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REGLES STAR WARS

 

 

La Sensibilité à la Force

 

La sensibilité à la Force est souvent présente dès la naissance, bien que certains individus puissent ne découvrir leur potentiel qu'à un âge ultérieur. Cette sensibilité se manifeste par une affinité naturelle avec la Force, permettant à ceux qui en sont dotés de ressentir son flux et d'interagir avec elle de manière plus profonde que la plupart des gens.

Les individus sensibles à la Force peuvent avoir des aptitudes variées et uniques, allant de la simple intuition à des capacités impressionnantes telles que la télékinésie, la précognition, la guérison, la persuasion mentale et bien d'autres. Ces capacités sont souvent dépendantes de la volonté, de la discipline et de la formation de l'individu.

La sensibilité à la Force est souvent considérée comme un don, mais elle peut également être le fruit d'un entraînement intense et d'une discipline mentale. Les Jedi, en particulier, cherchent à développer et à affiner les compétences des individus sensibles à la Force pour les utiliser au service de la paix et de la justice dans la galaxie.

Cependant, la sensibilité à la Force n'est pas limitée aux seuls utilisateurs du côté lumineux. Les individus sensibles à la Force peuvent choisir de suivre leur propre chemin, que ce soit vers la lumière ou vers l'obscurité, en fonction de leurs convictions et de leurs choix personnels.

Dans l'ensemble, la sensibilité à la Force est un trait distinctif et fascinant des individus dans l'univers de Star Wars, jouant un rôle central dans les histoires de héros et de vilains, de guerres et de quêtes, et de la lutte éternelle entre le bien et le mal.

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1 - Les midi-chloriens (MC)

Date de création : Samedi 16 Mars 2024

Sous ce nom se cachent des organites, c'est-à-dire des micro-organismes devenus partie intégrante de leur cellule-hôte, une forme de vie vivant en symbiose avec l'ensemble des êtres vivants, animaux ou végétaux, à de rares exceptions près. En effet, en dehors des B'rknaa et des autres espèces minérales, toutes les créatures organiques en possèdent (en moyenne 2 500 par cellule pour les Humains). Vivant en symbiose avec leur hôte, leur survie dépend autant de celle de l'organisme qui l'abrite que l'inverse. Il est donc impossible, pour un être vivant possédant des midi-chloriens, de rester en vie s'ils lui sont retirés. De la même manière, ils meurent en même temps que les cellules de leur hôte lorsque celui-ci vient à décéder.

Leur comptage est relativement aisé, s'effectuant à partir d'une simple prise de sang qui était systématique dans l'espace de l'Ancienne République. Les midi-chloriens étaient recherchés pour une raison des plus étonnantes : ces symbiotes permettent à leur hôte d'entrer en contact avec la Force. Ainsi, une quantité plus ou moins importante de ces organismes permet d'être sensible à la Force ou non, voire d'utiliser sa puissance. Il apparaîtrait même que les midi-chloriens permettent de transmettre la Volonté de la Force. Ainsi, le potentiel à ressentir et utiliser la Force augmente avec la concentration cellulaire en midi-chlorien, bien que les êtres les plus puissants n'aient pas forcément eut les taux les plus élevés.

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2 - Taux de midi-chloriens (TMC)

Dernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024

Le TMC correspond au nombre de MC par cellule chez un individu. Le TMC est une valeur fixée à la naissance qui dépend de la race mais aussi et surtout du TMC des parents. Au plus ces derniers ont un TMC élevé, au plus les enfants auront un TMC élevé (voir ci-dessous).

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3 - Multiplicateur de Midi-Chloriens (MMC)

Dernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024

Le MMC est une valeur qui modifie les Points de Force (PF) ainsi que certains pouvoirs de la Force utilisés par l’individu.

MMC = (TMC/1000)-5 (avec un minimum de 0)

Un MMC à 0 (c’est à dire un TMC strictement inférieur à 5000) signifie une non-sensibilité à la Force.

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4 - Bonus/Malus sur la sensibilité

Dernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024

Il existe 2 cas ou des bonus et malus peuvent être appliqués :
- En fonction de la Race du personnage : Certaines races possèdent des bonus ou des malus sur le TMC. Ce bonus/malus se trouve sur la page descriptive de chaque race et modifie directement la valeur du D1000 tiré ci-après.

- En fonction des parents : Les parents étant sensible à la Force transmettent une partie de leurs midi-chloriens à leurs enfants. Ainsi, les enfants ont une plus grande chance d'être sensible à la Force que les autres. Ce bonus modifie le TMC tiré ci-dessous en lui ajoutant la quantité suivante :

ParentsBonus sur le TMC
Mère1500+250*MMC de la mère
Père1000+250*MMC du père



Note 1 : Si les parents ont un MMC égale à 0, il ne transmette donc aucun midi-chlorien à leur enfant.
Note 2 : Si les 2 parents ont un MMC supérieur à 0, les 2 parents transmettront des midi-chloriens à leurs enfants, permettant à ces derniers d'être quasi-certains d'être sensible à la Force.

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5 - Tableau de tirage aléatoire du TMC

Dernière mise à jour : Samedi 16 Mars 2024

Le tableau suivant n’est valable que pour les PJs. De part la rareté des personnes sensibles à la Force, tous les PNJs auront de base un TMC 2500, correspondant à la moyenne de la population (pour les Humains). Bien entendu, le MJ peut décider qu’un PNJ est sensible à la Force et devra donc choisir un TMC strictement supérieur à 5000.

D1000TMC
001 à 0101000
011 à 0201100
021 à 0301200
031 à 0401300
041 à 0501400
051 à 0601500
061 à 0701600
071 à 0801700
081 à 0901800
091 à 1001900
101 à 1102000
111 à 1202100
121 à 1302200
131 à 1402300
141 à 1502400
151 à 7102500
711 à 7202600
721 à 7302700
731 à 7402800
741 à 7502900
751 à 7603000
761 à 7703100
771 à 7803200
781 à 7903300
791 à 8003400
801 à 8103500
811 à 8203600
821 à 8303700
831 à 8403800
841 à 8503900
851 à 8604000
861 à 8704100
871 à 8804200
881 à 8904300
891 à 9004400
901 à 9104500
911 à 9204600
921 à 9304700
931 à 9404800
941 à 9504900
951 à 9605000
9615200
9625400
9635600
9645800
9656000
9666200
9676400
9686600
9696800
9707000
9717200
9727400
9737600
9747800
9758000
9768200
9778400
9788600
9798800
9809000
9819200
9829400
9839600
9849800
98510000
98610500
98711000
98811500
98912000
99012500
99113000
99213500
99314000
99414500
99515000
99615500
99716000
99816500
99917000
100017500
100118000
100218500
100319000
100419500
100520000
100620500
100721000
100821500
100922000
101022500

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6 - PJ ou PNJ obligatoirement sensible à la Force

Dernière mise à jour : Lundi 22 Avril 2024

Pour des raisons scénaristiques, pour avoir une équipe de Jedi ou pour connaitre la sensibilité des parents (suite au tirage parent sensible à la Force de la création d'historique), le MJ peut avoir besoin d'un personnage sensible à la Force. Hors, le tableau précédent n'est pas adapté pour ce genre de création. De ce fait, si le MJ veut un personnage sensible à la Force (pour un PNJ ou pour un PJ) et qu'il veut garder un effet aléatoire, le tableau suivant peut être utilisé à la place puisqu'il permet d'avoir obligatoirement une sensibilité à la Force, plus ou moins importante.

D100TMC
-3 à 15200
2 à 45400
5 à 75600
8 à 105800
11 à 136000
14 à 166200
17 à 196400
20 à 236600
24 à 276800
28 à 317000
32 à 357200
36 à 397400
40 à 437600
44 à 477800
48 à 518000
52 à 548200
55 à 578400
58 à 608600
61 à 638800
64 à 669000
67 à 699200
70 à 719400
72 à 739600
74 à 759800
7610000
7710500
7811000
7911500
8012000
8112500
8213000
8313500
8414000
8514500
8615000
8715500
8816000
8916500
9017000
9117500
9218000
9318500
9419000
9519500
9620000
9720500
9821000
9921500
10022000
10122500


Note : Le bonus/malus de la Race est divisé par 10 pour ce tableau.

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7 - Les Dons de la Force

Dernière mise à jour : Lundi 22 Avril 2024

Prérequis : TMC strictement supérieur à 5000
Chaque individu sensible à la Force aura aussi un Don de la Force, indépendamment de ses capacités à utiliser la Force. Ce don est un pouvoir passif ne consommant pas de Points de Force mais étant difficilement contrôlable tout en offrant de nouvelles possibilités non négligeables. Pour déterminer lequel, lancez le D100 et reportez vous au tableau suivant.

D100Dons de la ForceEffets
1Béni de la ForceLancer 2 dons de la Force (ne peut pas être obtenu une 2ème fois)
2Immunité à la ForceL'individu est complètement immunisé à toutes les manipulations qui le ciblent (illusion, contrôle de l'esprit, etc.) comme les Toydariens.
3 à 4Coeur neutreCoût en PF des pouvoirs neutres : -25%
5 à 6Coeur lumineuxCoût en PF des pouvoirs lumineux : -25%
Coût en PF des pouvoirs obscurs : +25%
7 à 8Coeur obscurCoût en PF des pouvoirs lumineux : +25%
Coût en PF des pouvoirs obscurs : -25%
9 à 12Rêve prémonitoirePeut faire des rêves montrant des évènements qui vont se dérouler
13 à 16DivinationPeut avoir des visions sur des évènements passés et futurs
17 à 20EmpathieRessent les émotions, envies, désirs des personnes proches
21 à 24Communication avec la florePeut communiquer avec la flore comme avec une autre race
25 à 28Communication avec la faunePeut communiquer avec la faune comme avec une autre race
29 à 32Communication avec les mortsPeut communiquer avec les morts comme avec les vivants
33 à 36Détection de l'activité sismiquePrévoit les activités sismiques avant qu'elles aient lieu
37 à 40Détection de l'activité météorologiquePrévoit le temps qu'il fera à l'avance
41 à 44Détection du dangerRessent le danger avant qu'il ait lieu
45 à 48Détection des formes de vieRessent les formes de vie dans un certain périmètre
49 à 52Grande régénération des PFLe temps de régénération des PF est divisé par 2
53 à 56Grand manipulateur de ForceLe temps pour augmenter le maximum de PF est réduit de 25%
57 à 60Maître du sabre laserLes améliorations des compétences de sabre laser (utilisation et réparation) sont augmentées de 1 point
61 à 64Pouvoirs neutres améliorésToutes améliorations des pouvoirs neutres sont augmentées de 1 point.
65 à 68Pouvoirs neutres avancés améliorésToutes améliorations des pouvoirs neutres avancés sont augmentées de 1 point.
69 à 72Pouvoirs lumineux améliorésToutes améliorations des pouvoirs lumineux sont augmentées de 1 point.
73 à 76Pouvoirs obscurs améliorésToutes améliorations des pouvoirs obscurs sont augmentées de 1 point.
77 à 80Maître de l'espritLes améliorations des pouvoirs (7) Lecture de l'esprit, Pénétration de l'esprit, Terreur, Torture psychique, Influence, Télépathie et Apaisement de l'esprit augmentent de 2 points.
81 à 84Maître de soiLes améliorations des pouvoirs (6) Méditation de relaxation, Apaisement de l'esprit, Rage, Vision par la Force, Résistance à la Force et Suppression de Force augmentent de 2 points.
85 à 88Maître du corpsLes améliorations des pouvoirs (4) Saut de Force, Pointe de Vitesse, Talent de Force et Lenteur augmentent de 2 points.
89 à 92Maître télékinétiqueLes améliorations des pouvoirs (6) Poussée de Force, Attraction de Force, Télékinésie mineure, Télékinésie majeure, Lancer de sabre laser et Etouffement augmentent de 2 points.
93 à 96Maître des soinsLes améliorations des pouvoirs (5) Guérison des blessures physique personnels et d'autrui, Absorption de vie, Guérison des maladies et poisons sur soi et sur autrui augmentent de 2 points.
97 à 100Maître d'autruiLes améliorations des pouvoirs (5) Influence, Etouffement, Etourdissement, Stase et Désactivation magnétique augmentent de 2 points.

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8 - Affinité avec la Force ou les Combats

Date de création : Lundi 22 Avril 2024

Prérequis : TMC strictement supérieur à 5000
Lorsque le personnage entre en contact avec la Force de manière plus profonde (symbolisé par des PF max strictement supérieur à 50), cette dernière guide le personnage en fonction de l’affinité qu’il possède. Cette affinité est tirée aléatoirement dans le tableau ci-dessous :

D6Affinité
1 à 2Affinité avec la Force :
- L’amélioration des Pouvoirs de la Force augmente de 1 point.
3 à 4Equilibre parfait :
- L’amélioration des compétences de combats* augmente de 1 point.
5 à 6Affinité avec les combats :
- L’amélioration des compétences de combats* augmente de 2 points.
- L’amélioration des Pouvoirs de la Force diminue de 1 point. (avec un minimum de 1).
SpécialMaître de l’obscur :
- L’amélioration des compétences de combats* augmente de 2 points.
- L’amélioration des Pouvoirs de la Force augmente de 1 point.


* Les compétences de combat correspondent aux compétences suivantes : « arts martiaux », « coups de pieds/poings/tête/queue », « Esquive », « Bloquer/Parer », « Bloquer/Parer laser » et « Armes blanches ».

Maître de l'obscur :
Cette spécificité est acquise par l’entrainement du coté obscur afin d’obtenir tous les avantages.
Les conditions pour acquérir cette spécificité sont les suivantes :
- Points de Force max : supérieur à 70
- Compétence « Culture Jedi » : 60% minimum
- L’une des compétences de Magie Sith : 30% minimum
- Forcer la Force en réussissant un test de POU*2 (en cas d’échec, le personnage ne pourra pas le retenter avant 8 jours).

C’est en partie pour cet attrait du pouvoir que beaucoup de Jedi sombrent du cotés obscur.

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