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REGLES STAR WARS

 

 

Evènements épreuves et conflits

Ce sous-tableau met en lumière les épreuves et les conflits auxquels le personnage et sa famille sont confrontés, qu'ils soient d'ordre physique, émotionnel, social ou moral. Cela peut inclure des accidents, des confrontations avec des ennemis, des épreuves de courage, des crimes commis ou subis, des actions héroïques, etc.

D100Evènements/EffetsSANIndice de richesseDescriptions et exemples en fonction de la situation du personnageCompétences liées
1 à 5Assassinat ou meurtre réussi-1D3-1Un ou plusieurs membres de la famille (ou les geoliers du personnage) sont pris pour cible et une ou plusieurs personnes ont été tués.
Personnes pouvant être pris pour cible : Tous sauf le personnage (la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent).
Captif : C'est peut être une occasion pour le personnage de fuir ses geoliers ou c'est peut être lui qui a assassiné ses geoliers.
Criminalistique, psychologie
6 à 10Assassinat ou meurtre échoué1-1D30Un ou plusieurs membres de la famille (ou les geoliers du personnage) sont pris pour cible mais la tentative d'assassinat a échoué.
Personnes pouvant être pris pour cible : Tous sauf le personnage (la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent).
Captif : C'est peut être une occasion pour le personnage de fuir ses geoliers ou c'est peut être lui qui a tenté d'assassiner ses geoliers.
Criminalistique, psychologie
11 à 15Kidnapping réussi-1D3-2Un ou plusieurs membres de la famille se sont fait kidnapper
Membres de la famille pouvant être pris pour cible : Tous
01-10 : rançon non payé, les victimes sont libérées
11-35 : rançon payé (ou autre) et les victimes sont de retour
36-70 : rançon payé (ou autre) et les victimes sont retrouvées mortes ou sont vendus à une organisation autre
71-00 : rançon non payé et les victimes sont retrouvées mortes ou sont vendus à une organisation autre
Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent
Criminalistique, psychologie
16 à 20Kidnapping échoué-10Un ou plusieurs membres de la famille ont failli se faire kidnapper et la tentative a échoué.
Membres de la famille pouvant être pris pour cible : Tous
Criminalistique, psychologie
21 à 25Cambriolage-1-2Le logement du personnage et/ou de sa famille se fait cambrioler et des objets plus ou moins de valeur disparaissent.
Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir.
Criminalistique, bricolage
26 à 33Accident mortel-1D3-2Le personnage et/ou sa famille sont victimes d'un accident mortel, emportant avec lui certaines personnes.
Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent
Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir.
Premier soin, psychologie
34 à 40Accident handicapant-1D3-2Le personnage et/ou sa famille sont victimes d'un accident handicapant.
Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant d'avoir certains handicaps
Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir.
Premier soin, psychologie
41 à 48Accident-1-1Le personnage et/ou sa famille/geoliers sont victimes d'un accident mais heureusement, il n'y a que des dégâts matériels.
Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir.
Premier soin, psychologie
49 à 53Attentat-1D30Le personnage et/ou sa famille sont pris dans un attentat, emportant avec lui plusieurs personnes dont possiblement des membres de sa famille (91+ sur 1D100)
Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent
Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir.
Criminalistique, premier soin, connaissance des armes
54 à 60Maladie contractée-1-1Le personnage ou un membre de sa famille/geolier contracte une maladie qui met plusieurs semaines voir plusieurs mois à guérir.Premier soin, médecine, biologie, pharmacologie
61 à 65Maladie mortelle et incurrable contractée-1D3-2Le personnage ou un membre de sa famille/geolier contracte une maladie mortelle. L'espérence de vie de cette personne n'est plus que de 1D10+5 années (+10 ans pour le personnage) sauf si la médecine trouve une solution entre temps.Premier soin, médecine, biologie
66 à 70Guerre-2D3-2Le personnage et/ou sa famille sont impliqués dans une guerre pour une durée de 5D100+10 jours, donnant au personnage 1 point par tranche de 10 jours à répartir en plus dans les compétences actif en combat ou actif en soutien.
Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir.
Histoire, Esquive, Survie en milieu hostile, fouiller, se cacher, discrétion, dissimulation (3 au choix)
Actif au combat : Parer, lancer, armes de poing, Fusils, armes blanches
Actif en soutien : Prog/rep de droïdes, mécaniques, médecine, premier soin, se cacher
71 à 75Personne proche évadée d'une prison ou d'un camp de détention-1-1Une personne proche du personnage s'évade d'une prison ou d'un camp de détention. Il tente de trouver refuge auprès du personnage ou de sa famille.
Captif : Il peut s'agir du complice du geolier.
Criminalistique, droit
76 à 80Témoignagne involontaire d'un crime-10Le personnage est involontairement témoin d'un crime, confronté à des choix moraux et à des dangers potentiels
Captif : Il y a tellement de possibilité de voir ses geoliers effectuer un crime...
Criminalistique, observation
81 à 85Confrontation avec un groupe ou une organisation-10Le personnage entre en confrontation avec un groupe ou une organisation, risquant des représailles et des conflits
Captif : Les geoliers sont en guerre avec une autre organisation et ca peut dégénérer ou donner l'occasion au personnage de fuir.
Comptabilité, criminalistique, droit (en fonction de l'organisation)
86 à 90Découverte d'une conspiration politique-10Le personnage découvre une conspiration politique, confronté à des choix difficiles et à des dangers pour sa sécurité
Captif : La conspiration politique a peut être un rapport avec le fait que le personnage soit captif ?
Diplomatie, fouiller, histoire, informatique
91 à 95Révélation d'un secret dangereux-10Le personnage révèle un secret dangereux, risquant des représailles et des conséquences graves
Captif : Peut-être s'agit-il de la raison pour laquel le personnage est captif ?
Baratin, diplomatie
96 à 100Désertion ou trahison d'un membre de la famille-1-1Un membre de la famille du personnage déserte ou trahit, entraînant des tensions et des conflits familiauxBaratin

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