créatures, au gré de l'Enchanteur. La Haie est faite d'épines magiques qui poussent rapidement et qui peuvent facilement emprisonner et tuer ceux qu'elles touchent. Chaque créature prise dans l'aire d'épines recevra 3D6 points de dommages avec une Force de 5, modifiés par l'Endurance et les protections de Jambes uniquement. De plus, le déplacement sera réduit à un maximum de 2 mètres par Round.
Une fois créée la haie ne pourra pas être dissipée. Elle est inflammable et compte comme une simple Section pouvant subir 15 Points de dommages.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 4 / PM : 14)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Rhya (Prière / PF : 8), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 11), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 18)

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Invocation d'une horde de Moks

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour par niveau
Portée6 mètresPoints de Magie6 par mokComposantsUne dent de Gobelin

Ce sort est utilisé pour invoquer 2D3 moks (au niveau 3) ou 4D3 moks (au niveau 4) qui apparaîtront devant l'enchanteur lui obéissant, ayant le profil ci-dessous.
M : 3
CC : 20
CT : 15
F : 2
E : 1
B : 5
I : 20
A : 1
Dex : 18
Cd : 70
Int : 3
Cl : 70
FM : 3
Soc : 3

Les moks sont de petites créatures de 80 cm de haut, leur peau étant grise et noire, ressemblant à des lointains cousins de gobelins. Ils ne disposent pas de la parole et font des signes pour ce faire comprendre, seul l'enchanteur comprend automatiquement ce qu'ils disent, sinon un test d'Int peut être tenté pour comprendre leurs signes. Les Moks apparaissent armés d’un gourdin clouté uniquement (arme de base).

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Waaagh (Magie Niveau 3 / PM : 5 par mok)

Religion(s) possédant également cette prière : Aucune religion ne possède cette prière.

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Kinos, la peur animale

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantané
Portée18 mètresPoints de Magie6ComposantsUn croc d'animal carnivore

Les créatures visées par ce sort prennent peur et ont de grandes chances de tourner les talons pendant un combat.

Ce sort permet de viser 1D6 cibles par niveau du sorcier. Les victimes doivent réussir un test de Cl à -10 ou fuir les lieux. Elles ne pourrant reprendre leurs esprits que 1D3+3 rounds plus tard.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Prière / PF : 6), Prière à Ursun (Prière / PF : 6), Prière à Ulric (Prière / PF : 6), Prière à Manann (Prière / PF : 6), Prière à Kurnous (Prière / PF : 6), Prière à Tor (Prière / PF : 6), Prière à Asuryan (Prière / PF : 6), Prière à Batrok (Prière / PF : 5), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Prière / PF : 5), Prière à Slaanesh (Prière / PF : 5)

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Peur magique

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsLe crâne d'une créature de plus de 3 mètres

Ce sort entraîne la Peur chez un individu ou dans un Groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les victimes devront réussir un Test de Volonté afin d'éviter d'être sujettes à la Peur envers tout adversaire potentiel pendant 3D6 Rounds. Durant cette période, elles devront effectuer le Test psychologique approprié au début d'un combat (voir les Tests Standard).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Mort-Vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 6)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Solkan (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Manann (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Kurnous (Prière / PF : 5), Prière à Tor (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Ursun (Prière / PF : 5), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 6)

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Pluie torrentielle

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 round
Portée100 mètresPoints de Magie4ComposantsUne goutte d'eau

Ce sort permet au personnage de créer une soudaine pluie torrentielle, même dans des endroits souterrains ou à l'intérieur de bâtiments. Ceci prend effet immédiatement et dure 1 Round. La pluie réduit les dégâts dus au feu de 2D4 Points. Les tirs à Longue portée deviennent impossibles et les tirs à Courte portée sont effectués avec un malus de - 10 à la CT. Les Feux magiques seront instantanément dissipés, alors que les armes magiques en flammes seront neutralisées pour la durée du sort. Les armes à poudre ne peuvent tirer sous la pluie et auront 10% de chance d'être détrempées. Dans ce cas, elles seront à nouveau utilisables dès qu'elles auront séché.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 4), Magie Céleste (Magie Niveau 2 / PM : 4), Magie Vitale (Magie Niveau 2 / PM : 4)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Manann (Prière / PF : 4), Prière à Taal (Prière / PF : 4), Prière à Rhya (Prière / PF : 3), Prière à Isha (Prière / PF : 2)

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Stupidité magique

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet3D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie5ComposantsUn oeil de gobelin

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les cibles devront réussir un Test de Volonté ou être sujettes à la Stupidité pour 3d6 Rounds. Les victimes devront effectuer le test psychologique approprié à chaque fois que les circonstances le dictent (voir les effets standard). L'Intelligence des victimes est aussi baissée de 1d6 x 10 Points pendant toute la durée du sort.
Une Intelligence diminuée peut impliquer d'autres effets secondaires, spécialement sur les Magiciens, qui sont limités dans le nombre de sorts connus suivant leur niveau d'Intelligence (Voir Nombre Maximum de Sorts connus).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques comme par exemple les Mort-Vivants.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Lumineuse (Magie Niveau 3 / PM : 5), Magie Grise (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Slaanesh (Prière / PF : 4), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 4), Prière à Tzeentch (Prière / PF : 4), Prière à Loec (Prière / PF : 4), Prière à Liadriel (Prière / PF : 5), Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Ranald (Prière / PF : 4), Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 5)

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Tempête de poussière

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée24 mètresPoints de Magie5ComposantsLe hochet d'un serpent à sonnette

Ce sort permet à l'Enchanteur de créer une tempête de poussière d'un rayon de 6 mètres centrée n'importe où dans les 24 mètres autour de lui. Elle pourra être déplacée par lui, par exemple sur des créatures et ne sera pas ralentie par la difficulté du terrain.
Le Tempête ne causera pas de dommages pendant le Round où elle a été créée. Durant les Rounds suivants elle pourra être déplacée de 12 mètres dans la direction désirée par le personnage et toutes les créatures prises dans la zone seront affectées. Une Tempête de Poussière cause 1D6 Points de dommages avec une Force de 1, en tenant compte des modificateurs habituels d'Endurance et d'armure (uniquement les protections corporelles et pas les boucliers). Les Victimes ne pourront pas effectuer de Test de Contre-Magie pour en éviter les effets.
La Tempête dure une heure, mais pourra être dissipée avant si cela est souhaité.

Pour se déplacer dans la tempête voir les règles du sortilège "rafale de vent".

Aucun tir ne peut être effectué vers ou depuis la tempête.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Grise (Magie Niveau 4 / PM : 5), Magie Céleste (Magie Niveau 3 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Solkan (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 4), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 5)

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Tempête de sable

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet20 tours
Portée2400 mètresPoints de Magie20ComposantsUne Poignée de sable

Ce sort permet de faire lever un nuage de sable de 1km carré, ce nuage déposera deux mètres de sable sur le sol.
Durant la tempête il est impossible de voir a plus de 2 mètres et il est obligatoire de se couvrir le visage du mieux que l'on peut.
Le déplacement se fait au tiers de l'allure prudente.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 20), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 25)

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Transformation animal

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
PortéePersonnel ou touchéPoints de Magie30ComposantsUne partie (poils, plumes, écailles...) de l'animal en lequel le sorcier veut se changer

Ce sort permet a l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant non végétal, en animal non fantastique et non géant. La FM, Int, Cd, Cl, Soc resteront intacts et les autres caractéristiques seront celles de l'animal. Une personne tuée sous la forme animale redevient ce qu'elle était.
Le sort peut être utilisé en attaque contre un adversaire. Ce dernier devra faire un test de FM (-10 si sorcier n°4) s'il veut résister aux effets. Attaquer un mouton au lieu d'un orque noir peut être plus simple...!

Note: Les prêtres dont un animal est entre parenthèses ne pourront se transformer qu'en cet animal.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 30 (ours)), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 28), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 28), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 30 (loup)), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 30 (aigle)), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 30 (corbeau)), Prière à Manann (Intervention Divine / PF : 30 (pieuvre ou dauphin)), Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 30 (colombe)), Prière à Véréna (Intervention Divine / PF : 30 (chouette)), Prière à Khaine (Khaela Mensha Khaine) (Intervention Divine / PF : 30 (scorpion d'1m80 de long)), Prière à Asuryan (Intervention Divine / PF : 30 (lion de Chrace))

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Zone de pureté

MagieNiveau 3Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée6 mètres de rayonPoints de Magie5ComposantsUne dague en bronze

Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre, ayant pour centre l'Enchanteur. Cette zone dure pendant une heure, ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que le personnage ne se déplace. Les sorciers de jade, d'ambre, d'Athel Loren, les hauts mages elfes ainsi que certains prêtres et les animaux normaux peuvent entrer et sortir librement de cette aire ; toute autre créature devra réussir un Test de Volonté ou en être exclue. Les modificateurs suivants sont applicables :
Les Elfes et les animaux géants ont un modificateur de 0% ainsi que les Forestiers, les Humains et les Halfelings ont -10%, les Nains ont -20% et tous les autres ont -40%.
Si des créatures d'alignement mauvais ou chaotique sont prise dans la zone lors de sa création elles sont immédiatement jetées hors zone et subissent une touche de F5. De plus elles prennent un point de folie.
Deux ou plusieurs zones ne peuvent se toucher ni se superposer. Si deux zones de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent alors toutes sont instantanément détruites.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 4 / PM : 5)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 3), Prière à Liadriel (Intervention Divine / PF : 7), Prière à Valaya (Intervention Divine / PF : 6), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 4), Prière à Arianka (Intervention Divine / PF : 5), Prière à Isha (Intervention Divine / PF : 5)

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Air fétide

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet2D6 rounds
Portée48 mètresPoints de Magie8ComposantsUn oeuf pourri

L'Enchanteur peut créer une poche d'air fétide jusqu'à 12 mètres de rayon, centrée n'importe où dans les 48 mètres autour de lui. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone, devront réussir un Test contre le Poison chaque Round ou subir les effets d'une dose de la Toxine la plus efficace contre elles. En d'autres termes, l'air fétide aura les effets de toutes les Toxines connues et fonctionnera sur toutes les créatures non-magiques avec la même efficacité que le venin d'araignée.
Les sorts comme Tempête de Poussière et Rafale de Vent dissiperont la poche d'air vicié ; sinon elle durera 2D6 Rounds ou jusqu'à ce que l'Enchanteur l'annule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Skaven (Clan Skryre) (Magie Niveau 2 / PM : 7), Magie Noire (Magie Niveau 2 / PM : 8), Magie Mortuaire (Magie Niveau 3 / PM : 8), Magie Skaven (Prophète Gris) (Magie Niveau 2 / PM : 7)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 3)

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Animation des eaux

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure
Portée48 mètresPoints de Magie16ComposantsUn plan d'eau d'au moins 12 mètres de diamètre

En utilisant ce sort, l'Enchanteur peut animer un plan d'eau situé à moins de 48 mètres de lui. La zone maximum pouvant être affectée correspond à un cercle de 6 mètres de rayon, mais peut être aussi une partie d'étendues d'eau plus grandes telles qu'une rivière ou un lac, dont la grande masse ne sera pas affecté.
L'eau ainsi animée se manifestera sous la forme de 12 pseudopodes de 24 mètres de long avec lesquels elle pourra effectuer 12 Attaques. Les attaques auront une Force de 6 et un CC de 73 % ; l'armure n'aura aucun effet sur les dommages reçus, bien que les créatures ayant la faculté de respirer sous l'eau réduiront les dommages de 3 Points. Les victimes ne pourront pas Blesser les pseudopodes à moins qu'elles ne disposent d'armes magiques. Un coup qui inflige 4 Points de dommages ou plus suffira à détruire un pseudopode. Le Profil complet de l'eau animée est le suivant :
CC : 73
F : 6
E : 6
B : 4 x 12
I : 60
A : 12
Les Enchanteurs doivent être placés à moins de 48 mètres de l'eau et ne peuvent pas faire autre chose que de marcher à pas lents. Si l'Enchanteur se met hors de portée ou est interrompu, le sort prendre fin immédiatement. Autrement, le sort dure une heure ou jusqu'à ce que l'Enchanteur l'annule.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 3 / PM : 16)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Prière / PF : 14), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 18), Prière à Manann (Prière / PF : 12)

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Aura d'invulnérabilité

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour par niveau
PortéeToucherPoints de Magie16ComposantsUn morceau de peau de dragon

Le type de protection fournie par cette Aura est de 8PA, inutile contre les armes magiques ou la magie.
Ces Auras peuvent être dissipées par des moyens magiques et le sont automatiquement par des armes magiques, ne donnant pas ainsi une invulnérabilité totale. Les personnages ne peuvent porter qu'une seule Aura à la fois et peuvent la dissiper dès qu'ils le souhaitent.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie de Glace (Magie Niveau 4 / PM : 16), Magie Dorée (Magie Niveau 3 / PM : 16), Magie Vitale (Magie Niveau 4 / PM : 20), Magie Flamboyante (Magie Niveau 1 / PM : 16), Magie Waaagh (Magie Niveau 3 / PM : 15)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Valaya (Intervention Divine / PF : 13), Prière à Solkan (Intervention Divine / PF : 15), Prière à Vaul (Intervention Divine / PF : 16), Prière à Isha (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Batrok (Intervention Divine / PF : 18)

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Conjuration d'élémentaux de terre

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
Portée24 mètresPoints de Magie10ComposantsUne petit cerf-volant

L'Enchanteur peut utiliser ce sort pour dissiper tous les Elémentaux de terre situés à moins de 48 mètres de lui. Les créatures pourront effectuer un Test de Volonté afin d'en éviter les effets.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 10)

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Evocation d'une nuée

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 heure ou plus
PortéeNon applicablePoints de Magie12 par heureComposantsDeux des créatures devant être évoquées

Ce sort permet à l'Enchanteur de commander des créatures de la nature. Il pourra évoquer une nuée de n'importe quels coléoptères, serpents et lézards, araignées, rats, grenouilles et crapauds, fourmis, tiques, scorpions ou chauves-souris suivant ce qui est disponible dans les environs.
La nuée apparaîtra à moins de 6 mètres de l'Enchanteur et obéira à des injonctions simples.
Elle restera pendant une heure mais cette période pourra être étendue en dépensant 12 Points de Magie par heure supplémentaire.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Noire (Magie Niveau 4 / PM : 12 par heure)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ursun (Intervention Divine / PF : 12 par heure), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 12 par heure), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 12 par heure)

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Guérison des blessures graves

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effetInstantanée
PortéeToucherPoints de Magie10ComposantsUn oeil de troll (que le patient doit gober!)

Ce sort est utilisé pour soigner l'Enchanteur ou une autre personne par simple toucher. Le sort prend effet immédiatement et redonne 1D10 points de blessures pour chaque 10 Points de Magie dépensés.
Ce sort fonctionne sur toutes les créatures mais pas sur les êtres qui ont cessé de vivre ni les démons. Il ne peut ni redonner de Points au dessus du niveau maximum ni soigner les effets d'une lésion ou d'une amputation grave.
Certaines blessures graves peuvent ainsi être soignées (os très récemment cassé par exemple) mais alors aucun point de B n'est récupéré.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Vitale (Magie Niveau 3 / PM : 10), Magie Lumineuse (Magie Niveau 4 / PM : 10)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 8 (bonus de +2B récupérés)), Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 13), Prière à Manann (Intervention Divine / PF : 13), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Liadriel (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Valaya (Intervention Divine / PF : 8 (Bonus +1B récupéré)), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 8), Prière à Isha (Intervention Divine / PF : 8 (Bonus +2B récupérés))

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Immobilisation

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tour
Portée48 mètresPoints de Magie12ComposantsLes yeux d'un basilic

Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les cibles devront réussir un Test de Volonté avec un malus égal à la moyenne (FM+Cd)/2 du lanceur ou être incapables de se déplacer, tirer des projectiles ou faire quoi que ce soit pendant 1D6 tour (traiter comme cible inerte).

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 12), Magie Dorée (Magie Niveau 4 / PM : 12)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Sigmar (Intervention Divine / PF : 13), Prière à Myrmidia (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Shallya (Intervention Divine / PF : 10), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 16), Prière à Morai-Heg (la ridée) (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Slaanesh (Intervention Divine / PF : 12)

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Invocation d'un élemental de terre ou roche

MagieNiveau 4Temps d'incantation6 roundsDurée de l'effet10 tours
PortéeA 30m maximum du lanceurPoints de Magie18 par heureComposantsSuffisamment de terre et/ou de roche aux alentours

(Note: Même les prêtres de Rhya et Grugni ont besoin de suffisamment de terre/roche aux alentours pour que la prière fasse effet)

Grâce à ce sort le lanceur peut en appeler à un puissant élémental de terre ou de roche (ou un peu des deux mélangé), une créature de 5m de haut entièrement constituée de rochers, boue, racines... Il s'agit d'une créature magique redoutable n'obéissant qu'à son lanceur. Une fois le sort terminé l'élémental retourne à la terre (sans jeu de mots).

Voici ses caractéristiques:
Créature magique - neutre - 5m de hauteur - Cause la peur
M3 // CC55 // CT55 // F7 // E8 // B50 // I15 // A3 // Dex5 // Cd100 // Int0 // Cl100 // FM100 // Soc0
Résistance à la magie 75% // Immunité aux poisons et à la psychologie // Immunité aux projectiles non-magiques // Régénération 1D6B sur 6 (sur 1D6) // Coups surpuissants.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 50), Prière à Grungni (Intervention Divine / PF : 40)

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Lupens, le loup en chasse

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1D6 tours
PortéeToucherPoints de Magie12ComposantsUne poignée de crin de loup de meute

Les personnes sous l'effet de ce sort deviennent aussi rapides et silencieuses que des loups.

Les personnes sous l'effet de ce sort gagnent +4M, les compétences déplacement silencieux rural et urbain, vision nocturne 30m, +1F, +20I et +1A.
De plus aucun loup de meute ou loup géant ne peut l'attaquer.

Magie(s) possédant également ce sort : Aucune magie ne possède ce sort.

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Ulric (Intervention Divine / PF : 12), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 14), Prière à Kurnous (Intervention Divine / PF : 12)

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Tunnel

MagieNiveau 4Temps d'incantation1 roundDurée de l'effet1 tour ou plus
PortéeNon applicablePoints de Magie18 par tourComposantsUn estomac de troll

Ce sort permet à l'Enchanteur de creuser un passage dans le sol ou à travers les murs, sans pour cela avoir besoin d'outils. Le tunnel ainsi créé est magiquement stabilisé et ne s'écroulera pas, ni ne causera de dommage aux constructions. L'Enchanteur pourra même, en utilisant ce sort, creuser dans du sable mou ou de la boue, ou se déplacer au travers de la roche solide et ceci sans que son Allure soit altérée. Il crée un passage suffisamment large pour une seule personne. Les autres personnages pourront emprunter ce passage, mais en formant une colonne derrière l'Elémentaliste. Une fois le tunnel fermé, l'Enchanteur pourra l'annuler à tout moment - tuant instantanément toute créature se trouvant à l'intérieur.

Magie(s) possédant également ce sort : Magie Dorée (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour), Magie Flamboyante (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour), Magie Mortuaire (Magie Niveau 4 / PM : 18 par tour)

Religion(s) possédant également cette prière : Prière à Mórr (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Ranald (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Taal (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Grungni (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Gazul (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Rhya (Intervention Divine / PF : 18 par tour), Prière à Thungni (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Smednir (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Tzeentch (Intervention Divine / PF : 15 par tour), Prière à Nurgle (Intervention Divine / PF : 18 par tour)