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REGLES STAR WARS

 

 

Maladresses au Corps à Corps

Tous les jets de maladresses sont modifiés en fonction de la chance du personnage de la manière suivante : (Chance - 40) / 2. Ce résultat (à calculer par le MJ avant le début d'une partie), est à soustraire du D100 à lancer pour déterminer l'effet de la maladresse (une chance inférieure à 40 augmenterait donc l'effet de la maladresse tandis qu'une chance supérieure à 40 le réduirait).

D100Maladresses
1 à 5Le coup rate juste sa cible... ouf !
6 à 20L'arme commence à glisser des mains. L'adversaire a +5 pour toucher à sa prochaine attaque.
21 à 66Le perso trébuche. L'adversaire a +10 pour le toucher à sa prochaine attaque, et le perso esquive ou pare avec -10
67 à 90L'arme s'échappe des mains et tombe à 1D6 mètres
91 à 100Le coup touche blesse le perso ! La moitié des dégâts !

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