Le Site de Maitre Dragon
S'inscrire - Se connecter

REGLES STAR WARS

 

 

Pouvoirs Neutres Avancés

 

Pouvoirs Neutres Avancés

Les pouvoirs neutres avancés de la Force sont des capacités plus complexes et sophistiquées, nécessitant souvent un entraînement approfondi et une maîtrise de soi. Ces pouvoirs peuvent inclure la télékinésie pour déplacer des objets à distance ou la télépathie pour communiquer mentalement avec d'autres individus.

▲ Top ▲

1 - Etourdissement

Date de création : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Distraction » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce Pouvoir permet d'étourdir un adversaire sans lui infliger des dommages physiques ou psychiques.

Niveau123
PF71428
Portée10 m20 m40 m
Résistance de la cibleTest de CONx2Test de CONTest de CON/2
Durée de l'étourdissement2D3 rounds4D3 rounds6D3 rounds


Remarque 1 : Pendant que la cible est étourdie, elle n'a aucune connaissance de ce qui se passe autour d'elle. Elle reste immobile et est comptée comme cible inerte.
Remarque 2 : A chaque round, si la cible reçoit un coup (gifle, coup de poing,...), elle peut effectuer un nouveau test comme ci-dessus pour déterminer si elle se réveille.

▲ Top ▲

2 - Influence

Dernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Lecture de l’esprit » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Grâce à ce Pouvoir, le personnage peut influencer les décisions, les actions et le comportement des personnes faibles d'esprit.

Niveau123
PF61224
Durée de l'action1 round3 rounds9 rounds
Temps de réaction2 rounds4 rounds8 rounds
Résistance de la cibleSANSAN / 2SAN / 4


Remarque 1 : Le temps de réaction est le temps que met la cible une fois l'action terminée pour retrouver ses esprits. Toutefois, la cible ne saura pas ce qui s'est passé pendant le temps de l'action.
Remarque 2 : Seuls les êtres vivants sont affectés par ce Pouvoir et les Jedi et Sith ont une résistance multipliée par 2 tandis qu’un temps de réaction et une durée de l’action divisés par 2.
Remarque 3 : Les actions effectuées sont des actions simples et ne mettant pas en danger direct la cible. Donner l'ordre de se suicider ne fonctionnera pas, par contre lui demander de vous laisser passer ne posera pas de problème.

▲ Top ▲

3 - Lancer de sabre laser

Dernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Télékinésie mineure » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce Pouvoir permet de lancer son Sabre Laser, le faire tournoyer, le diriger et de le garder allumé.

Niveau123
PF4816
Portée10 m20 m40 m
DégâtsDégâts du sabre laser utilisé


Remarque 1 : S'il s'agit d'un groupe de personnes/droïdes proches, l'attaque de sabre laser pourra toucher plusieurs cibles (au MJ à gérer suivant la situation).

▲ Top ▲

4 - Stase de Force

Dernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Méditation de relaxation » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce pouvoir permet, en puisant dans la Force, de sombrer dans un sommeil similaire à un coma profond. Dans cet état, l’utilisateur de ce pouvoir perd quasiment toute conscience de ce qui l’entoure à l’exception du sens du temps et de l’ouïe dans un cas particulier. La transe permet d’éviter les rêves et de régénérer les forces de celui qui s’y plonge en le reposant en quelques dizaines de minutes autant qu’en une nuit de sommeil véritable.

Niveau123
PF régénéré+1 tous les 8 rounds+1 tous les 2 rounds+2 par round
Rythme cardiaque et consommation d’O²Divisé par 2Divisé par 4Divisé par 8
Conscience des alentoursLe temps et le déclencheur de l’éveilLe temps, le déclencheur de l’éveil et l’ouïeLe temps, le déclencheur de l’éveil, l’ouïe et le toucher (possibilité de faire des très légers mouvements)
Equivalent d’une nuit de sommeil pour1 heure30 minutes15 minutes


Remarque 1 : L’utilisateur du pouvoir est le seul qui peut déterminer les circonstances de l’éveil (un certain bruit, une phrase spécifique, une certaine durée, etc.).
Remarque 2 : A la sortie de la stase, l’utilisateur du pouvoir est immédiatement opérationnel en cas de danger.
Remarque 3 : L’utilisateur du pouvoir a la possibilité de plonger une autre personne dans un profond sommeil et de conditionner son réveil (par exemple pour utiliser les pouvoirs « guérison des blessures d’autrui » et « guérison des poisons/maladies d’autrui »).
Remarque 4 : La cible de ce pouvoir à la possibilité de survivre plus longtemps dans le vide spatial qu’une personne lambda.

▲ Top ▲

5 - Suppression de Force

Dernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Résistance à la Force » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce pouvoir, qui vise un utilisateur de la Force, permet d'annuler les effets d'un Pouvoir utilisé par la cible, comme par exemple Pointe de Vitesse.

Niveau123
PF81632
Portée2 m8 m32 m
Chance d'annuler40%80%100%


Remarque 1 : Si le test d'annuler réussi (résultat du D100 inférieur ou égale au % d'annuler), le ou les Pouvoirs actuellement effectifs sur la cible sont instantanément annulés.

▲ Top ▲

6 - Télékinésie mineure

Date de création : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser les pouvoirs « Poussée de Force » et « Attraction de Force » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Un personnage, grâce à ce Pouvoir, peut déplacer des objets ou des personnes ayant un poids relativement faible sur une distance assez courte.

Niveau123
PF5 par round10 par round20 par round
Portée10 m20 m40 m
Poids20 Kg200 Kg2000 Kg
PositionIl reste immobileIl peut marcher lentementIl peut marcher normalement


Remarque 1 : La position à prendre en compte sera celle du plus haut niveau atteint, quel que soit le niveau de pouvoir utilisé.
Remarque 2 : Si l’utilisateur du pouvoir veut viser une cible avec l’objet ou la personne qu’il veut déplacer, il devrait effectuer un test de « Lancer » avec les bonus/malus correspondant à la situation (distance, cible en mouvement et autres).

▲ Top ▲

7 - Télékinésie majeure

Date de création : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Télékinésie mineure » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Un personnage, grâce à ce Pouvoir, peut déplacer des objets ou des personnes ayant un poids relativement élevé sur une distance assez importante.

Niveau123
PF10 par round20 par round40 par round
Portée40 m80 m160 m
Poids5 tonnes10 tonnes20 tonnes
PositionIl peut marcher lentementIl peut marcher normalementIl peut courir


Remarque 1 : La position à prendre en compte sera celle du plus haut niveau atteint, quel que soit le niveau de pouvoir utilisé.
Remarque 2 : Si l’utilisateur du pouvoir veut viser une cible avec l’objet ou la personne qu’il veut déplacer, il devrait effectuer un test de « Lancer » avec les bonus/malus correspondant à la situation (distance, cible en mouvement et autres).

▲ Top ▲

8 - Télépathie

Dernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Lecture de l’esprit » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Le personnage peut, avec ce Pouvoir, communiquer avec plusieurs personnes par télépathie, donc avec une discrétion absolue.

Niveau123
PF5 par min10 par min20 par min
Portée100 m1 000 m10 000 m
Nombre max de personnes248


Remarque 1 : Une fois le lien télépathique effectué, la discussion se passe dans les 2 sens et est indétectable quelque soit le moyen utilisé.

▲ Top ▲

9 - Vision par la Force

Dernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024

Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Méditation de relaxation » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Un personnage, grâce à ce Pouvoir, peut voir les sources de chaleur des créatures vivantes à travers les murs ou autres objets de quelques épaisseurs que ce soit jusqu'à une certaine distance.

Niveau123
PF4 par round8 par round16 par round
Portée5 m10 m20 m
PositionIl peut marcher lentementIl peut marcher normalementIl peut courir

▲ Top ▲