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REGLES STAR WARS

 

 

Tables des coups critiques aux droïdes

 

Les tables des coups critiques aux droïdes ci-dessous ne fonctionne pas forcément pour tous les droïdes. Le MJ devra les adapter pour certains droïdes.

Note importante : Si un lancé sur la table des coups critiques affecte un élément que ne possède pas le droïde il faut alors relancer le jet.

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1 - Table générique des coups critiques à la tête

Date de création : Lundi 18 Mars 2024

D100Eléments touchésDescription
1 à 5BlindageLe coup ne cause pas de dommage particulier.
6 à 10PhotorécepteurDétruit ! Si le droïde en possède plusieurs, il en perd un et perd la moité de sa compétence "observation". S'il n'avait qu'un photorécepteur il devient aveugle.
11 à 15Récepteur olfactifDétruit ! Le droïde ne peut plus utiliser la compétence "sentir".
16 à 20Récepteur auditifDétruit ! Si le droïde en possède plusieurs, il en perd un et perd la moité de sa compétence "écouter". S'il n'avait qu'un récepteur auditif, il devient sourd.
21 à 30VocabulateurDétruit ! Le droïde ne peut plus parler.
31 à 40ComlinkLancer un D6 :
1 à 5 : détruit
6 : endommagé - La portée est réduite de (50+2D10)% et le nombre de fréquence est divisé par 3.
41 à 55Articulations de la tête (nuque)Lancer un D6 :
1 à 4 : détruites - le droïde est décapité mais peut encore fonctionner 3D20 minutes (plus ou moins suivant le modèle).
5 à 6 : endommagées - La tête du droïde reste fixée dans la positon qu'elle avait au moment du coup critique. Il perd définitivement 1D3+2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.
56 à 65Holocaméra / Enregistreur / HoloprojecteurLancer un D6 :
1 à 2 : Holocaméra ou enregistreur détruit
3 à 4 : Holoprojecteur détruit
5 : 2 éléments détruits
6 : Les trois détruits
66 à 80Processeur secondaire (si centre névralgique à la tête)Lancer un D6 :
1 à 5 : détruit - Le droïde perd 20 points dans toutes ses compétences et perd 1 point au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.
6 : endommagé - Toutes les compétences du droïde sont réduites de 10 points.
81 à 100Processeur principal (si centre névralgique à la tête)Lancer un D6 :
1 à 4 : détruit - Le droïde est immédiatement immobilisé s'il ne dispose pas de processeur de backup.
5 à 6 : endommagé - toutes les compétences du droïde sont réduites de 50 points et il perd 2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.

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2 - Table générique des coups critiques au corps

Dernière mise à jour : Lundi 18 Mars 2024

D100Eléments touchésDescription
1 à 15BlindageLe coup ne cause pas de dommage particulier.
16 à 22ArmementLancer un D6 :
1 : Pivot endommagé - Le droïde a -2 au D12 lors de la détermination de l’ordre du tour.
2 : Arme vrillée - Le droïde a -25 points de compétence de tir et -2 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour
3 à 4 : arme secondaire détruite - inutilisable.
5 à 6 : arme principale détruite - inutilisable.
23 à 28Outillage incorporéLancer un D6 :
1 : Un outil est endommagé - Il ne dispose plus que de 50% de ses capacités.
2 : 1D3 outils sont endommagés - Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
3 : Un outil est détruit
4 : 1D3 outils sont détruits
5 : Tous les outils du droïde sont endommagés - Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
6 : Tous les outils du droïde sont détruits
29 à 33SenseursLancer un D6 :
1 à 4 : Endommagés Le droïde perd 50 points en "senseurs/radars"
5 à 6 : Détruits
34 à 40Articulations dorsalesLancer un D6 :
1 à 2 : Endommagées - Le dos se bloque puis repart aléatoirement. Le droïde perd 2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.
3 à 6 : Détruites - Le droïde est paralysé du dos et perd définitivement 1D3+2 au D12 de détermination de l'ordre du tour
41 à 45Zone de stockage interneLancer un D6 :
1 à 3 : Endommagée - Elle ne peut plus s'ouvrir sans outils.
4 à 6 : Détruite - Ce qui se trouvait à l'intérieur est aussi détruit.
46 à 52RépulseursLancer un D6 :
1 à 3 : Endommagés - Le plafond de vol du droïde est divisé par 4, sa vitesse par 2 et il perd 1D3 point au D12 de la détermination de l'ordre du tour.
4 à 6 : Détruits - Le droïde tombe au sol, ce qui pourrait le faire s'écraser et subir un nouveau coup critique, lui faire baisser son D12 lors de l'ordre du tour... Au MJ de définir.
53 à 59AlimentationLancer un D6 :
1 : Légèrement endommagée - Le droïde perd 25% d'autonomie
2 : Endommagée - Le droïde perd 50% d'autonomie
3 à 4 : Fortement endommagée - Le droïde perd 60% d'autonomie et perd 1D3 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour.
5 : Détruite - Le droïde est inactif s'il ne possède pas une alimentation de secours.
6 - Explosion ! - Le droïde explose causant, pour un droïde de taille moyenne, 7D3 dégâts dans un rayon d'1m ignorant 7PA (à ajuster en fonction de la taille du droïde)
60 à 65Générateur de bouclierLancer un D6 :
1 : Légèrement endommagé - Le bouclier ne se régénère plus qu'à 75% de sa vitesse
2 : Endommagé - Le bouclier ne se régénère plus qu'à 50% de sa vitesse
3 : Fortement endommagée - Le bouclier ne se régénère plus qu'à 25% de sa vitesse
4 à 6 : Détruit - Le droïde ne régénère plus son bouclier.
66 à 70Munitions non-explosivesLancer un D6 :
1 : Fuite d'énergie d'alimentation - Un armement du droïde perd 20% des munitions restantes.
2 : Alimentation endommagée - Un armement du droïde perd 50% des munitions restantes.
3 à 4 : Munitions endommagées - Il ne reste que 10% des munitions avant le critique !
5 à 6 : Explosion ! - L'armement explose causant 5D3 dégâts, pour une arme moyenne, et ignorant 4PA dans un rayon de 0m50.
71 à 76Munitions explosivesLancer un D6 :
1 à 2 : La bande d'alimentation est endommagée - Un armement concerné ne pourra plus tirer qu'à 50% de sa cadence de tir et le droïde perd 1 point dans la détermination de l'ordre du tour quand il utilise cette arme.
3 à 4 : Une munition est endommagée - Calculer le % de chance de la tirer (ex: si 10 Missiles, 1 endommagé aura 10% d'être tiré au prochain round et encore plus après !). Cette munition, au moment d'être tirée, a 85% de chance d'exploser dans l'arme causant ses propres dégâts au droïde et à ceux l'entourant !
5 à 6 : Explosion ! - Voir dégâts des munitions explosives du droïde. Ajouter +50% de dégâts et d'aire d'effet s'il reste plus de 50% de munitions !
77 à 82Propulseur dorsalLancer un D6 :
1 à 4 : Endommagé - Consomme x3 de carburant et le droïde perd 1 au D12 de la détermination de l'ordre du tour.
5 : Détruit - inutilisable.
6 : Explose ! - Cause 5D3 dégâts ignorant 5PA au dos du droïde.
83 à 95Processeur secondaire (si centre névralgique au corps)Lancer un D6 :
1 à 5 : Détruit - Le droïde perd 20 points dans toutes ses compétences et perd 1 point au D12 dans la détermination de l’ordre du tour.
6 : Endommagé - Toutes les compétences du droïde sont réduites de 10 points.
96 à 100Processeur principal (si centre névralgique au corps)Lancer un D6 :
1 à 4 : Détruit - Le droïde est immédiatement immobilisé s'il ne dispose pas de processeur de backup.
5 à 6 : Endommagé - Toutes les compétences du droïde sont réduites de 50 points et il perd 2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.

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3 - Table générique des coups critiques aux membres

Dernière mise à jour : Lundi 18 Mars 2024

D100Eléments touchésDescription
1 à 10BlindageLe coup ne cause pas de dommage particulier.
11 à 30Outillage incorporéLancer un D6 :
1 : Un outil est endommagé - Il ne dispose plus que de 50% de ses capacités.
2 : 1D3 outils sont endommagés - Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
3 : Un outil est détruit
4 : 1D3 outils sont détruits
5 : Tous les outils du droïde sont endommagés - Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
6 : Tous les outils du droïde sont détruits
31 à 55Articulation d'un membre supérieurLancer un D6 :
1 à 2 : Endommagée - Le droïde a -2 DEX et -20 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
3 à 4 : Lourdement endommagé - Le droïde a -3 DEX et -30 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
5 : Détruite - Le membre est inutilisable.
6 : Arrachée - Le membre est arraché au niveau de l'articulation.
56 à 80Articulations de membres inférieursLancer un D6 :
1 à 2 : Endommagée - Le droïde a -2 DEX et se déplace plus lentement (s'il s'agit d'un membre moteur) et -20 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
3 à 4 : Lourdement endommagée - Le droïde a -3 DEX ne se déplace qu'à vitesse très réduite (s'il s'agit d'un membre moteur) et -30 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
5 : Détruite - Le membre est inutilisable, ce qui peut immobiliser le droïde s'il s'agit d'un membre moteur ou le faire chuter. Chute du droïde s'il rate un jet sous sa DEX*5.
6 : Arrachée - Le membre est arraché au niveau de l’articulation ce qui peut immobiliser le droïde ou le faire chuter. Chute du droïde s'il rate un jet sous sa DEX*2.
81 à 90Main, pied, chenilles (ou équivalent)Lancer un D6 :
1 à 3 : Endommagée - Le droïde perd 1 DEX. S'il s'agit d'une main, il perd 20 points de compétence lié à l’usage de cette main. S'il s'agit d'un pied, il se déplacera plus doucement et perdra 20 points en "esquiver".
4 à 6 : Détruit - Le droïde perd 2 DEX. Dans le cas d'un pied le droïde pourrait être paralysé. Chute du droïde s'il rate un jet sous sa DEX*2.
91 à 100ArmementLancer un D6 :
1 : Pivot endommagé - Le droïde a -2 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour.
2 : Arme vrillée - Le droïde a -25 points de compétence de tir et -2 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour.
3 à 4 : Arme secondaire détruite - Inutilisable
5 à 6 : Arme principale détruite - Inutilisable

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