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REGLES STAR WARS

 

 

Panne des armes

Lorsqu'une panne arrive sur l’arme, le joueur doit dans un premier temps faire un test de Chance. En cas de réussite, il a eu de la chance, il n’y a aucune panne. Dans le cas contraire, lancez les D100 et reportez-vous au tableau suivant. En cas de raté critique au jet de chance, augmentez le résultat du D100 de la panne de 10 points.

D100Pannes
1 à 5L'arme ne tire pas ce round là... pourquoi ?
6 à 20Le condensateur d'énergie a un problème mineur et le tir ne fera que la moitié des dommages. De plus le tir ne dépassera pas la moitié de la portée effective de l'arme !
21 à 66L'arme s'est légèrement enrayée à cause d'un problème de surchauffe mineur. Il faut attendre un round avant qu'elle ne refroidisse assez pour être à nouveau fonctionnelle.
67 à 90Quelque chose s'est bloqué et l'arme ne peut plus tirer tant qu'elle n'a pas été réparée ! Un jet en (bricolage + connaissance des armes)/2 est nécessaire pour réparer l'arme. L'opération épuise la moitié des ressources énergétiques de base de l'arme et e
91 à 95L'arme à un gros défaut et s'enraye gravement. Elle pourra être réparée par un jet en (bricolage + connaissance des armes)/2, mais subira une baisse de 1 point à son facteur de panne.
96 à 100L'arme surchauffe au-delà de ses limites et va exploser d'ici 1D3+1 rounds, causant les mêmes dégâts qu'une grenade.

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