Le Site de Maitre Dragon
S'inscrire - Se connecter

WARHAMMER - BESTIAIRE

  • Déplacement
  • Divinité
  • Type
  • Vertébré
  • Invertébré
  • Alignements

 

Afficher la liste des créatures

Orque - guerrier

Orque - guerrier

Dernière mise à jour : Lundi 15 Aout 2022

Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mammifère

Alignement(s) : Mauvais

Description

Les orques sont les plus massifs des peaux vertes. On les reconnaît à leur forte musculature et à leur peau verte. Les orques sont en perpétuelle recherche d'une bonne bagarre. Peu réputés pour leur finesse ou leur sens tactique, ils font en revanche preuve d'une ardeur au combat qui compense quelque peu ces faiblesses.
- On appelle kosto, un orque ayant une corpulence respectable, ils sont souvent à la tête des régiments orques et maintiennent tant bien que mal une pseudo-discipline.
- Les orques noirs, issus des expériences des nains du chaos, sont les orques qui possèdent le plus haut rang social. A l'origine esclaves de leurs créateurs, ils se sont rebellés et ont failli causer leur perte. Ils tirent leur nom de leur couleur de peau, d'un vert plus sombre.
- Parmi tous les orques, certains ont (plus ou moins) réussi à dresser un sanglier pour le monter au combat. Ils sont appelés les chevaucheurs de sangliers. Ils sont l'équivalent de la cavalerie lourde des orques. Le seul moyen de capture de ces bêtes de cavalerie est de les affronter dans une arène où le maître impose sa volonté à l'un d'eux par une baffe qui compte dans la vie d'un Orque !
- Les plus grands d’entre eux prennent le titre de seigneurs de guerre et dirigent les troupes de champs de bataille en champs de bataille jusqu’à ce qu’ils tombent au combat ou qu’un autre prend sa place.

Le statut social d'un orque est relatif à sa corpulence, à sa taille et surtout à la puissance de ses coups. Les orques ont un métabolisme particulier et ils peuvent continuer à grandir tout au long de leur vie. La taille qu'ils peuvent atteindre n'a rien à voir avec la quantité ni la nature de leur nourriture mais au fait qu’ils soient ou non « remis » à sa place par le célèbre concours de coups de tête utilisé pour toute divergence d'opinion ou autre problème. Ainsi, le nombre de gros et puissants orques se régule de lui même et chaque orque trouve sa place parmi les siens.

Histoire :
Bien que les Orques ne gardent pas de trace écrite de leurs hauts faits, certains récits orques traversent les âges.

Ils se remémorent les aventures de Gorbad Griffe de Fer, lequel avait réussi à envahir l'empire et tuer un Empereur par le biais d'une vouivre.

Ou encore Azhag Le Massacreur, au dos de Mâch'kran, sa vouivre, coiffé d'une couronne enchantée par un nécromancien, ayant développé un sens tactique hors du commun pour un Orque bien qu'il n'ait jamais réussi à convaincre ses comparses de l'utilité de prendre l'adversaire dans le dos.

Ruglud quand a lui a opté pour une voie de mercenariat capable de se ranger auprès d'autre non peaux vertes pour une certaine somme. Il est à la tête d'une troupe d'arbalétriers les seuls Orques connus capable d'utiliser cette arme.

Le plus grand, le plus puissant et le plus enragé de tous les Orque de ce monde se nomme Grimgor Boît' en Fer, et son armée est composée en majorité d'orques vétérans, ce n'est pas peu dire sur la peur qu'il inspire.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Commun
(XP : 6)
43525349201252918332818
Kosto
(XP : 8)
445274410251253519352918
Noir
(XP : 10)
450284412251254020403118
Chef de guerre
(XP : 14)
455335514352304525453618

Règles spéciales

- Ignorent la panique des gobelins
- Animosité envers les peaux-vertes
- Haine envers les nains


Compétences "Commun" :
- Bagarre
- Coups Puissants
- Coups assommants
- Vision nocturne 10 mètres

Compétences "Kosto" :
- Bagarre
- Coups Puissants
- Coups assommants
- Vision nocturne 10 mètres
- Optionnelle : Equitation - sangliers (pour les chevaucheurs de sangliers)

Compétences "Noir" :
- Ambidextrie mineure
- Arme de spécialisation : armes à 2 mains
- Bagarre
- Coups assommants
- Coups Puissants
- Désarmement
- Vision nocturne 10 mètres
- Optionnelle : Equitation - sangliers (pour les chevaucheurs de sangliers)

Compétences "Chef" :
- Ambidextrie mineure
- Arme de spécialisation : armes à 2 mains
- Bagarre
- Coups assommants
- Coups précis
- Coups Puissants
- Désarmement
- Esquive
- Vision nocturne 10 mètres
- Optionnelle : Equitation - sangliers (pour les chevaucheurs de sangliers)

Equipements :
- Kikoup' orque ou hache orque ou masse orque
- Bouclier orque
- Armure orque

Créature parent : Les peaux-vertes