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Coups Spéciaux de Su Lim

Les techniques de Su Lim se répartissent en 5 catégories bien distinctes:
1 - les techniques générales, accessibles à tous les moines guerriers de Su Lim.
2 - les techniques flamboyantes, accessibles seulement aux moines guerriers s'étant spécialisés dans le Feu.
3 - les techniques aériennes, accessibles seulement des moines guerriers s'étant spécialisés dans le Air.
4 - les techniques terrestres, accessibles seulement des moines s'étant spécialisés dans la Terre.
5 - les techniques aquatiques, accessibles seulement des moines s'étant spécialisés dans l'Eau.

GénéralAirEauFeuTerre

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Attaques multiples

PouvoirGénéralNiveau requis2Point de Kharma2

Le personnage utilisant cette technique doit réussir un test de FM. Il se déplace alors tellement vite qu'il bénéficie d'un bonus de +3A et +60I ce round là, assénant une pluie de coups de poings et de pieds à sa victime. Utilisable uniquement sans arme.

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Coup Ch'i

PouvoirGénéralNiveau requis4Point de KharmaSpécial (voir ci-dessous)

Ce coup est le plus mortel de tous les coups connus. Il requiert d'incroyables prouesses physiques et mentales. Le corps et l'esprit du moine ne font plus qu'un. (Note aux MJs : si vous laissez un PJ s'amuser avec ca, soyez strict avec le roleplay de "corps et esprit ne faisant qu'un", ça ne peut etre qu'amusant !). Le coup Ch'i s'utilise comme suit. Le moine déclare qu'il veut tenter un Ch'i et doit reussir un test de FM ; il designe et attaque sa cible (test de CC ) et règle le nombre de dommages (comme d'habitude). Un nombre égal de point de karma est déduit de son total actuel, alors les dommages sont doublés et l'attaque est considerée comme magique. Si le moine fait plus de dommages qu'il a de points de karma, il a trop puisé d'énergie Ch'i et perd 1 de B par point de Karma dépassant le maximum, et de plus ses caractéristiques sont réduites de moitié jusqu'à ce qu'il médite un nombre d'heures égal au nombre de points de blessures perdus de cette manière.

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Repliques

PouvoirGénéralNiveau requis3Point de Kharma5

Le personnage utilisant cette technique doit réussir un test de FM. Il se déplace alors tellement vite qu'il bénéficie d'un bonus de +4A et +80I ce round là, assénant une pluie de coups de poings et de pieds à sa victime lui laissant l'impression visuelle de combattre plusieurs adversaires en même temps. Utilisable uniquement sans arme.

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Aigle furieux

PouvoirAirNiveau requis4Point de Kharma3 par série de coups

Le personnage enchaîne les coups de pieds (et uniquement de pied) à une vitesse phénoménale. Il doit réussir un test de (FM+CC)/2 pour enchaîner une série de 5 coups de pieds automatiquement réussis. S'il réussit sa rafale de coups de pieds il peut tenter d'en enchaîner une autre en réussissant un test de (FM+CC)/4, puis /8, etc... jusqu'à échec. Chaque attaque compte comme magique.

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Voltige de l'hirondelle

PouvoirAirNiveau requis3Point de Kharma3

Le moine se concentre pendant 2 rounds, pour devenir une hirondelle. Test FM. Les effets sont multiples et durent tous 3 rounds. Le moine peut alors courir sur les cimes des arbres sans risquer de tomber, sauter à l'arrêt sur 6 mètres, sprinter avec un mouvement de +3, bondir en hauteur sur 5 mètres (nécessite de l'élan), et sauter des précipices allant jusqu'à 10 mètres (nécessite de l'élan).

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Bouclier Ch'i

PouvoirEauNiveau requis3Point de KharmaSpécial (voir ci-dessous)

Le moine tend les paumes de ses deux mains droit devant lui et, en concentrant sa volonté intérieure, arrive à créer un bouclier qui dévie le projectile magique dirigé sur lui. Le temps nécessaire à la concentration ne permet que de dévier les projectiles lancés depuis plus de 20 mètres. Un Test de FM réussit est requis. Afin de créer le bouclier, le moine devra dépenser 2 points de Karma et à chaque projectile reçu sur le bouclier, il devra dépenser 1 point de Karma pour arriver à dévier le projectile. Ce sort est parfait pour arrêter ou dévier des boules de feu et autres générosités envoyées par des lanceurs de sorts.

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Zenozen

PouvoirEauNiveau requis4Point de Kharma4

Elle permet au moine d'esquiver des attaques et de répondre pour chaque esquive. Tel l'eau le moine réussis à s'infiltrer de partout même dans les endroits les plus périlleux pour arriver à son but. Chaque esquive réussie permet au moine de répondre gratuitement par un coup (sans arme).

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Charge du dragon flamboyant

PouvoirFeuNiveau requis4Point de Kharma5

Au poing uniquement. Le moine, durant sa charge sur son adversaire, passe en transe pour devenir un dragon de feu (dans l'esprit). La vitesse de la charge devient plus importante à mesure que le moine s'approche de son adversaire, et le poing droit (ou gauche si gaucher) s'enflamme légèrement. Le coup est alors décoché avec une puissance phénoménale, en appuyant bien fort sur l'endroit frappé. Le moine perd toutes ses autres attaques mais le coup décoché fait F+4+1D8 + 1D3 dégâts de feu (+1D6 pour les cibles inflammables) de dégâts. La victime doit effectuer un test (I+Dex)/2 afin de rester debout et ne pas décoller du sol sur 2 mètres. Après avoir donner son coup, le moine est très fatigué et ses caractéristiques sont alors divisées par 2 pendant 1D6 rounds après le round suivant du coup.

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Flammes du phoenix

PouvoirFeuNiveau requis3Point de Kharma4

Le moine veut achever son ennemi d'un uppercut le frappant simultanément dans le bas de l'abdomen et dans la mâchoire inférieur avec une puissance tel qu'un feu bleuet entoure le bras du moine :
- Les dégâts de l'attaque à l'abdomen sont de F+2+1D6 dégâts + 1 dégâts du feu (+1D3 sur des créatures inflammables).
- Les dégâts de l'attaque à la mâchoire sont de F+4+1D6 dégâts + 1D3 dégâts du feu (+1D6 sur des créatures inflammables) + 1D3 dégâts à la tête.
Si la victime est encore vivante, elle doit réussir un test (I/Dex)/2 ou être projetée en arrière et tomber au sol.

Le moine ne peut rien faire d'autre (à part esquiver) pendant le round et verra ses caractéristiques réduites de moitié pendant 1D6+3 rounds dû à la fatigue qu'engendre cette attaque.

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Arha force du ventre

PouvoirTerreNiveau requis4Point de Kharma2

Le moine se concentre d'une telle manière qu'il va faire appel à sa force intérieure qu'il a su maîtriser. Cette puissance où puise le moine guerrier est similaire à l'enracinement d'un arbre centenaire. Après 1 round de concentration le moine gagne +1 en endurance pour 1 tour.

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Mur Ch'i

PouvoirTerreNiveau requis3Point de Kharma3

Le moine déplace les paumes de ses mains devant lui comme sur une surface plane. En concentrant sa force mentale, il arrive à créer un mur d'énergie pure qui bloquera tout projectile (sauf magiques) lancé sur lui (venant de devant). Les effets du bouclier durent 1D4 rounds pendant lesquels le moine doit maintenir sa concentration, mais peut se déplacer à allure prudente seulement. Test de FM pour réussir à créer le mur.