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REGLES STAR WARS

 

 

Evènements de la vie quotidienne

Ce sous-tableau couvre les événements de la vie quotidienne du personnage et de sa famille, tels que les déménagements, les changements de carrière, les acquisitions de biens, les dettes, les héritages, les changements d'identité, les accidents, ainsi que les interactions sociales et économiques de tous les jours.

D100Evènements/EffetsSANIndice de richesseDescriptionsCompétences liées
1 à 7Déménagement+1D3-2-1Famille/Indépendant : Le personnage et sa famille avec qui il habite déménagent dans un nouvel endroit (nouveau logement, nouvelle ville ou nouvelle planète).
Captif : Le personnage et ses geoliers déménagent dans un nouvel endroit
Carto./géographie, système planétaire
8 à 14Changement de travail00Nouvel emploi à tirer sur la table des professions.
Famille : L'un des parents (ou les deux ?) change d'emploi.
Captif : L'un des geoliers change d'emploi ou oblige le personnage à travailler.
Indépendant : Le personnage change d'emploi (possibilité pour le personnage de choisir le métier).
Compétences du nouveau métier
15 à 21Changement d'organisation00Famille : L'un des parents (ou les deux ?) change d'organisation.
Captif : Les geoliers changent d'organisation.
Indépendant : Le personnage change d'organisation (possibilité pour le personnage de la choisir).
Comptabilité, criminalistique, droit (en fonction de l'organisation)
22 à 28Montée en grade+1+1Famille : L'un des travailleurs de la famille (père, mère, frère/sœur) monte en grade dans l'organisation dont il/elle fait parti(e).
Captif : L'un des geoliers monte en grade dans l'organisation dont il/elle fait parti(e).
Indépendant : Le personnage (ou un de ses proches) monte en grade dans l'organisation dont il fait parti.
Diplomatie, droit
29 à 35Acquisition d'un animal de compagnie+2-1Famille : La famille accueille un animal de compagnie choisit par les parents ou les enfants.
Captif : Les geoliers accueillent un animal de compagnie.
Indépendant : Le personnage (ou un de ses proches) accueille un animal de compagnie qu'il choisit.
Note : plus l'animal est gros, plus le facteur de richesse descendra, pouvant aller jusqu'à -3.
Histoire naturelle
36 à 40Grosse entrée d'argent+1+4Famille : La famille reçoit une importante somme d'argent (casino, paris, jeux ou autres).
Captif : Les geoliers perçoivent une importante somme d'argent (vente illégal, casino, paris ou autres).
Indépendant : Le personnage reçoit une importante somme d'argent (casino, paris, jeux ou autres).
Comptabilité, droit, jeux d'argent
41 à 45Acquisition d'un bien important+1+2Famille et
Indépendant : Un bien important est acquis (à déterminer) qui pourra être donné ou hérité aux enfants.
Captif : Un bien important est acquis par les geoliers (à déterminer).
Droit
46 à 50Dettes contractées-1-3Un problème a eu lieu est une dette a été contractée afin de pallier au problème (paris perdu, arnaque subis, etc).Comptabilité, jeux d'argent
51 à 55Dettes remboursées+1SpécialLes éventuelles dettes sont enfin remboursées, libérant la famille, les goliers ou le personnage d'un poids important.
Si au moment d'avoir cet évènement, l'indice de richesse est inférieur à 0, il est remis à 0.
S'il est supérieur ou égal à 0, il augmente de +1
Comptabilité
56 à 60Héritage / Don+1+3Famille : La famille reçoit un héritage/don.
Captif : Les geoliers reçoivent un héritage/don ou profitent de l'héritage/don reçu par le personnage.
Indépendant : Le personnage reçoit un héritage/don.
Comptabilité, droit
61 à 63Changement d'identité0-1Famille : La famille paye pour changer d'identité.
Captif : Les geoliers et le personnage change d'identité (afin de ne pas être retrouvé ?).
Indépendant : Le personnage paye pour changer d'identité.
Droit
64 à 66Avis de recherche/tête mise à prix-10Famille : Un membre de la famille a sa tête mise à prix (raison à déterminer).
Captif : Les geoliers ont leur tête mise à prix (raison à déterminer, peut être que le kidnapping du personnage y a joué).
Indépendant : Le personnage a sa tête mise à prix (raison à déterminer).
Comptabilité, droit
67 à 69Se faire une relation haut placée+10Famille : Un membre de la famille parvient à se faire une relation haut placé.
Captif : Le personnage parvient à se faire une relation haut placé (lui permettant par la suite de s'échapper).
Indépendant : Le personnage parvient à se faire une relation haut placé.
Diplomatie
70 à 72Se faire un ennemi haut placé-10Famille : Un membre de la famille se retrouve à avoir un ennemi haut placé.
Captif : Le personnage se fait un ennemi haut placé (pouvant entrianer des problèmes à ses geoliers).
Indépendant : Le personnage se retrouve à avoir un ennemi haut placé.
Diplomatie
73 à 79Perte d'emploi-1-2Famille : Un membre de la famille perd son emploi.
Captif : L'un des geoliers perd son emploi.
Indépendant : Le personnage perd son emploi actuel et se retrouvant sans emploi.
80 à 82Réussite spectaculaire dans une compétition sportive+10Famille : Un membre de la famille excelle dans une compétition.
Captif : Le personnage est forcé de participer à une compétition sportive dans laquelle il excelle.
Indépendant : Le personnage participe à une compétition sportive dans laquelle il excelle.
Note : La taille de la compétition peut varié de celle du quartier à celle de la planète en fonction des compétences et de l'âge de celui qui participe.
Equitation, grimper, nager, sauter, skier
83 à 85Adhésion à un groupe politique radical-10Un membre de la famille ou l'un des geoliers rejoint un groupe politique radical.Diplomatie, droit
86 à 88Arrestation injuste-1-1Famille : Un membre de la famille est injustement arrêté et fini en prison pour un certain temps.
Captif : L'un des parents est injustement arrêté et fini en prison pour la disparition du personnage.
Indépendant : Le personnage est injustement arrêté et fini en prison pour un certain temps.
Criminalistique, droit
89 à 91Départ soudain pour une mission00Famille : Un membre de la famille part un certain temps pour une mission.
Captif : L'un des geoliers part un certain temps en mission, laisser le personnage plus de chance de s'échapper.
Indépendant : Le personnage part un certain temps en mission.
En fonction de la mission et du métier de celui qui part en mission
92 à 94Découverte d'un artefact ancien de grande valeur+1+2Famille : Un membre de la famille découvre un artefact ancien.
Captif : Le personnage découvre un artefact ancien mais ce sont ces geoliers qui en profitent.
Indépendant : Le personnage découvre un artefact ancien.
Co. Autres, culture jedi, histoire
95 à 97Rejet social suite à une fausse accusation-4-4Famille : Un membre de la famille subis de fausses accusations, provoquant un rejet de la société et peut être même de sa propre famille.
Captif : Un membre de la famille est accusé à tord de la disparition du personnage, provoquant un rejet du reste de la famille.
Indépendant : Le personnage est accusé pour quelque chose qu'il n'a pas fait et est rejeté de la société.
Baratin, criminalistique, droit
98 à 100Fondation d'une organisation caritative ou d'un mouvement de résistance1D3-2-1Famille : Un membre de la famille fonde une organisation caritative ou un mouvement de résistance afin d'aider un certain groupe de personne.
Captif : Les geoliers fondent une organisation caritative ou un mouvement de résistance afin de gagner de l'argent ou une place en politique.
Indépendant : Le personnage fonde une organisation caritative ou un mouvement de résistance afin d'aider un certain groupe de personne (+2 points de cotés lumineux).
Comptabilité

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