REGLES STAR WARS Pouvoirs Neutres Avancés Les pouvoirs neutres avancés de la Force sont des capacités plus complexes et sophistiquées, nécessitant souvent un entraînement approfondi et une maîtrise de soi. Ces pouvoirs peuvent inclure la télékinésie pour déplacer des objets à distance ou la télépathie pour communiquer mentalement avec d'autres individus. ▲ Top ▲ 1 - EtourdissementDate de création : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Distraction » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce Pouvoir permet d'étourdir un adversaire sans lui infliger des dommages physiques ou psychiques.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 7 | 14 | 28 | Portée | 10 m | 20 m | 40 m | Résistance de la cible | Test de CONx2 | Test de CON | Test de CON/2 | Durée de l'étourdissement | 2D3 rounds | 4D3 rounds | 6D3 rounds |
Remarque 1 : Pendant que la cible est étourdie, elle n'a aucune connaissance de ce qui se passe autour d'elle. Elle reste immobile et est comptée comme cible inerte.
Remarque 2 : A chaque round, si la cible reçoit un coup (gifle, coup de poing,...), elle peut effectuer un nouveau test comme ci-dessus pour déterminer si elle se réveille.
▲ Top ▲ 2 - InfluenceDernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Lecture de l’esprit » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Grâce à ce Pouvoir, le personnage peut influencer les décisions, les actions et le comportement des personnes faibles d'esprit.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 6 | 12 | 24 | Durée de l'action | 1 round | 3 rounds | 9 rounds | Temps de réaction | 2 rounds | 4 rounds | 8 rounds | Résistance de la cible | SAN | SAN / 2 | SAN / 4 |
Remarque 1 : Le temps de réaction est le temps que met la cible une fois l'action terminée pour retrouver ses esprits. Toutefois, la cible ne saura pas ce qui s'est passé pendant le temps de l'action.
Remarque 2 : Seuls les êtres vivants sont affectés par ce Pouvoir et les Jedi et Sith ont une résistance multipliée par 2 tandis qu’un temps de réaction et une durée de l’action divisés par 2.
Remarque 3 : Les actions effectuées sont des actions simples et ne mettant pas en danger direct la cible. Donner l'ordre de se suicider ne fonctionnera pas, par contre lui demander de vous laisser passer ne posera pas de problème.
▲ Top ▲ 3 - Lancer de sabre laserDernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Télékinésie mineure » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce Pouvoir permet de lancer son Sabre Laser, le faire tournoyer, le diriger et de le garder allumé.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 4 | 8 | 16 | Portée | 10 m | 20 m | 40 m | Dégâts | Dégâts du sabre laser utilisé |
Remarque 1 : S'il s'agit d'un groupe de personnes/droïdes proches, l'attaque de sabre laser pourra toucher plusieurs cibles (au MJ à gérer suivant la situation).
▲ Top ▲ 4 - Stase de ForceDernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Méditation de relaxation » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce pouvoir permet, en puisant dans la Force, de sombrer dans un sommeil similaire à un coma profond. Dans cet état, l’utilisateur de ce pouvoir perd quasiment toute conscience de ce qui l’entoure à l’exception du sens du temps et de l’ouïe dans un cas particulier. La transe permet d’éviter les rêves et de régénérer les forces de celui qui s’y plonge en le reposant en quelques dizaines de minutes autant qu’en une nuit de sommeil véritable.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF régénéré | +1 tous les 8 rounds | +1 tous les 2 rounds | +2 par round | Rythme cardiaque et consommation d’O² | Divisé par 2 | Divisé par 4 | Divisé par 8 | Conscience des alentours | Le temps et le déclencheur de l’éveil | Le temps, le déclencheur de l’éveil et l’ouïe | Le temps, le déclencheur de l’éveil, l’ouïe et le toucher (possibilité de faire des très légers mouvements) | Equivalent d’une nuit de sommeil pour | 1 heure | 30 minutes | 15 minutes |
Remarque 1 : L’utilisateur du pouvoir est le seul qui peut déterminer les circonstances de l’éveil (un certain bruit, une phrase spécifique, une certaine durée, etc.).
Remarque 2 : A la sortie de la stase, l’utilisateur du pouvoir est immédiatement opérationnel en cas de danger.
Remarque 3 : L’utilisateur du pouvoir a la possibilité de plonger une autre personne dans un profond sommeil et de conditionner son réveil (par exemple pour utiliser les pouvoirs « guérison des blessures d’autrui » et « guérison des poisons/maladies d’autrui »).
Remarque 4 : La cible de ce pouvoir à la possibilité de survivre plus longtemps dans le vide spatial qu’une personne lambda.
▲ Top ▲ 5 - Suppression de ForceDernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Résistance à la Force » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Ce pouvoir, qui vise un utilisateur de la Force, permet d'annuler les effets d'un Pouvoir utilisé par la cible, comme par exemple Pointe de Vitesse.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 8 | 16 | 32 | Portée | 2 m | 8 m | 32 m | Chance d'annuler | 40% | 80% | 100% |
Remarque 1 : Si le test d'annuler réussi (résultat du D100 inférieur ou égale au % d'annuler), le ou les Pouvoirs actuellement effectifs sur la cible sont instantanément annulés.
▲ Top ▲ 6 - Télékinésie mineureDate de création : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser les pouvoirs « Poussée de Force » et « Attraction de Force » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Un personnage, grâce à ce Pouvoir, peut déplacer des objets ou des personnes ayant un poids relativement faible sur une distance assez courte.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 5 par round | 10 par round | 20 par round | Portée | 10 m | 20 m | 40 m | Poids | 20 Kg | 200 Kg | 2000 Kg | Position | Il reste immobile | Il peut marcher lentement | Il peut marcher normalement |
Remarque 1 : La position à prendre en compte sera celle du plus haut niveau atteint, quel que soit le niveau de pouvoir utilisé.
Remarque 2 : Si l’utilisateur du pouvoir veut viser une cible avec l’objet ou la personne qu’il veut déplacer, il devrait effectuer un test de « Lancer » avec les bonus/malus correspondant à la situation (distance, cible en mouvement et autres).
▲ Top ▲ 7 - Télékinésie majeureDate de création : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Télékinésie mineure » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Un personnage, grâce à ce Pouvoir, peut déplacer des objets ou des personnes ayant un poids relativement élevé sur une distance assez importante.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 10 par round | 20 par round | 40 par round | Portée | 40 m | 80 m | 160 m | Poids | 5 tonnes | 10 tonnes | 20 tonnes | Position | Il peut marcher lentement | Il peut marcher normalement | Il peut courir |
Remarque 1 : La position à prendre en compte sera celle du plus haut niveau atteint, quel que soit le niveau de pouvoir utilisé.
Remarque 2 : Si l’utilisateur du pouvoir veut viser une cible avec l’objet ou la personne qu’il veut déplacer, il devrait effectuer un test de « Lancer » avec les bonus/malus correspondant à la situation (distance, cible en mouvement et autres).
▲ Top ▲ 8 - TélépathieDernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Lecture de l’esprit » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Le personnage peut, avec ce Pouvoir, communiquer avec plusieurs personnes par télépathie, donc avec une discrétion absolue.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 5 par min | 10 par min | 20 par min | Portée | 100 m | 1 000 m | 10 000 m | Nombre max de personnes | 2 | 4 | 8 |
Remarque 1 : Une fois le lien télépathique effectué, la discussion se passe dans les 2 sens et est indétectable quelque soit le moyen utilisé.
▲ Top ▲ 9 - Vision par la ForceDernière mise à jour : Dimanche 17 Mars 2024 Prérequis : Le personnage doit maîtriser le pouvoir « Méditation de relaxation » à 50% ou plus au niveau correspondant.
Un personnage, grâce à ce Pouvoir, peut voir les sources de chaleur des créatures vivantes à travers les murs ou autres objets de quelques épaisseurs que ce soit jusqu'à une certaine distance.
Niveau | 1 | 2 | 3 |
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PF | 4 par round | 8 par round | 16 par round | Portée | 5 m | 10 m | 20 m | Position | Il peut marcher lentement | Il peut marcher normalement | Il peut courir |
▲ Top ▲ |