REGLES STAR WARS Santé physique Les PV du personnage détermine l'état de ses blessures physiques et donc sa santé physique. Tant que ces derniers n'atteignent pas 0 (Voir Chapitre 2 - Table des morts violentes), la vie du personnage n'est pas en danger même si les comséquences peuvent être catastrophiques (perte de conscience) en plein combat (voir le Chapitre 1 - Effet de la perte de PV). ▲ Top ▲ 1 - Effet de la perte des PVDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Dans les cas suivants, un personnage peut perdre connaissance pour 1D10 heures (s'il est laissé tel quel).
- S'il reste moins de 3PV au personnage et qu'il rate un test de CON x5.
- Si le personnage perd la moitié de ses PV dans le round et qu'il rate un test de CON x5.
Un autre personnage peut tenter de le soigner afin de lui faire reprendre conscience (voir ci-dessous). ▲ Top ▲ 2 - Table des morts violentesDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Lorsque le personnage descend à 0 PV ou moins, il risque de mourir ou de subir des dégâts irréversible comme la perte d'un membre ou d'un organe. A chaque fois que ça arrive, un jet dans la table suivante est à faire afin de déterminer la gravité de cette perte :
D100 | 0 PV | -1 PV | -2 PV | -3 PV et moins |
---|
1 à 10 | Blessé très léger | Blessé léger | Blessé grâve | Blessé très grâve | 11 à 33 | Blessé léger | Blessé grâve | Blessé très grâve | Mort | 34 à 66 | Blessé grâve | Blessé très grâve | Mort | Mort | 67 à 90 | Blessé très grâve | Mort | Mort | Mort | 91 à 100 | Mort | Mort | Mort | Mort |
Blessé très léger :
Le personnage subit un léger traumatisme qui lui fait perdre 2 points de SAN et subit un malus de 1 point dans une compétence au choix du MJ.
Blessé léger :
Le personnage subit une perte de connaissance de 3D4 minutes dût à ses blessures. Il perd 5 points de SAN et subit un malus de 2 points dans une compétence au choix du MJ
Blessé grave :
Le personnage souffre énormément et perd connaissance pendant 3D8 minutes à cause de ses blessures. Il perd 7 points de SAN et subit un malus de 5 points dans une compétence au choix du MJ.
Suivant la cause de la blessure, le MJ peut décider que le personnage perde 1 Point d'APP.
Blessé très grave :
Le personnage est au seuil de la mort et ses blessures sont vraiment très graves. Il perd 10 points de SAN et subit un malus de 10 points dans une compétence au choix du MJ.
Suivant la cause de la blessure, le MJ peut décider que le personnage perde 1 point d'APP, soit amputer d'un membre...
A ce stade, le personnage ne se réveillera que lorsqu'il arrivera dans un service d'urgences médicales et qu'il y recevra les soins appropriés.
Mort :
Le personnage meurt instantannément (coup à la tête ou au tronc) ou dans les rounds qui suit (coup aux bras ou aux jambes) s'il n'a pas les soins appropriés. Dans le cas ou il survit, les effets précédent sont appliqués en plus de la perte du membre qui a subit le coup.
Note : Le malus dans une compétence ne réduit pas la compétence en elle-même. Les règles d'amélioration de compétences se feront sur la compétence sans malus tandis que l'utilisation de la compétence sera sur la compétence avec le malus.
Note 2 : Des greffes de membre ou des séjours prolongés en cuve bacta peuvent permettre de réduire certains malus de compétence, mais la récupération ne se sera pas forcément complète.
▲ Top ▲ 3 - Récupération naturelleDernière mise à jour : Lundi 27 Mai 2024 La récupération naturelle dépend de la CON du personnage. Plus elle est élevée, plus vite le personnage récupèrera rapidement. Pour les blessures graves, le temps de régénération naturelle est multiplié par 2.
Toutefois, le temps de récupération naturelle est multiplié par 4 si aucun soin n'a été effectué : la plaie n'est pas désinfecté, les tissus sont séparés et donc la blessure n'est pas dans les conditions optimales pour qu'elle se régénère.
Ainsi, la consultation d'un Médecin permettra d'avoir, en plus d'un diagnostic complet, des soins appropriés. ▲ Top ▲ 4 - Consultation/soins pour maladiesDernière mise à jour : Lundi 27 Mai 2024 Si un personnage commence à être malade, la consultation est indipensable afin d'éviter que la maladie empire.
Test à effectuer pour le médecin : ("Médecine"+"Pharmacologie")/2 + Bonus équipement
Résultat du D100 | Effets |
---|
Réussi critique | La maladie a très bien été identifiée et les meilleurs médicaments prescrits. La guérison sera ainsi 25% plus rapide | Réussi | La maladie a bien été identifiée et les médicaments adéquats ont été prescrits. Le temps de guérison est normal. | Raté | La maladie a mal été identifié et les médicaments préscrits ne correspondent pas tout à fait à la maladie. Le temps de guérison est multiplié par 2. | Raté critique | La maladie a très mal été identifié et les médicaments ne correspondent pas du tout à la maladie. La guérison n'a pas encore commencé et lorsqu'elle commencera (lorsque les bons médicements seront prescrits), le temps de guérison sera multiplié par 2. |
Note : si le médecin est un PJ ou un PNJ possédant une fiche, les compétences et l'équipement utilisé sont les siens.
Note 2 : si la race soignée est différente de celle du médecin, ce dernier doit avoir minimum 40% en "Anthropologie". Dans le cas contraire, tous les tests de diagnostics et de soins se font avec un malus de 20.
▲ Top ▲ 5 - Consultation/soins pour blessures légères (PV restant > 2)Dernière mise à jour : Lundi 27 Mai 2024 En cas de blessure physique, cette dernière doit être nettoyée, désinfectée et pansée afin d'avoir une régénération naturelle normale et de possiblement récupérer quelques PV.
Test à effectuer pour le médecin : "Premiers soins" + Bonus équipement
Résultat du D100 | Effets |
---|
Réussi critique | La blessure a très bien été soignée, permettant de récupérer 1PV. Si une trousse de soin a été utilisée, elle permet de récupérer les PV correspondant. | Réussi | La blessure a bien été soignée. Si une trousse de soin a été utilisée, elle permet de récupérer les PV correspondant. | Raté | La blessure a mal été soignée. Si une trousse de soin a été utilisé, l'utilisation est consommée mais aucun PV n'est récupéré. De plus, la régénération naturelle correspondant toujours à une blessure non soignée. | Raté critique | La blessure s'est infecté, faisant perdre 1 PV au patient. Si une trousse de soin a été utilisé, l'utilisation est consommée mais aucun PV n'est récupéré. De plus, la régénération naturelle correspondant toujours à une blessure non soignée. |
Les PV récupérés ne peuvent pas dépasser la moitié des PV perdus sur la blessure.
En cas de raté, un nouveau test peut être effectué afin de nettoyer et désinfecter la blessure (permettant ainsi d'avoir une régénération naturelle normale) mais aucun PV ne pourra être récupéré.
Note : si le médecin est un PJ ou un PNJ possédant une fiche, les compétences et l'équipement utilisé sont les siens.
Note 2 : si la race soignée est différente de celle du médecin, ce dernier doit avoir minimum 40% en "Anthropologie". Dans le cas contraire, tous les tests de diagnostics et de soins se font avec un malus de 20.
Note 3 : les blessures graves soignées de cette manière (dans le cas ou une installation adéquate n'est pas disponible sur le moment) ne permettent pas de récupérer des PV mais permettent d'empêcher l'aggravation de la blessure et d'avoir une régénération naturelle normale.
▲ Top ▲ 6 - Consultation/soins pour blessures graves ou critiques (PV restant <= 2)Dernière mise à jour : Lundi 27 Mai 2024 Pour appliquer ces soins avancés, le médecin doit avoir accès à une Installation médicale de campagne au minimum et permet de soigner et récupérer quelques PV dans le cas d'une blessures graves ou critiques (PV <= 2).
Test à effectuer pour le médecin : "Médecine" + Bonus équipement
Résultat du D100 | Effets |
---|
Réussi critique | L’intervention soigne 1D4+4 PV | Réussi | L’intervention soigne 1D4+2 PV | Raté | 1 seul PV est soigné et le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN | Raté critique | Aucun PV n’est récupéré, le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN et le médecin rembourse la consultation (si payant) |
Les PV récupérés ne peuvent pas dépasser le quart des PV perdus sur la blessure.
En cas de raté, un nouveau test peut être effectué afin de nettoyer et désinfecter la blessure (permettant ainsi d'avoir une régénération naturelle normale) mais aucun PV ne pourra être récupéré.
Note : si le médecin est un PJ ou un PNJ possédant une fiche, les compétences et l'équipement utilisé sont les siens.
Note 2 : si la race soignée est différente de celle du médecin, ce dernier doit avoir minimum 40% en "Anthropologie". Dans le cas contraire, tous les tests de diagnostics et de soins se font avec un malus de 20.
▲ Top ▲ 7 - Séjour en cuve bactaDate de création : Lundi 27 Mai 2024 Un personnage en séjour dans une cuve à bacta récupère ses PV 30 fois plus rapidement que naturellement (voir la création du personnage pour avoir le taux de régénération naturelle en fonction de la constitution). Le séjour en cuve bacta ne remplace pas les premiers soins au minimum. Les blessures doivent être nettoyées et préparées afin que la régénération naturelle s'active.
Ex : Avec 12 en CON (et donc 4 jours de régénération pour 1 PV), le temps avec la cuve à bacta sera de 3H12 pour 1PV récupéré. ▲ Top ▲ |