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REGLES STAR WARS

 

 

Evolution des compétences

 

Lorsqu'une compétence est utilisée dans le scénario, elle a peut être la possibilité d'être augmenté à la fin de celui-ci. Sur la fiche de personnage, à droite de chaque compétence, il y a 3 petits rectangles. Ces derniers sont à cocher pour chaque utilisation réussie de la compétence pendant un scénario.
Si plusieurs compétences entre en jeu, la case à cocher sera celle qui aura le moins de cases cochées puis celle qui a la plus faible valeur de compétences.

A la fin du scénario (et uniquement à la fin du scénario), les compétences ainsi cochées ont une chance d’augmenter. Pour qu’elle augmente, le joueur devrait échouer un test dans cette compétence, c’est à dire faire strictement supérieure à la valeur de la compétence avec 1D100. Pour chaque compétence listée ci-dessus, un type d’évolution est mentionné. Dans le chapitre suivant, vous trouverez les différentes valeurs d’évolution en fonction du type d’évolution.

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1 - Type d'évolution

Date de création : Samedi 25 Mai 2024

Si le joueur fait strictement supérieur à la compétence qui a obtenue une ou plusieurs cases cochées pendant le scénario comme dit dans le chapitre précédent, elle pourra évoluer en fonction du type d’évolution qui lui correspond. Voici les 4 différents types d’évolution :

Normal

Il s’agit de l’augmentation qui est la plus courante parmi les compétences. Voici les valeurs d’augmentation :

Nombre de case cochéeValeur d'évolution
1+1
2+1D3+1
3+2D3+1

Lent

L'évolution de ces compétences étant bien plus longues que les autres compétences, elles ne peuvent être cochées qu'une seule fois par scénario et ce n'est qu'au bout de la 3ème coche qu'une augmentation est possible.

Nombre de case cochéeValeur d'évolution
1Coche à garder pour le prochain scénario
2Coche à garder pour le prochain scénario
3+1D3

Dépendant

Toutes les compétences maîtresses ne peuvent pas être cochées. Ce sont les sous-compétences qui sont cochées et la valeur d’évolution est la suivante :

Nombre de case cochéeValeur d'évolution
1+1D3
2+2D3
3+3D3

La valeur obtenue doit ensuite être partagée entre la compétence maîtresse et la sous-compétence à raison d’un tiers pour la compétence maîtresse et 2 tiers pour la sous-compétence. Si la compétence maîtresse dépasse une des sous-compétences, cette dernière devra s’aligner à la compétence maîtresse.

Exemple : Brak utilise pendant le scénario une épée courte (soit la sous-compétence « épée courte » de la compétence maitresse « Armes blanches » et parvient à cocher 2 fois la compétence. Après le scénario, il fait strictement supérieur à sa compétence « Epée courte » et obtient une augmentation de 4 points (2D3+1). En séparant 1 tiers / 2 tiers cette valeur, il augmente ainsi la sous-compétence « épée courte » de 3 points et la compétence maîtresse « Armes blanches » de 1 point.

Créatifs

Les compétences créatives (arts ou artisanats) ne s'augmentent pas. Seules les sous-compétences (peinture, travail du bois, etc) peuvent évoluer comme le type d'évolution normal.

Nombre de case cochéeValeur d'évolution
1+1
2+1D3+1
3+2D3+1

Sports

La compétence Sport ne peut pas être cochée. Toutefois, elle augmente automatiquement de 1 point à chaque fois que 10 points sont obtenus dans les sous-compétences de sports (pour obtenir ces 10 points, il n’est pas nécessaire que ce soit sur une seule sous-compétence, ça peut être par exemple +5 points en « skier » et +5 points en « sauter »).

Les sous-compétences auront toujours (sauf problème physique) une valeur minimale correspondant à « Sport + valeur de base ». Si bien que si la compétence « sport » augmente, les sous-compétences peuvent augmenter afin de respecter ce minimum.

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