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REGLES STAR WARS

 

 

Intégration dans l'organisation

 

La dernière étape de la création du personnage sera de déterminer comment le personnage intégrera l'équipe déjà présente (ou la nouvelle équipe si ce sont tous des nouveaux personnages) ainsi que sa spécialisation dans l'équipe/l'organisation. En général, le premier scénario du personnage permettra au MJ d'intégrer le nouveau personnage et les possibilités sont assez nombreuses. Voici quelques exemples :
- Le personnage fait partie des renforts envoyés par les hautes sphères de l'organisation pour aider l'équipe sur place
- Le personnage est délivré par l'organisation et rejoint ainsi cette dernière sur le tas (et peut être après vérification par les hautes sphères de l'identité et du passé du personnage) (résultat d'un scénario)
- Le personnage, suite à la rencontre de l'organisation dans un scénario dans lequel une aide mutuelle a eu lieu, décide de rejoindre l'organisation (résultat d'un scénario)

De ce fait, en fonction des circonstances, le personnage pourra être ou ne pas être formé par l'organisation avant de rejoindre l'équipe. Voici quelques exemples :
- en tant que renfort envoyé par l'organisation, le personnage aura eu la formation de l'organisation afin de remplir ses fonctions.
- en étant délivré par l'équipe, avant de la rejoindre, le personnage est envoyé en formation pour combler ses manques (donc le personnage ne sera pas disponible en jeu pendant un certain temps).
- le personnage a été formé en amont par une autre organisation, peut être pour inflitrer l'équipe en tant qu'espion.
- le personnage est délivré par l'équipe et la rejoint directement, sans être formé préalablement.
- le personnage rejoint une petite organisation qui ne possède pas de système de formation et rejoint l'équipe en l'état.

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1 - Choix de la spécialisation

Dernière mise à jour : Lundi 22 Avril 2024

Dans le cas d'une formation possible, il est important de déterminer la spécialisation du personnage dans l'organisation afin d'imposer les compétences qui pourront être augmentées. De plus, à la fin de la formation, le personnage sera équipé avec l'équipement de base de la spécialisation choisie. En général, le joueur pourra décider de la spécialisation qu'il voudra mais les organisations imposeront des restrictions d'accès pour certaines spécialisations.

Voir la "Liste des spécialisations".

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2 - Temps de formation et améliorations

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

Le temps de formation influencera directement les points à répartir dans les compétences de la spécialisation mais empêchera le joueur d'utiliser son personnage avec le reste du groupe pendant ce temps.
Le temps total de la formation dépendra de l'organisation, des besoins scénaristiques et surtout du MJ !

Version complète :
6H de formation par jour, 4 jours sur 5 par semaine (temps normal) soit 24H par semaine de formation.
Le temps d'amélioration des compétences dépend de sa valeur et est indiqué au chapitre 7 des Compétences.
L'organisation gèrera plus ou moins les compétences à entrainer afin d'avoir un certain équilibre et éviter d'avoir une seule compétence entrainée.

Version simplifiée :
4 jours sur 5 par semaine.
+1 point de compétence par jour à répartir de manière à peu près équilibrée dans les compétences de la spécialisation.

En plus des 3 compétences de la spécialisation, le personnage pourra aussi avoir une formation sur d'autres compétences liées à l'organisation. Voici quelques exemples de compétences supplémenaires :

Alliance rebelle :
Bloquer, Conduire speeder, Esquiver, Grimper, Lancer, Nager, Sauter, Se cacher, Observation, Armes de poing, Armes blanches, Coup de poing, Connaissance des armes à énergie

Syndicat du crimes :
Baratin, Criminalistique, Discrétion, Ecouter, Fouiller, Observation, Pickpocket, Se cacher, Serrurerie, Bloquer, Esquiver, Armes de poing, Armes blanches.

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