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REGLES STAR WARS

 

 

 

Les Combats au Corps à Corps

 

1 - Attaquer pour tuer

Dans un combat au corps à corps, le personnage doit :
- Jeter un D12+DEX pour déterminer qui agit en premier. Les personnages agiront par ordre décroissant suivant le résultat qu'ils ont obtenu, si bien que celui avec le plus grand score D12+DEX agiera avant les autres. Ce jet est à faire tous les rounds afin de déterminer qui prend l'initiative pendant le round.
- Jeter les D100 pour toucher la cible. Si le résultat est inférieur ou égale à la compétence correspondant à l'arme (et en prenant en compte des différents bonus et malus possible), la cible est touchée.
- Lancer les dégâts correspondant à l'arme utilisée et enlever les éventuelles armures au score obtenu. Si le résultat est positif, il correspond au nombre de PV en moins.
- Vérifier les effets du coup en fonction des PV enlevé et restant dans "Perte de PV et table des morts violentes".

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2 - Attaquer pour assommer

Pour assomer son adversaire (sauf droïd), le personnage ne doit pas avoir un arme tranchante, le dire avant de taper et doit :
- Jeter un D12+DEX pour déterminer qui agit en premier. Les personnages agiront par ordre décroissant suivant le résultat qu'ils ont obtenu, si bien que celui avec le plus grand score D12+DEX agiera avant les autres. Ce jet est à faire tous les rounds afin de déterminer qui prend l'initiative pendant le round.
- Jeter les D100 pour toucher la cible. Si le résultat est inférieur ou égale à la compétence correspondant à l'arme (et en prenant en compte des différents bonus et malus possible dont un malus de -20 pour l'attaque localiser à la tête), la cible est touchée.
- Lancer les dégâts correspondant à l'arme utilisée. Si le résultat est positif, multiplié ce nombre par 5 puis ajoutez les éventuels bonus que procure l'arme pour assommer. Vous obtiendrez ainsi le pourcentage de chance que votre adversaire soit assommer*. Dans le cas ou la victime est assomée, elle l'est pour 3D10 minutes.
- Les Points de Vie réellement enlevés correspond au quart des PV qui auraient dû être enlevé.
- Vérifier les effets du coup en fonction des PV enlevé et restant dans "Perte de PV et table des morts violentes".

* Si la cible pare l'attaque avec un bouclier, elle ne pourra pas être assommer.

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3 - Attaquer pour paralyser

Pour paralyser son adversaire, le personnage doit avoir un arme paralysante (matraque paralysante) et doit :
- Jeter un D12+DEX pour déterminer qui agit en premier. Les personnages agiront par ordre décroissant suivant le résultat qu'ils ont obtenu, si bien que celui avec le plus grand score D12+DEX agiera avant les autres. Ce jet est à faire tous les rounds afin de déterminer qui prend l'initiative pendant le round.
- Jeter les D100 pour toucher la cible. Si le résultat est inférieur ou égale à la compétence correspondant à l'arme (et en prenant en compte des différents bonus et malus possible), la cible est touchée.
- L'adversaire doit effectuer un Test de CON x 1D4. Dans le cas d'un échec, le personnage est paralysé pendant 5D6 minutes. S'il réussi son test, il aura un malus de 2 en DEX et de 10 à ses tests de compétences de tirs, d'attaques, d'esquives ou de parades à cause de ses muscles qui se sont contractés.

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4 - Attaquer plusieurs fois

Certains personnages peuvent attaquer plusieurs fois par round soit grâce à un talent naturel, soit grâce à une arme facile à manier, mais au plus il attaque de fois, au moins il aura de chance de toucher son adversaire. Le joueur doit donner le nombre d'attaques avant de commencer à lancer les dés. Une fois ce nombre connu (supérieur à 1), il le multiplie par 5. Le résultat est le malus qui sera infligé pour chaque attaque (en plus d'éventuels bonus/malus venant se rajouter). De plus, chaque attaque fait baisser le résultat du D12+DEX effectué au début du round de -3 ce qui peut permettre à un adversaire de répondre avant que le personnage ait fini ses attaques.

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5 - Esquiver une attaque

Il faut annoncer l'esquive avant que l'attaque ne soit portée.
Le personnage a la possibilité de tenter d'esquiver l'attaque. Pour ce faire, il devra réussir un Test d'esquive (inférieur ou égale à la compétence "esquive").
Le personnage a la possibilité d'esquiver plusieurs fois dans le round avec un malus de 20 à chaque esquive supplémentaire (-20 pour la seconde, -40 pour la troisième,...). Ses malus s'ajoutent au malus dû a une action précédement effectuée et si une action est effectuée ensuite, elle se fera avec un malus de -20 supplémentaire.
Si l'esquive est réussi, l'attaquant a alors un malus de -40 pour toucher celui qui a esquivé. Si c'est une esquive critique (un double aux D100) ou une esquive réussi de plus de 40, l'attaquant aura un malus de -60 pour toucher celui qui a esquivé.
Un raté critique (double raté ou 96 à 100) sur une esquive donne un bonus de +10 à l'adversaire pour le toucher.

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6 - Parer une attaque

- Il faut annoncer la parade avant que l'attaque ne soit portée.
- Le personnage devra réussir un test de parade. Le test dépend de ce qui est utilisé pour parer :
Parade avec un bouclier : Compétence Bloquer.
Parade avec une arme de corps à corps : (Compétence Bloquer + Compétence de l'arme utilisée) / 2 + Bonus de l'arme utilisée.
- En cas de réussite, les dégâts reçus seront réduit de : Dégâts de l'objet + Bonus aux dommages.
Le mode vibro ne compte pas dans le cas d'une parade.
Pour les armes qui ignorent des Points d'Armures, elles ignoreront les points de parade en premier à la place des points d'armure.
Un réussi critique lors d'une parade permet de bloquer 2 points supplémentaires.
Un raté critique lors d'une parade confère à l'adversaire un bonus de +10 pour toucher sur l'attaque en cours.

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7 - Destruction de l'objet qui sert à parer

L'arme ou le bouclier servant à parer a un pourcentage de chance égale au dégâts parés d'être endommagé sous la violence du coup. Dans le cas d'une arme vibro, le mode vibro sera non fonctionnel lors de la première détérioration que l'arme subit. De plus, l'arme ou le bouclier cause ou pare -1 de dégât et son utilisateur a -5 de compétence pour s'en servir.
Les armes légères (couteaux, blasters de poing,...) sont détruites lors de la première détérioration,
Les armes simples (épées, haches, fusils...) sont détruites lors de la deuxième détériorations,
Les armes lourdes (épées à 2 mains,...) sont détruites lors de la troisième détériorations,
Les boucliers sont détruits lors de la cinquième détériorations.

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8 - Autres points de règles

Coup à la tête : Les coups portés à la tête sont doublés après avoir déduit l'armure et les parades avec des armes. Lorsque le personnage pare un coup avec un bouclier, la localisation est automatiquement déplacée sur le bras qui porte le bouclier. Donc, si le coup était à la tête, les dégâts ne sont pas doublés vu que c'est le bras qui prend le coup.

Frapper une partie du corps : Pour frapper sur une partie du corps en particulier, le personnage frappe avec un malus de 20 à son jet d'attaque.

Attaque sournoise : Lorsqu'un personnage parvient à s'approcher sans que son ennemi s'en aperçoive, il peut effectuer une attaque sournoise ce qui double sa compétence de combat.

Désarmement : Pour désarmer son adversaire, le personnage doit réussir 2 jets d'attaque pour la même attaque. Si les 2 jets sont réussis, l'adversaire doit réussir un test de DEX x 2 ou être désarmer. Le désarmement utilise une attaque dans un round.

Une arme dans chaque main dont au moins une est une arme blanche : L'arme portée par la "mauvaise main" subit un malus de -20 pour être utilisée (les boucliers ne subissent pas ce malus).

Arts Martiaux à mains nues : Lorsqu'un personnage combat à mains nues, il peut tenter un jet en "arts martiaux" pour effectuer des coups plus dangereux à son adversaire. Si son jet est réussi, les dommages sont doublés. Si son jet est raté, les dommages sont divisés par 2. On ne peut pas se servir de la compétence "Arts martiaux" pour assommer.

Arts Martiaux avec armes : Lorsqu'un personnage combat avec une arme blanche, il peut tenter un jet en "arts martiaux" pour effectuer des coups plus dangereux à son adversaire. Si son jet est réussi, les dommages sont augmentés de +2. Si son jet est raté, les dommages sont diminués de -2. On ne peut pas se servir de la compétence "Arts martiaux" pour assommer.

Les coups Critiques : Si le résultat du D100 pour toucher la cible est inférieur à la compétence du personnage et que c'est un double (11, 22,...) ou un 01, le personnage a alors effectué un réussi critique. Par contre si le résultat du D100 est supérieur à la compétence de tir et que c'est un double (..., 77, 88, 99,...) ou de 96 à 00, le personnage a alors effectué un echec critique. Dans le cas des réussis critiques, les tirs ignorent l'armure de la cible (si la cible ne porte pas d'armure, les dégâts sont augmentés de 1D3) et dans le cas de l'échec critique, le MJ devra regarder ce que le tir a provoqué dans la Table des maladresses aux corps à corps. De plus, un coup critique peut être parer mais avec un malus de -20 à la parade.

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