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REGLES STAR WARS

 

 

Finalisation de l'historique

 

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1 - Facteur de mort

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

Le facteur de mort correspond au % de (mal)chance pour chaque membre de la famille du personnage de mourir avant la finalisation de l'historique.

La valeur du facteur est modifiée par certains éléments tirés à la création de la famille comme l'affiliation et le métier.

Chance de mort pour chaque membre de la famille : addition de ses propres points de facteur de mort + la moitié de l'addition des facteurs de mort lié à l'affiliation des frères/soeurs et parents/enfants.

En cas de mort d'un membre de la famille, cette mort sera causée par ce qui a augmenté les malchances de mourir (métier risqué, affiliation dangereuse, etc.). Pour des parents, la mort surviendra forcément après la naissance de leur dernier enfant. De plus, chaque mort fait perdre 1D3 de SAN au personnage.

Exemple :
Père, mère et 1 fils (le personnage) font partie de l'alliance rebelle (+2 de facteur de mort) et 1 autre enfant (frère du personnage) fait partie d'une organisation civle locale (0 de facteur de mort).
Père : +2 (pour lui) + (2+2+0)/2 (pour sa femme et ses enfants) = 4% de mourir
Mère : +2 (pour elle) + (2+2+0)/2 (pour son mari et ses enfants) = 4% de mourir
Frère : 0 (pour lui) + (2+2+2)/2 (pour les parents et le frère) = 3% de mourir

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2 - Indice de richesse

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

Une fois le cumul de tous les indices de richesse obtenus pendant la création de l'historique, consultez Indice de richesse pour déterminer l'argent du personnage.

Note : En général, à chaque fois que le personnage change de situation, l'indice de richesse est réinitialisé ("en famille" vers "indépendant", "indépendant" vers "captif", etc.).

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3 - Santé Mentale et Folies

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

Une fois le cumul de tous les points de SAN gagnés et perdus est effectué, ajoutez ou soutrayez le résultat à la SAN du personnage.

Si la SAN final est strictement supérieur à 40, il n'y a pas de problème.
Sinon, le personnage commencera avec une Folie qu'il faudra donc déterminer en fonction des éléments qui ont fait le plus descendre sa SAN (voir Liste des Folies).

Exemple :
Le personnage a perdu 8 points de SAN après avoir subit un tsunamis (-1D3 SAN et -1D3 par membre de la famille décédée) et à la fin de l'historique, il est en dessous de 40 en SAN, il pourrait avoir la folie "Peur de l'eau" ou "Peur des grandes surfaces d'eau" (lac, mer, océan, etc.).

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4 - Sensibilité à la Force

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

En fonction de parents possiblements sensible à la Force et au bonus/malus donné par la Race du personnage, il ne reste plus qu'à déterminer la sensibilité à la Force du personnage (PJ uniquement). Pour ce faire, consulter la page La Sensibilité à la Force.

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5 - Points de compétences liés à l'historique

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

En plus de toutes les compétences liées à la famille et aux évènements, le joueur pourra mettre des points dans les compétences suivantes :
- 1 art (au choix) avec un maximum de 20 points
- 1 sport (au choix) avec un maximum de 10 points

Limitation pour les compétences liées à la famille :
- min 1 point au total
- max 2 points par année (entre 6 ans et 16 ans) à cotoyer le membre de la famille

Limitation pour les compétences liées aux évènements :
- aucun minimum
- max 3 points pour chaque acquisition d'une compétence
- max 20 points au total dans une même compétences quelques soient le nombre d'acquisition

Le nombre de points à répartir dans les compétences liées à la famille, aux évènements du passé et celles listées ci-dessus est le suivant : Int x (2 + Age/2)

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6 - Langues supplémentaires

Dernière mise à jour : Samedi 11 Mai 2024

Les interractions sociales durant toute l'enfance du personnage et la première partie de sa vie professionnelle lui permettent également d'obtenir, dans la majorité des cas, les langues suivantes :
- Une deuxième langue au choix (pour les humains*) avec une valeur égale à EDU*5
- Une troisème langue au choix (pour tous) avec une augmentation d'un nombre de points égale à la valeur en INT

* Note : Seul les races qui n'ont pas de langue natale autre que le "Basique" peuvent choisir une deuxième langue.

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7 - Points de compétences liés à la formation ou aux études

Date de création : Samedi 11 Mai 2024

Si le joueur décide d'avoir un personnage qui commence les parties à plus de 16 ans, il pourra avoir eu une formation ou des cours pour l'un des métiers listées dans la "(erreur de lien)". Il peut ainsi choisir le métier qu'il aurait ou qu'il faisait avant qu'un évènement se produise et le poussant à rejoindre sa futur organisation. Toutefois, en fonction de sa situation, le joueur ne pourra pas choisir son métier. Voici quelques exemples :
- s'il est captif ou esclave, sa formation pour une profession lui sera imposée par ses geoliers, en fonction de ce qu'il doit faire.
- s'il a des parents avec un comportement fantasque vis-à-vis de l'éducation, ces derniers projectent la vie qu'ils auraient souhaités sur l'un des enfants (le personnage), lui imposant une profession.
- s'il a été pris en une longue guerre à partir de ses 16 ans, la liste des métiers sera limitée à ceux qui sont utiles sur le champ de bataille.

Le nombre total de points à répartir dépend de la situation du personnage :
Dans la famille : 10 points de base + Int/2-1D4 points par année à partir de 16 ans en général
En étant captif : Int/2-1D4 points par année (avec un minimum de 1 point) à partir de 16 ans en général
En étant indépendant : 5 points de base + Int/2-1D4 points par année à partir de 16 ans en général

Les compétences pouvant être augmentées avec les points ci-dessus sont les suivantes :
- Compétences listées dans le métier du personnage, qu'il soit choisis ou imposé (jusqu'à 60 points au total dans une compétence, comprenant base + augmentation de l'historique + augmentation du à la formation).
- Conduite de véhicules légers (+30 points maximum) : Obtention d'un permi de conduire officiel si 20 points minimum sont placés dans cette compétence (Si le personnage est indépendant et qu'il décide de passer le permi, son facteur de richesse descendra de -1 point).
- Co. des véhicules (+10 points maximum)

Note : Dans la famille, le personne peut se concentrer sur sa formation et/ou son métier sans trop de difficulté, contrairement au moment ou il est indépendant ou d'autres préoccupation l'en empêche comme les factures, le logement, etc. En étant captif, le personnage est limité par ses geoliers et peut encore moins se concentrer sur sa formation voir même pas du tout.

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