REGLES STAR WARS Santé mentale Dans l'univers tourmenté de Star Wars, les héros et les antagonistes sont confrontés à des épreuves qui peuvent mettre à l'épreuve leur santé mentale aussi bien que leur physique. Plongez dans les règles qui régissent la santé mentale de vos personnages, où la confrontation avec les horreurs de la guerre, les pouvoirs de la Force obscurs et les dilemmes moraux peuvent laisser des cicatrices invisibles.
Les Santé Mentale (SAN) correspondant à l’état mental du personnage. Plus cette valeur est basse, plus le personnage est instable mentalement. Cette valeur détermine le déclenchement des Folies (voir ci-dessous).
Les personnages peuvent augmenter ou réduire cette valeur en fonction des événements Il n’y a pas de minimum ni de maximum.
▲ Top ▲ 1 - Perte de SANDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Les possibilités de pertes de SAN sont très importantes et très variées. Le MJ devra déterminer en fonction des situations d’éventuelles pertes de SAN. Voici une liste d’événements déclencheurs qui peuvent faire baisser la SAN d’un personnage :
Perte si test réussi | Perte si test échoué | Evènements déclencheurs |
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0 | 1 | Subir un coup critique sur la table des morts violentes | 0 | 1D2 | Etre confronté par surprise au corps mutilé d’un animal | 0 | 1D3 | Etre confronté par surprise à un cadavre en décomposition | 0 | 1D3 | Etre confronté par surprise à un morceau de cadavre | 0 | 1D4 | Voir un flot de sang | 1 | 1D4+1 | Etre confronté par surprise à un cadavre mutilé | 0 | 1D6 | Se réveiller dans une tombe ou un cercueil | 0 | 1D6 | Assister à la mort violente d’un ami ou d’un parent proche | 1 | 1D6+1 | Rencontrer quelqu'un que l’on sait mort | 1 | 1D8 | Prendre de la drogue forte | 0 | 1D10 | Subir de terribles tortures | 1 | 1D10 | Voir des cadavres sortir de leurs tombes | 2 | 2D10+1 | Voir une gigantesque tête tranchée tomber du ciel | 0 | 1 | Etre rétrogradé dans l’organisation du personnage |
En fonction du nombre de points perdus, une Folie peut être obtenue (voir Folies ).
▲ Top ▲ 2 - Gain de SANDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Il existe plusieurs méthodes permettant d’augmenter sa SAN :
- Soins psychologiques : Voir ci-dessous.
- Pouvoir de la Force : Les Jedis ou les Siths possèdent des pouvoirs permettant d’augmenter la SAN (Voir « les Pouvoirs de la Force »).
- Augmentation de Grade : Le prestige de la montée en grade permet au personnage de mieux se sentir mentalement (Voir « Grades et récompenses »).
- Augmentation de compétences : Lorsque le personnage parvient à 90 ou plus dans une compétence, sa SAN augmentera de 2D3 points.
- Augmentation de caractéristiques : Pour chaque point de POU augmenté, sa SAN augmenta de 2 points. ▲ Top ▲ 3 - Soin psychologiqueDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Un personnage peut subir des suivis psychologiques pour récupérer des points de SAN perdus et soigner des Folies. Pour cela il doit aller voir un psychologue régulièrement (1 fois tous les 7 jours environ). Chaque séance après la 2ème (donc à partir de la 3ème séance) a 80% de chance d’être efficace :
- En cas de réussite critique, le personnage récupère 2 points de SAN et 1D3+1 points supplémentaire en cas réussite au test de SAN.
- En cas de réussite, le personnage récupère 1 point de SAN et 1D3 points supplémentaire en cas réussite au test de SAN.
- En cas d’échec, il faudra attendre la séance suivante.
- En cas d’échec critique, le personnage perd 1 point de SAN et 1D3 points supplémentaire en cas d’échec au test de SAN.
Une folie peut être guéri si 10 séances ont réussis sans le déclenchement de la Folie entre temps (SAN réduit à 40 ou moins). Une seule folie peut être guérie en même temps.
Note 1 : Si le psychologue est un personnage (PJ ou PNJ) ayant donc des caractéristiques et compétences, les chances de réussite correspondront à sa compétence « Psychanalyse » + les éventuels bonus dû aux matériels utilisés.
Note 2 : Le suivi psychologique doit se faire uniquement avec le même psychologue et de manière régulière. Si le psychologue change d’une séance à l’autre ou si plus de 14 jours s’écoulent entre 2 séances, le nombre de séance redémarre à 0 et il faudra de nouveau attendre la 3ème séance pour que ce soit efficace.
Note 3 : La SAN ne peut pas excéder les 75 points grâce aux soins psychologiques. ▲ Top ▲ |