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REGLES STAR WARS

 

 

 

Tables du Passé

 

1 - Sa naissance et son enfance

Cette première partie regroupe les éléments du passé se situant juste après la naissance du personnage, comme l'endroit ou il a passé son enfance.

D10HistoriqueEffetRestriction
1Enfance à la campagneCompétence "Suivre une piste" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
2Enfance à la fermeCompétences "Agriculture" et "Equitation" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
3Enfance à la merCompétence "Nager" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
4Enfance dans l'espaceCompétence "Systèmes planétaires" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
5Enfance dans les montagnesCompétence "Grimper" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
6Enfance dans les ruesCompétence "Pickpocket" et "Survie en milieu hostile" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
7Enfance en zone de guerreCompétences "Co. Armes énergies" et "Premiers soins" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement" ; -1D6+1 de SAN
8Enfance souterraineCompétence "Géologie" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
9Enfant de bonne famille+1D3x1000 crédits et compétences "Droits" et "Histoire" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
10Pauvre-1D3x500 crédits (mini 0)

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2 - Il a bien grandi le petit...

Cette deuxième partie correspond à sa croissance, ce qu'il a pu se passer pendant qu'il grandissait.

D100HistoriqueEffetRestriction
1 à 4A passé beaucoup de temps au contact d'une autre raceCompétence "Langue étrangère - langue à définir" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
5 à 8Bonté naturelle+10 d'alignement de base
9 à 12Dette de vieLe personnage débute avec un compagnon d'armes fidèle à la mort (à tirer avec le MJ, pas un agent spécial rebelle, donc moins de compétences de base...)Uniquement certaines races comme compagnon (voir MJ)
13 à 16Endetté1D10 x 1000 crédits de dettes à rembourser dans les 100 jours
17 à 20Explorateur de l'hyperespaceCompétence "Navigation Spatiale" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
21 à 24Famille de rebelles identifiés+2D3 points d’indice de recherche au départ
25 à 28Famille de rebelles très connus (à déterminer)+2D10 points d’indice de recherche au départ
29 à 32Famille malade à s'occuperCompétences "Premiers soins" et "Pharmacologie" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
33 à 36Fond méchant-10 d'alignement de base
37 à 40Grandi dans un DojoCompétence "Arts martiaux" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
41 à 44Grosse culture généraleCompétence "Culture Star Wars" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
45 à 48Héritage familial 1 (chasseur spatial)Le personnage débute avec un vieux chasseur spatial à rénover pour environ 10 000 crédits
49 à 52Héritage familial 2 (droïd)Le personnage débute avec un vieux droïd non militaire. Valeur maxi 3000 crédits
53 à 56Héritage familial 3 (enfant de clone)Le personnage débute avec une vieille armure de clone trooper ainsi qu'un vieux blaster DC-15s (panne abaissée de 1 point)Humains uniquement
57 à 60Héritage familial 4 (speeder)Le personnage débute avec un vieux landspeeder ou motospeeder à rénover pour 500 crédits
61 à 64Héritage familial 5 (blaster)Le personnage débute avec un blaster supplémentaire équipé de sa cellule de base (hors catégories R et X). Valeur maxi 750 crédits. Panne abaissée de 1 point
65 à 68LittéraireCompétences "Langage Basic" et "Langue natale" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
69 à 72MariéLe personnage est marié (75% toujours en vie)
73 à 76Marié et parentLe personnaga a 1D3 enfants vivants (50% qu'ils soient à l'abri du danger) / Le personnage est marié (75% toujours en vie)
77 à 80ParentLe personnaga a 1D3 enfants vivants (50% qu'ils soient à l'abri du danger)
81 à 84Sens des valeurs du passéCompétences "Culture Jedi" et "Histoire" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
85 à 88Tête mise à prix "mort ou vif"Le personnage débute avec 4D10 +10 points d'indice de recherche impérial
89 à 92Ticket de loterie gagnant+1D10 x 10 000 crédits au départ
93 à 96VoyageurCompétence "Système planétaire" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
97 à 100Relancer les dés.

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3 - Son premier métier (et plus ?)

Avant de rejoindre l'Alliance Rebelle, votre personnage a peut être déjà travaillé pour une autre organisation et a donc des connaissances dans un domaine en particulier.

D20HistoriqueEffetRestriction
1Ami avec un PNJ rebelle de légende (Leïa, Chewbacca, etc...)Ca peut toujours servir!
2Ancien esclave-15 SAN et +20% de vitesse de récupération naturelle des PV
3Déjà dans l'Alliance Rebelle+1D20 points de mission
4Evadé de prison+10 en indice de recherche et Compétence "Criminalistique" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
5Evadé de prison impériale+20 en indice de recherche, +1D12 points de mission et Compétence "Criminalistique" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
6Expérience de pirate informatiqueCompétence "Informatique" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement" ; 20% de s'être déjà fait repéré et d'augmenter l'indice de recherche de +1D3
7La Force était présente il y a longtemps dans ta famille…Chance d’être sensible à la force doublée ! Héritage Jedi ; Lancer 1D100 : 01 à 10 débute avec un sabre laser et un holocron pour apprendre un pouvoir de base ; 11 à 30 débute avec un holocron (même fonction) ; 31 à 50 débute avec un sabre laser.
8Lavé de tout soupçon-2D3 d’indice de recherche de base
9Passé criminel50% de démarrer avec un indice de recherche de 1D4 et Compétence "Criminaliste" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
10Passé heureux+10 SAN de base (peut dépasser le maximum lors de la création du personnage)
11Passé journalistiqueCompétence "Bibliothèque" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
12Passé policierCompétences "Criminalistique" et "Fouiller" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
13Service militaire effectué - arméeCompétence "Fusils Blasters" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
14Service militaire effectué - flotteCompétence "Blasters de poing" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"
15Transfuge impérial (militaire)Indice de recherche +20 et Compétences "Fusils Blasters", "Blasters de poing" et "Armes Blanches" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"Humains uniquement
16Transfuge impérial (pilote)Indice de recherche +20 et Compétences "Chasseurs Spaciaux" et "Vaisseaux moyens" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"Humains uniquement
17Transfuge impérial (scientifique) Indice de recherche +20 et Compétences "Biologie", "Physique" et "Chimie" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"Humains uniquement
18Transfuge impérial (technique)Indice de recherche +20 et Compétences "Co. Armes énergie", "Energie" et "Mécanique" à augmenter avec les points "Vie du personnage avant son engagement"Humains uniquement
19 à 20Relancer les dés.

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4 - Problèmes psychologiques ou physiques

Enfin, cette partie regroupe les problèmes psychologiques ou physiques ayant découlé de son passé. Vous pouvez en tirer 1 par tranche de 10 points de SAN perdus.

D100HistoriqueEffetRestriction
1 à 4AlcooliqueLe personnage boit en toute occasion...
5 à 8Allérgie à une raceDéterminer aléatoirement une race (différente de celle du personnage). Le personnage aura de grosses crises d'allergie à sa proximité (-1 aux caractéristiques et -10 à toutes les compétences / n'influe pas sur SAN et PV)
9 à 12AmputéUne partie du corps est remplacée par un "membre" artificiel
13 à 16Anorexique-25kg au départ (critères humains) ; -1 PV ; +7 esquiver ; +8 se cacher
17 à 20Bégaiement chronique-5 en baratin et -5 en marchandage (à appliquer après la création du personnage)
21 à 24BorgneLe personnage commence avec un oeil de moins - A relancer pour les races cyclopéennes
25 à 28CréduleCroit trop facilement ce qu’on lui dit… « mon vaisseau est caché derrière ce buisson, regarde ! »…
29 à 32DyslexiqueInversement des lettres à la lecture
33 à 36Mal de l’airLe personnage est malade en vol atmosphérique
37 à 40Mal de l’espaceLe personnage est malade en vol spatial
41 à 44Mal de merLe personnage est malade en mer
45 à 48Mal des transportsLe personnage est malade lors des voyages si ce n'est pas lui qui conduit / pilote
49 à 52Mal des transports au solLe personnage est malade dans les véhicules au sol
53 à 56Obèse+25kg au départ (critères humains) ; +1 PV ; -10 sport ; -5 esquiver
57 à 60Peau hypersensible au soleilVêtements et crème nécessaires
61 à 64Peur d'une raceDéterminer aléatoirement une race (différente de celle du personnage). Le personnage devra réussir un test de SAN pour être en mesure d'agir "normalement" à proximité mais cherchera quand même à s'en éloigner
65 à 68Problèmes chroniques avec l’autoritéA jouer
69 à 72SceptiqueNe croit jamais ce qu’on lui dit et demande toujours des preuves
73 à 76Timidité approfondie-5 en persuasion et -5 en psychologie (à appliquer après la création du personnage)
77 à 80ToxicomaneLe personnage se drogue régulièrement
81 à 84VertigeTest de SAN en grandes hauteurs pour agir normalement. Sinon, bloqué ce round et retenter round suivant
85 à 100Relancer les dés.

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