D100 | Evènements/Effets | SAN | Indice de richesse | Descriptions | Compétences liées |
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1 à 7 | Déménagement | +1D3-2 | -1 | Famille/Indépendant : Le personnage et sa famille avec qui il habite déménagent dans un nouvel endroit (nouveau logement, nouvelle ville ou nouvelle planète). Captif : Le personnage et ses geoliers déménagent dans un nouvel endroit | Carto./géographie, système planétaire |
8 à 14 | Changement de travail | 0 | 0 | Nouvel emploi à tirer sur la table des professions. Famille : L'un des parents (ou les deux ?) change d'emploi. Captif : L'un des geoliers change d'emploi ou oblige le personnage à travailler. Indépendant : Le personnage change d'emploi (possibilité pour le personnage de choisir le métier). | Compétences du nouveau métier |
15 à 21 | Changement d'organisation | 0 | 0 | Famille : L'un des parents (ou les deux ?) change d'organisation. Captif : Les geoliers changent d'organisation. Indépendant : Le personnage change d'organisation (possibilité pour le personnage de la choisir). | Comptabilité, criminalistique, droit (en fonction de l'organisation) |
22 à 28 | Montée en grade | +1 | +1 | Famille : L'un des travailleurs de la famille (père, mère, frère/sœur) monte en grade dans l'organisation dont il/elle fait parti(e). Captif : L'un des geoliers monte en grade dans l'organisation dont il/elle fait parti(e). Indépendant : Le personnage (ou un de ses proches) monte en grade dans l'organisation dont il fait parti. | Diplomatie, droit |
29 à 35 | Acquisition d'un animal de compagnie | +2 | -1 | Famille : La famille accueille un animal de compagnie choisit par les parents ou les enfants. Captif : Les geoliers accueillent un animal de compagnie. Indépendant : Le personnage (ou un de ses proches) accueille un animal de compagnie qu'il choisit. Note : plus l'animal est gros, plus le facteur de richesse descendra, pouvant aller jusqu'à -3. | Histoire naturelle |
36 à 40 | Grosse entrée d'argent | +1 | +4 | Famille : La famille reçoit une importante somme d'argent (casino, paris, jeux ou autres). Captif : Les geoliers perçoivent une importante somme d'argent (vente illégal, casino, paris ou autres). Indépendant : Le personnage reçoit une importante somme d'argent (casino, paris, jeux ou autres). | Comptabilité, droit, jeux d'argent |
41 à 45 | Acquisition d'un bien important | +1 | +2 | Famille et Indépendant : Un bien important est acquis (à déterminer) qui pourra être donné ou hérité aux enfants. Captif : Un bien important est acquis par les geoliers (à déterminer). | Droit |
46 à 50 | Dettes contractées | -1 | -3 | Un problème a eu lieu est une dette a été contractée afin de pallier au problème (paris perdu, arnaque subis, etc). | Comptabilité, jeux d'argent |
51 à 55 | Dettes remboursées | +1 | Spécial | Les éventuelles dettes sont enfin remboursées, libérant la famille, les goliers ou le personnage d'un poids important. Si au moment d'avoir cet évènement, l'indice de richesse est inférieur à 0, il est remis à 0. S'il est supérieur ou égal à 0, il augmente de +1 | Comptabilité |
56 à 60 | Héritage / Don | +1 | +3 | Famille : La famille reçoit un héritage/don. Captif : Les geoliers reçoivent un héritage/don ou profitent de l'héritage/don reçu par le personnage. Indépendant : Le personnage reçoit un héritage/don. | Comptabilité, droit |
61 à 63 | Changement d'identité | 0 | -1 | Famille : La famille paye pour changer d'identité. Captif : Les geoliers et le personnage change d'identité (afin de ne pas être retrouvé ?). Indépendant : Le personnage paye pour changer d'identité. | Droit |
64 à 66 | Avis de recherche/tête mise à prix | -1 | 0 | Famille : Un membre de la famille a sa tête mise à prix (raison à déterminer). Captif : Les geoliers ont leur tête mise à prix (raison à déterminer, peut être que le kidnapping du personnage y a joué). Indépendant : Le personnage a sa tête mise à prix (raison à déterminer). | Comptabilité, droit |
67 à 69 | Se faire une relation haut placée | +1 | 0 | Famille : Un membre de la famille parvient à se faire une relation haut placé. Captif : Le personnage parvient à se faire une relation haut placé (lui permettant par la suite de s'échapper). Indépendant : Le personnage parvient à se faire une relation haut placé. | Diplomatie |
70 à 72 | Se faire un ennemi haut placé | -1 | 0 | Famille : Un membre de la famille se retrouve à avoir un ennemi haut placé. Captif : Le personnage se fait un ennemi haut placé (pouvant entrianer des problèmes à ses geoliers). Indépendant : Le personnage se retrouve à avoir un ennemi haut placé. | Diplomatie |
73 à 79 | Perte d'emploi | -1 | -2 | Famille : Un membre de la famille perd son emploi. Captif : L'un des geoliers perd son emploi. Indépendant : Le personnage perd son emploi actuel et se retrouvant sans emploi. | |
80 à 82 | Réussite spectaculaire dans une compétition sportive | +1 | 0 | Famille : Un membre de la famille excelle dans une compétition. Captif : Le personnage est forcé de participer à une compétition sportive dans laquelle il excelle. Indépendant : Le personnage participe à une compétition sportive dans laquelle il excelle. Note : La taille de la compétition peut varié de celle du quartier à celle de la planète en fonction des compétences et de l'âge de celui qui participe. | Equitation, grimper, nager, sauter, skier |
83 à 85 | Adhésion à un groupe politique radical | -1 | 0 | Un membre de la famille ou l'un des geoliers rejoint un groupe politique radical. | Diplomatie, droit |
86 à 88 | Arrestation injuste | -1 | -1 | Famille : Un membre de la famille est injustement arrêté et fini en prison pour un certain temps. Captif : L'un des parents est injustement arrêté et fini en prison pour la disparition du personnage. Indépendant : Le personnage est injustement arrêté et fini en prison pour un certain temps. | Criminalistique, droit |
89 à 91 | Départ soudain pour une mission | 0 | 0 | Famille : Un membre de la famille part un certain temps pour une mission. Captif : L'un des geoliers part un certain temps en mission, laisser le personnage plus de chance de s'échapper. Indépendant : Le personnage part un certain temps en mission. | En fonction de la mission et du métier de celui qui part en mission |
92 à 94 | Découverte d'un artefact ancien de grande valeur | +1 | +2 | Famille : Un membre de la famille découvre un artefact ancien. Captif : Le personnage découvre un artefact ancien mais ce sont ces geoliers qui en profitent. Indépendant : Le personnage découvre un artefact ancien. | Co. Autres, culture jedi, histoire |
95 à 97 | Rejet social suite à une fausse accusation | -4 | -4 | Famille : Un membre de la famille subis de fausses accusations, provoquant un rejet de la société et peut être même de sa propre famille. Captif : Un membre de la famille est accusé à tord de la disparition du personnage, provoquant un rejet du reste de la famille. Indépendant : Le personnage est accusé pour quelque chose qu'il n'a pas fait et est rejeté de la société. | Baratin, criminalistique, droit |
98 à 100 | Fondation d'une organisation caritative ou d'un mouvement de résistance | 1D3-2 | -1 | Famille : Un membre de la famille fonde une organisation caritative ou un mouvement de résistance afin d'aider un certain groupe de personne. Captif : Les geoliers fondent une organisation caritative ou un mouvement de résistance afin de gagner de l'argent ou une place en politique. Indépendant : Le personnage fonde une organisation caritative ou un mouvement de résistance afin d'aider un certain groupe de personne (+2 points de cotés lumineux). | Comptabilité |