D100 | Evènements/Effets | SAN | Indice de richesse | Descriptions et exemples en fonction de la situation du personnage | Compétences liées |
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1 à 5 | Assassinat ou meurtre réussi | -1D3 | -1 | Un ou plusieurs membres de la famille (ou les geoliers du personnage) sont pris pour cible et une ou plusieurs personnes ont été tués. Personnes pouvant être pris pour cible : Tous sauf le personnage (la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent). Captif : C'est peut être une occasion pour le personnage de fuir ses geoliers ou c'est peut être lui qui a assassiné ses geoliers. | Criminalistique, psychologie |
6 à 10 | Assassinat ou meurtre échoué | 1-1D3 | 0 | Un ou plusieurs membres de la famille (ou les geoliers du personnage) sont pris pour cible mais la tentative d'assassinat a échoué. Personnes pouvant être pris pour cible : Tous sauf le personnage (la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent). Captif : C'est peut être une occasion pour le personnage de fuir ses geoliers ou c'est peut être lui qui a tenté d'assassiner ses geoliers. | Criminalistique, psychologie |
11 à 15 | Kidnapping réussi | -1D3 | -2 | Un ou plusieurs membres de la famille se sont fait kidnapper Membres de la famille pouvant être pris pour cible : Tous 01-10 : rançon non payé, les victimes sont libérées 11-35 : rançon payé (ou autre) et les victimes sont de retour 36-70 : rançon payé (ou autre) et les victimes sont retrouvées mortes ou sont vendus à une organisation autre 71-00 : rançon non payé et les victimes sont retrouvées mortes ou sont vendus à une organisation autre Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent | Criminalistique, psychologie |
16 à 20 | Kidnapping échoué | -1 | 0 | Un ou plusieurs membres de la famille ont failli se faire kidnapper et la tentative a échoué. Membres de la famille pouvant être pris pour cible : Tous | Criminalistique, psychologie |
21 à 25 | Cambriolage | -1 | -2 | Le logement du personnage et/ou de sa famille se fait cambrioler et des objets plus ou moins de valeur disparaissent. Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir. | Criminalistique, bricolage |
26 à 33 | Accident mortel | -1D3 | -2 | Le personnage et/ou sa famille sont victimes d'un accident mortel, emportant avec lui certaines personnes. Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir. | Premier soin, psychologie |
34 à 40 | Accident handicapant | -1D3 | -2 | Le personnage et/ou sa famille sont victimes d'un accident handicapant. Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant d'avoir certains handicaps Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir. | Premier soin, psychologie |
41 à 48 | Accident | -1 | -1 | Le personnage et/ou sa famille/geoliers sont victimes d'un accident mais heureusement, il n'y a que des dégâts matériels. Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir. | Premier soin, psychologie |
49 à 53 | Attentat | -1D3 | 0 | Le personnage et/ou sa famille sont pris dans un attentat, emportant avec lui plusieurs personnes dont possiblement des membres de sa famille (91+ sur 1D100) Note : la mère et le père doivent avoir eu tous leurs enfants avant qu'ils ne meurent Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir. | Criminalistique, premier soin, connaissance des armes |
54 à 60 | Maladie contractée | -1 | -1 | Le personnage ou un membre de sa famille/geolier contracte une maladie qui met plusieurs semaines voir plusieurs mois à guérir. | Premier soin, médecine, biologie, pharmacologie |
61 à 65 | Maladie mortelle et incurrable contractée | -1D3 | -2 | Le personnage ou un membre de sa famille/geolier contracte une maladie mortelle. L'espérence de vie de cette personne n'est plus que de 1D10+5 années (+10 ans pour le personnage) sauf si la médecine trouve une solution entre temps. | Premier soin, médecine, biologie |
66 à 70 | Guerre | -2D3 | -2 | Le personnage et/ou sa famille sont impliqués dans une guerre pour une durée de 5D100+10 jours, donnant au personnage 1 point par tranche de 10 jours à répartir en plus dans les compétences actif en combat ou actif en soutien. Captif : Le personnage pourrait en profiter pour tenter de fuir. | Histoire, Esquive, Survie en milieu hostile, fouiller, se cacher, discrétion, dissimulation (3 au choix) Actif au combat : Parer, lancer, armes de poing, Fusils, armes blanches Actif en soutien : Prog/rep de droïdes, mécaniques, médecine, premier soin, se cacher |
71 à 75 | Personne proche évadée d'une prison ou d'un camp de détention | -1 | -1 | Une personne proche du personnage s'évade d'une prison ou d'un camp de détention. Il tente de trouver refuge auprès du personnage ou de sa famille. Captif : Il peut s'agir du complice du geolier. | Criminalistique, droit |
76 à 80 | Témoignagne involontaire d'un crime | -1 | 0 | Le personnage est involontairement témoin d'un crime, confronté à des choix moraux et à des dangers potentiels Captif : Il y a tellement de possibilité de voir ses geoliers effectuer un crime... | Criminalistique, observation |
81 à 85 | Confrontation avec un groupe ou une organisation | -1 | 0 | Le personnage entre en confrontation avec un groupe ou une organisation, risquant des représailles et des conflits Captif : Les geoliers sont en guerre avec une autre organisation et ca peut dégénérer ou donner l'occasion au personnage de fuir. | Comptabilité, criminalistique, droit (en fonction de l'organisation) |
86 à 90 | Découverte d'une conspiration politique | -1 | 0 | Le personnage découvre une conspiration politique, confronté à des choix difficiles et à des dangers pour sa sécurité Captif : La conspiration politique a peut être un rapport avec le fait que le personnage soit captif ? | Diplomatie, fouiller, histoire, informatique |
91 à 95 | Révélation d'un secret dangereux | -1 | 0 | Le personnage révèle un secret dangereux, risquant des représailles et des conséquences graves Captif : Peut-être s'agit-il de la raison pour laquel le personnage est captif ? | Baratin, diplomatie |
96 à 100 | Désertion ou trahison d'un membre de la famille | -1 | -1 | Un membre de la famille du personnage déserte ou trahit, entraînant des tensions et des conflits familiaux | Baratin |