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WARHAMMER - BESTIAIRE

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Lignée des Lahmiannes

Lignée des Lahmiannes

Date de création : Lundi 02 Avril 2007

Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mort-vivant indépendant

Alignement(s) : Mauvais

Description

Depuis qu'elles ont quitté Lahmia, leur ville d'origine, nul ne sut ce qu’il advint d’elles, jusqu’à ce qu’un jour, dans un lieu que les nains nomment le Pinacle d’Argent, un étrange événement se produisit. Les nains prospectaient les montagnes à la recherche de gisements d’argent et de pierres précieuses, ils s’établirent rapidement, formant ainsi une petite forteresse. Un soir, une horde de créatures jaillit des contreforts prenant les défenseurs totalement par surprise. Ce n’étaient pas des gobelins ou des skavens, mais des légions de squelettes et de zombies. Cet événement est toujours inscrit dans le Grand Livre des Rancunes, dans lequel il est écrit que les morts-vivants étaient commandés par une femme, "la Reine des Ténèbres". Plusieurs siècles se sont écoulés, et les nains ont depuis longtemps quitté ces terres maudites où les morts veillent sous la lumière blafarde de la lune. Seuls quelques humains passent encore à proximité de ces lieux et, étrangement, certains ont même pu visiter le Pinacle d’Argent et en revenir pour raconter leur histoire. Ces légendes ne parlent pas d’horreurs sans nom, ni de bains de sang, mais plutôt d’une cour splendide décorée selon les anciennes coutumes d’une civilisation désormais disparue. Il est dit qu’au pied de statues d’une grande beauté, posées le long de murs ornés de tentures magnifiques, sont sculptées d’étranges inscriptions racontant des histoires sur un royaume lointain perdu dans le désert. Mais toutes les légendes s’accordent sur un point : c’est un lieu plongé dans les ténèbres où la lumière du jour n’a pas sa place. La reine qui siège sur son trône d’argent, entourée de serviteurs, est décrite par tous ceux qui l’ont vue comme une femme d’une beauté incomparable.
On trouve des légendes sur le palais de la Reine des Ombres dans les balades bretonniennes, dans les archives impériales et même dans des poèmes de Tilée. Des casbahs d’Arabie aux datchas de Kislev, les voyageurs peuvent entendre partout des rumeurs sur ce lieu maudit. Il est dit que les gardes du Pinacle d’Argent sont vêtus de noir et ne montrent jamais leurs visages, ils sont souvent décris comme avançant lentement et maniant leurs armes de manière saccadée. L’intérieur du palais est un endroit obscur, mystérieusement éclairé par la lumière d’une lune invisible. Nul n’a jamais parlé directement à la Reine des Ténèbres. Elle donne audience, cachée derrière sept voiles de satin et parle d’une voix que tous décrivent comme étant la plus séduisante qu’il leur ait été donné d’entendre. Autour d’elle se trouvent des chats noirs comme la nuit, qu’elle élève elle-même aidée par des vierges dont la beauté pourrait faire damner plus d’un homme, si ce n’est pas déjà fait. Une légende raconte qu’un marchand tiléen ramena un chat du Pinacle d’Argent. Au cours du chemin, le chat disparut mais il trouva à sa place une magnifique jeune femme. Le marchand ne sut jamais de quelle manière elle était arrivée là, ni comment, mais il la ramena avec lui en Tilée. Il existe une autre légende, chantée en Bretonnie, parlant d’un Chevalier Errant qui revint de la guerre accompagnée d’une femme au teint pâle et à la beauté exquise. Il la prit pour femme et leur union fut le sujet de maintes balades. Leurs invités racontaient que la dame du château ne se montrait au banquet qu’une fois la nuit tombée, et qu’elle ne mangeait pas et ne buvait que des verres de vin rouge.
Ces histoires et beaucoup d’autres révèlent, à ceux qui savent observer, de quelle manière la lignée de Neferata s’est étendue à travers le monde au cours des siècles.
Toutes les vampires de la sororité des Lahmianes sont des descendantes de la reine de Lahmia elle-même. Il est dit d’elle qu’elle méprise les hommes et qu’en conséquence aucun Lahmiane ne devra offrir le Baiser de Sang à un homme. A la place, des vierges de grandes beautés sont choisies parmi les familles des noblesses impériale ou bretonnienne et se voient accorder le Baiser de Sang. Rapidement, les vampires nouvellement créés prennent le contrôle de leur ancienne famille, permettant ainsi à la sororité d’infiltrer encore un peu plus la société humaine.
La présence des Lahmianes est discrète, bien qu’importante. Elles sont certainement moins fortes et moins brutes que les Dragons de Sans, mais leur intelligence et leur subtilité en matière d’intrigues politique sont sans pareilles. Leurs complots s’étendent sur des échelles qui échappent aux humains, elles peuvent intriguer pendant des centaines d’années, s’infiltrant au cœur de la société pour accomplir leurs sombres desseins. Les Lahmianes sont hédonistes et narcissiques, elles n’aiment que la splendeur et le luxe et sont prêtes à tout pour obtenir ce qu’elles veulent.
Malgré tout, elles ne peuvent plus goûter la nourriture ou apprécier la chaleur réconfortante des rayons du soeil. Leur cœur est froid et ne peut ressentir aucun amour, et bien que leur jeunesse et leur beauté soient éternelles, elles sont détestées par tout être vivant qui découvre leur vraie nature. Elles peuvent être aussi riches qu’elles le désirent ou s’adonner à tous les plaisirs, mais leurs joies leur laisseront pour toujours un goût d’amertume.
Les vampires Lahmianes sont aussi rapides que l’éclair, leur vitesse est telle qu’elles sont virtuellement invisibles à l’œil nu. Leurs pouvoirs sont très importants et leurs permettent de se fondre dans les ténèbres. L’influence des Lahmianes peut se retrouver à tous les niveaux des sociétés humaines, personne ne connaît le nombre de nobles excentriques, veuves de princes ou femmes de ducs, qui craignent la lumière du soleil et s’enferment dans des donjons opulents pour comploter. Leur puissante personnalité, leur caractère et leur incommensurable beauté les rendent irrésistibles aux yeux des hommes.
Dans les régions les plus reculées du Vieux Monde, des villes entières ont succombé à l’influence des Lahmianes. En ces lieux, les portes sont gardées par des zombies pour que nul mortel ne puisse fuir devant leurs sombres maîtresses. Chaque nuit, les vampires descendent dans les rues pour traquer leurs proies et se nourrir de leur sang. De tels lieux doivent être purifiés par le feu et l’acier.
Les Lahmianes restent en contact permanent les unes avec les autres ainsi qu’avec leur reine mystérieuse, Neferata. Nul ne connaît les sombres desseins qui se trament dans les ténèbres du Pinacle d’Argent et dans les sombres couloirs des cités humaines.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Vampire nouveau né
(XP : 0)
545344417802434549494349
Comte Vampire
(XP : 0)
655445527903535569695369
Seigneur Vampire
(XP : 0)
7655466371004638589898389

Règles spéciales

- Le soleil leur cause 1D6 points de B par round (l’armure et l’endurance ne comptent pas)
- Ne peuvent mourir qu'avec la tête coupée, le coeur transpercé ou brûlé par le soleil
- Se nourrit de sang, minimum 1 fois par semaine
- Récupère 2D6 points de B en buvant le sang d’une victime (une fois par jour maxi et l'absorption dure 1 tour)
- Ils ne se reflètent pas dans les miroirs
- Immunité total à la plupart des poisons
- Dégâts critiques et supplémentaires impossibles
- Les créatures au corps à corps subissent -10 en Cd, Int, Cl et FM
- Arme et armure magique uniquement
- Réduire de 15 points le résultat de la table des coups critiques. Tout résultat de 0 ne cause rien!

Compétences :
- Vampire Nouveau Né : Acrobatie, Charme, Comédie, Esquive, Hypnotisme, Réflexes éclairs (compté dans le profil), Incantation Magie Nécromantique niveau 1 (sauf Zone de Vie), Vision nocturne 50 mètres, Point de Magie : 15
- Comte Vampire : Double esquive, Coups assommants, Course à pied (compté dans le profil), Charisme, Eloquence, Incantation Magie Nécromantique niveau 2, Vision nocturne 60 mètres, Points de Magie : 25
- Seigneur Vampire : Baratin, Coups puissant, Héraldique, Séduction, Etiquette, Incantation Magie Nécromantique niveau 3, Vision nocturne 70 mètres, Points de Magie : 35

Pouvoirs :
- Vampire Nouveau Né : Appel des chats sauvages (4PM, 1D6+3 chats sauvages arrivent aider la vampire), Transformation en chats sauvage (4PM, jusqu'à annulation)
- Comte Vampire : Transformation en chauve-souris géante (6PM, jusqu'à annulation), Regard hypnotique (3PM, Si FM raté, immobilisé pour 1D4 rounds)
- Seigneur Vampire : Transformation en brume (10PM, Ethéralité pour 1D6 tours, ne peut être touché que par des armes magiques), Appel d'une nuée de chats sauvages (10PM, une nuée de chats sauvages arrivent aider la vampire)

Créature parent : Les vampires