| REGLES STAR WARS La Sensibilité à la Force La sensibilité à la Force est souvent présente dès la naissance, bien que certains individus puissent ne découvrir leur potentiel qu'à un âge ultérieur. Cette sensibilité se manifeste par une affinité naturelle avec la Force, permettant à ceux qui en sont dotés de ressentir son flux et d'interagir avec elle de manière plus profonde que la plupart des gens.
Les individus sensibles à la Force peuvent avoir des aptitudes variées et uniques, allant de la simple intuition à des capacités impressionnantes telles que la télékinésie, la précognition, la guérison, la persuasion mentale et bien d'autres. Ces capacités sont souvent dépendantes de la volonté, de la discipline et de la formation de l'individu.
La sensibilité à la Force est souvent considérée comme un don, mais elle peut également être le fruit d'un entraînement intense et d'une discipline mentale. Les Jedi, en particulier, cherchent à développer et à affiner les compétences des individus sensibles à la Force pour les utiliser au service de la paix et de la justice dans la galaxie.
Cependant, la sensibilité à la Force n'est pas limitée aux seuls utilisateurs du côté lumineux. Les individus sensibles à la Force peuvent choisir de suivre leur propre chemin, que ce soit vers la lumière ou vers l'obscurité, en fonction de leurs convictions et de leurs choix personnels.
Dans l'ensemble, la sensibilité à la Force est un trait distinctif et fascinant des individus dans l'univers de Star Wars, jouant un rôle central dans les histoires de héros et de vilains, de guerres et de quêtes, et de la lutte éternelle entre le bien et le mal. ▲ Top ▲ 1 - Les midi-chloriens (MC)Date de création : Samedi 16 Mars 2024 Sous ce nom se cachent des organites, c'est-à-dire des micro-organismes devenus partie intégrante de leur cellule-hôte, une forme de vie vivant en symbiose avec l'ensemble des êtres vivants, animaux ou végétaux, à de rares exceptions près. En effet, en dehors des B'rknaa et des autres espèces minérales, toutes les créatures organiques en possèdent (en moyenne 2 500 par cellule pour les Humains). Vivant en symbiose avec leur hôte, leur survie dépend autant de celle de l'organisme qui l'abrite que l'inverse. Il est donc impossible, pour un être vivant possédant des midi-chloriens, de rester en vie s'ils lui sont retirés. De la même manière, ils meurent en même temps que les cellules de leur hôte lorsque celui-ci vient à décéder.
Leur comptage est relativement aisé, s'effectuant à partir d'une simple prise de sang qui était systématique dans l'espace de l'Ancienne République. Les midi-chloriens étaient recherchés pour une raison des plus étonnantes : ces symbiotes permettent à leur hôte d'entrer en contact avec la Force. Ainsi, une quantité plus ou moins importante de ces organismes permet d'être sensible à la Force ou non, voire d'utiliser sa puissance. Il apparaîtrait même que les midi-chloriens permettent de transmettre la Volonté de la Force. Ainsi, le potentiel à ressentir et utiliser la Force augmente avec la concentration cellulaire en midi-chlorien, bien que les êtres les plus puissants n'aient pas forcément eut les taux les plus élevés. ▲ Top ▲ 2 - Taux de midi-chloriens (TMC)Dernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Le TMC correspond au nombre de MC par cellule chez un individu. Le TMC est une valeur fixée à la naissance qui dépend de la race mais aussi et surtout du TMC des parents. Au plus ces derniers ont un TMC élevé, au plus les enfants auront un TMC élevé (voir ci-dessous). ▲ Top ▲ 3 - Multiplicateur de Midi-Chloriens (MMC)Dernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Le MMC est une valeur qui modifie les Points de Force (PF) ainsi que certains pouvoirs de la Force utilisés par l’individu.
MMC = (TMC/1000)-5 (avec un minimum de 0)
Un MMC à 0 (c’est à dire un TMC strictement inférieur à 5000) signifie une non-sensibilité à la Force. ▲ Top ▲ 4 - Bonus/Malus sur la sensibilitéDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Il existe 2 cas ou des bonus et malus peuvent être appliqués :
- En fonction de la Race du personnage : Certaines races possèdent des bonus ou des malus sur le TMC. Ce bonus/malus se trouve sur la page descriptive de chaque race et modifie directement la valeur du D1000 tiré ci-après.
- En fonction des parents : Les parents étant sensible à la Force transmettent une partie de leurs midi-chloriens à leurs enfants. Ainsi, les enfants ont une plus grande chance d'être sensible à la Force que les autres. Ce bonus modifie le TMC tiré ci-dessous en lui ajoutant la quantité suivante :
Parents | Bonus sur le TMC |
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Mère | 1500+250*MMC de la mère | Père | 1000+250*MMC du père |
Note 1 : Si les parents ont un MMC égale à 0, il ne transmette donc aucun midi-chlorien à leur enfant.
Note 2 : Si les 2 parents ont un MMC supérieur à 0, les 2 parents transmettront des midi-chloriens à leurs enfants, permettant à ces derniers d'être quasi-certains d'être sensible à la Force.
▲ Top ▲ 5 - Tableau de tirage aléatoire du TMCDernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024 Le tableau suivant n’est valable que pour les PJs. De part la rareté des personnes sensibles à la Force, tous les PNJs auront de base un TMC 2500, correspondant à la moyenne de la population (pour les Humains). Bien entendu, le MJ peut décider qu’un PNJ est sensible à la Force et devra donc choisir un TMC strictement supérieur à 5000. D1000 | TMC |
---|
001 à 010 | 1000 | 011 à 020 | 1100 | 021 à 030 | 1200 | 031 à 040 | 1300 | 041 à 050 | 1400 | 051 à 060 | 1500 | 061 à 070 | 1600 | 071 à 080 | 1700 | 081 à 090 | 1800 | 091 à 100 | 1900 | 101 à 110 | 2000 | 111 à 120 | 2100 | 121 à 130 | 2200 | 131 à 140 | 2300 | 141 à 150 | 2400 | 151 à 710 | 2500 | 711 à 720 | 2600 | 721 à 730 | 2700 | 731 à 740 | 2800 | 741 à 750 | 2900 | 751 à 760 | 3000 | 761 à 770 | 3100 | 771 à 780 | 3200 | 781 à 790 | 3300 | 791 à 800 | 3400 | 801 à 810 | 3500 | 811 à 820 | 3600 | 821 à 830 | 3700 | 831 à 840 | 3800 | 841 à 850 | 3900 | 851 à 860 | 4000 | 861 à 870 | 4100 | 871 à 880 | 4200 | 881 à 890 | 4300 | 891 à 900 | 4400 | 901 à 910 | 4500 | 911 à 920 | 4600 | 921 à 930 | 4700 | 931 à 940 | 4800 | 941 à 950 | 4900 | 951 à 960 | 5000 | 961 | 5200 | 962 | 5400 | 963 | 5600 | 964 | 5800 | 965 | 6000 | 966 | 6200 | 967 | 6400 | 968 | 6600 | 969 | 6800 | 970 | 7000 | 971 | 7200 | 972 | 7400 | 973 | 7600 | 974 | 7800 | 975 | 8000 | 976 | 8200 | 977 | 8400 | 978 | 8600 | 979 | 8800 | 980 | 9000 | 981 | 9200 | 982 | 9400 | 983 | 9600 | 984 | 9800 | 985 | 10000 | 986 | 10500 | 987 | 11000 | 988 | 11500 | 989 | 12000 | 990 | 12500 | 991 | 13000 | 992 | 13500 | 993 | 14000 | 994 | 14500 | 995 | 15000 | 996 | 15500 | 997 | 16000 | 998 | 16500 | 999 | 17000 | 1000 | 17500 | 1001 | 18000 | 1002 | 18500 | 1003 | 19000 | 1004 | 19500 | 1005 | 20000 | 1006 | 20500 | 1007 | 21000 | 1008 | 21500 | 1009 | 22000 | 1010 | 22500 |
▲ Top ▲ 6 - PJ ou PNJ obligatoirement sensible à la ForceDernière mise à jour : Lundi 22 Avril 2024 Pour des raisons scénaristiques, pour avoir une équipe de Jedi ou pour connaitre la sensibilité des parents (suite au tirage parent sensible à la Force de la création d'historique), le MJ peut avoir besoin d'un personnage sensible à la Force. Hors, le tableau précédent n'est pas adapté pour ce genre de création. De ce fait, si le MJ veut un personnage sensible à la Force (pour un PNJ ou pour un PJ) et qu'il veut garder un effet aléatoire, le tableau suivant peut être utilisé à la place puisqu'il permet d'avoir obligatoirement une sensibilité à la Force, plus ou moins importante.
D100 | TMC |
---|
-3 à 1 | 5200 | 2 à 4 | 5400 | 5 à 7 | 5600 | 8 à 10 | 5800 | 11 à 13 | 6000 | 14 à 16 | 6200 | 17 à 19 | 6400 | 20 à 23 | 6600 | 24 à 27 | 6800 | 28 à 31 | 7000 | 32 à 35 | 7200 | 36 à 39 | 7400 | 40 à 43 | 7600 | 44 à 47 | 7800 | 48 à 51 | 8000 | 52 à 54 | 8200 | 55 à 57 | 8400 | 58 à 60 | 8600 | 61 à 63 | 8800 | 64 à 66 | 9000 | 67 à 69 | 9200 | 70 à 71 | 9400 | 72 à 73 | 9600 | 74 à 75 | 9800 | 76 | 10000 | 77 | 10500 | 78 | 11000 | 79 | 11500 | 80 | 12000 | 81 | 12500 | 82 | 13000 | 83 | 13500 | 84 | 14000 | 85 | 14500 | 86 | 15000 | 87 | 15500 | 88 | 16000 | 89 | 16500 | 90 | 17000 | 91 | 17500 | 92 | 18000 | 93 | 18500 | 94 | 19000 | 95 | 19500 | 96 | 20000 | 97 | 20500 | 98 | 21000 | 99 | 21500 | 100 | 22000 | 101 | 22500 |
Note : Le bonus/malus de la Race est divisé par 10 pour ce tableau.
▲ Top ▲ 7 - Les Dons de la ForceDernière mise à jour : Lundi 22 Avril 2024 Prérequis : TMC strictement supérieur à 5000
Chaque individu sensible à la Force aura aussi un Don de la Force, indépendamment de ses capacités à utiliser la Force. Ce don est un pouvoir passif ne consommant pas de Points de Force mais étant difficilement contrôlable tout en offrant de nouvelles possibilités non négligeables. Pour déterminer lequel, lancez le D100 et reportez vous au tableau suivant.
D100 | Dons de la Force | Effets |
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1 | Béni de la Force | Lancer 2 dons de la Force (ne peut pas être obtenu une 2ème fois) | 2 | Immunité à la Force | L'individu est complètement immunisé à toutes les manipulations qui le ciblent (illusion, contrôle de l'esprit, etc.) comme les Toydariens. | 3 à 4 | Coeur neutre | Coût en PF des pouvoirs neutres : -25% | 5 à 6 | Coeur lumineux | Coût en PF des pouvoirs lumineux : -25% Coût en PF des pouvoirs obscurs : +25% | 7 à 8 | Coeur obscur | Coût en PF des pouvoirs lumineux : +25% Coût en PF des pouvoirs obscurs : -25% | 9 à 12 | Rêve prémonitoire | Peut faire des rêves montrant des évènements qui vont se dérouler | 13 à 16 | Divination | Peut avoir des visions sur des évènements passés et futurs | 17 à 20 | Empathie | Ressent les émotions, envies, désirs des personnes proches | 21 à 24 | Communication avec la flore | Peut communiquer avec la flore comme avec une autre race | 25 à 28 | Communication avec la faune | Peut communiquer avec la faune comme avec une autre race | 29 à 32 | Communication avec les morts | Peut communiquer avec les morts comme avec les vivants | 33 à 36 | Détection de l'activité sismique | Prévoit les activités sismiques avant qu'elles aient lieu | 37 à 40 | Détection de l'activité météorologique | Prévoit le temps qu'il fera à l'avance | 41 à 44 | Détection du danger | Ressent le danger avant qu'il ait lieu | 45 à 48 | Détection des formes de vie | Ressent les formes de vie dans un certain périmètre | 49 à 52 | Grande régénération des PF | Le temps de régénération des PF est divisé par 2 | 53 à 56 | Grand manipulateur de Force | Le temps pour augmenter le maximum de PF est réduit de 25% | 57 à 60 | Maître du sabre laser | Les améliorations des compétences de sabre laser (utilisation et réparation) sont augmentées de 1 point | 61 à 64 | Pouvoirs neutres améliorés | Toutes améliorations des pouvoirs neutres sont augmentées de 1 point. | 65 à 68 | Pouvoirs neutres avancés améliorés | Toutes améliorations des pouvoirs neutres avancés sont augmentées de 1 point. | 69 à 72 | Pouvoirs lumineux améliorés | Toutes améliorations des pouvoirs lumineux sont augmentées de 1 point. | 73 à 76 | Pouvoirs obscurs améliorés | Toutes améliorations des pouvoirs obscurs sont augmentées de 1 point. | 77 à 80 | Maître de l'esprit | Les améliorations des pouvoirs (7) Lecture de l'esprit, Pénétration de l'esprit, Terreur, Torture psychique, Influence, Télépathie et Apaisement de l'esprit augmentent de 2 points. | 81 à 84 | Maître de soi | Les améliorations des pouvoirs (6) Méditation de relaxation, Apaisement de l'esprit, Rage, Vision par la Force, Résistance à la Force et Suppression de Force augmentent de 2 points. | 85 à 88 | Maître du corps | Les améliorations des pouvoirs (4) Saut de Force, Pointe de Vitesse, Talent de Force et Lenteur augmentent de 2 points. | 89 à 92 | Maître télékinétique | Les améliorations des pouvoirs (6) Poussée de Force, Attraction de Force, Télékinésie mineure, Télékinésie majeure, Lancer de sabre laser et Etouffement augmentent de 2 points. | 93 à 96 | Maître des soins | Les améliorations des pouvoirs (5) Guérison des blessures physique personnels et d'autrui, Absorption de vie, Guérison des maladies et poisons sur soi et sur autrui augmentent de 2 points. | 97 à 100 | Maître d'autrui | Les améliorations des pouvoirs (5) Influence, Etouffement, Etourdissement, Stase et Désactivation magnétique augmentent de 2 points. |
▲ Top ▲ 8 - Affinité avec la Force ou les CombatsDate de création : Lundi 22 Avril 2024 Prérequis : TMC strictement supérieur à 5000
Lorsque le personnage entre en contact avec la Force de manière plus profonde (symbolisé par des PF max strictement supérieur à 50), cette dernière guide le personnage en fonction de l’affinité qu’il possède. Cette affinité est tirée aléatoirement dans le tableau ci-dessous :
D6 | Affinité |
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1 à 2 | Affinité avec la Force : - L’amélioration des Pouvoirs de la Force augmente de 1 point. | 3 à 4 | Equilibre parfait : - L’amélioration des compétences de combats* augmente de 1 point. | 5 à 6 | Affinité avec les combats : - L’amélioration des compétences de combats* augmente de 2 points. - L’amélioration des Pouvoirs de la Force diminue de 1 point. (avec un minimum de 1). | Spécial | Maître de l’obscur : - L’amélioration des compétences de combats* augmente de 2 points. - L’amélioration des Pouvoirs de la Force augmente de 1 point. |
* Les compétences de combat correspondent aux compétences suivantes : « arts martiaux », « coups de pieds/poings/tête/queue », « Esquive », « Bloquer/Parer », « Bloquer/Parer laser » et « Armes blanches ».
Maître de l'obscur :
Cette spécificité est acquise par l’entrainement du coté obscur afin d’obtenir tous les avantages.
Les conditions pour acquérir cette spécificité sont les suivantes :
- Points de Force max : supérieur à 70
- Compétence « Culture Jedi » : 60% minimum
- L’une des compétences de Magie Sith : 30% minimum
- Forcer la Force en réussissant un test de POU*2 (en cas d’échec, le personnage ne pourra pas le retenter avant 8 jours).
C’est en partie pour cet attrait du pouvoir que beaucoup de Jedi sombrent du cotés obscur.
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