Le Site de Maitre Dragon
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REGLES STAR WARS

 

 

 

Droïdes

 

Centre névralgique : chaque droïde dispose d'une zone principale lui permettant d'agir. Cette zone est mentionnée en rouge sur la table de localisation de chaque droïde. Qu'il s'agisse d'un cerveau-droïde, d'un microprocesseur surpuissant ou d'autres systèmes il s'agit toujours d'une zone sensible. Des dégâts dans cette zone peuvent être désastreux voir fatals.
Pour représenter cela ajoutez +15 aux dés pour tous les lancés sur la table des critiques aux droïdes situés dans la zone du centre névralgique.

Idée : il s'agit de la capacité du droïde à réagir à certaines situations inattendues, sa prise d'initiative. La qualité de son I.A. .

Résistance ionique : il s'agit de la résistance ionique du droïde. Se référer aux règles de dommages ioniques.

Inhibiteur de comportement : tous les droïdes non-combattants sont (normalement) équipés d’un inhibiteur qui les empêche de faire du mal aux créatures vivantes. De plus, ils doivent obéir aux ordres de leur propriétaire. Les droïdes équipés d'un processeur heuristique peuvent parfois contourner ce comportement en réinterprétant un ordre à leur façon (au MJ/joueurs de contrôler le type de processeur possédé par le droïde ; en général cela concerne les droïdes de protocole et droïdes "intelligents").

Maintenance : tous les droïdes disposent d'une autonomie distincte (en moyenne 100 heures pur un droïde moyen). Passé ce délai le droïde doit se mettre en veille et être rechargé en énergie. Il se peut également que certaines pièces doivent être changées. Aux MJ et joueurs de se mettre d'accord concernant la maintenance et son coût.

Mémoire : les droïdes doivent régulièrement être réinitialisés pour remettre leurs caractéristiques à leur niveau d'origine et/ou leur appliquer des mises à jour. Certains propriétaires ne désirent pas effectuer cet effacement de mémoire pour que leur droïde développe sa propre autonomie. Ce peut être une "bonne" chose suivant le modèle de droïde, sa fonction et surtout ses expériences vécues aux côtés de son propriétaire (il pourra alors gagner des points en "idée", gagner des points de compétences en fonction de ses expériences, etc. => à la convenance du MJ). Pour d'autres droïdes ne pas faire cet effacement de mémoire peut être une catastrophe...

Résistance à la désactivation par boulon d'entrave : les boulons d'entraves sont faits pour bloquer certaines ou toutes les fonctions d'un droïde et surtout faire tomber son score d'idée à 01% de manière à ne le laisser effectuer que les taches minimum qu'il doit effectuer. Tous les droïdes de combat sont des modèles conçus pour résister aux conditions d'affrontements. La plupart ont donc une résistance aux dommages ioniques et tous sont protégés plus ou moins contre la désactivation par boulon d'entrave. Pour qu'un boulon d'entrave désactive un droïde de combat il faut que le jet du personnage tentant cette action soit strictement supérieur à sa valeur de résistance à la désactivation. Il se peut que certains modèles de droïdes, notamment des modèles "espions" effacent leur mémoire s'ils sont capturés... au MJ de voir. Si aucune valeur n'est précisée c'est que la résistance au boulon d'entrave est de 0%.

Non vivant : un droïde est généralement immunisé aux radiations, maladies, poisons, atmosphères néfastes (non corrosives), effets jouant sur l'esprit, en un mot tout ce qui peut porter atteinte à une créature vivante. Les droïdes n'ont pas de connexion avec la Force. Un droïde ne peut pas mourir au sens où on l'entend pour une créature vivante. Il peut toutefois être endommagé ou être détruit partiellement ou totalement.

Réparations : à convenir en fonction des réparations à effectuer, des pièces détachées nécessaires, de leur rareté et du niveau technologique du droïde. Il s'agira généralement de jets de "programmation/réparation de droïdes" mais il se peut que le MJ décide d'utiliser "Mécanique", "Energie", "Bricolage", "Connaissance des droïdes" ou des moyennes de différentes compétences. Au MJ de fixer les niveaux de difficulté des jets et d'attribuer des bonus ou malus si besoin.

Veille : un droïde en mode veille ne peut plus interagir avec son environnement. Mettre un droïde en mode veille prend un round de jeu. Mettre en veille un droïde qui ne le souhaite pas est plus difficile, il faut l'immobiliser puis réussir un jet de "programmation/réparation de droïdes" avec un bonus de +10. Cette action n'est possible que sur un certain nombre de droïdes civils de classes inférieures. Un droïde de combat ne pourra pas être facilement désactivé !

Compétences : un droïde dispose de compétences principales définies dans les détails de chaque droïde. Il se peut que d'autres compétences soient à utiliser sous certaines circonstances / conditions. Au MJ de définir lui-même le niveau de compétence du droïde pour résoudre ces situations. Il se peut que ce soit en général 0%... et donc impossible à réaliser pour le droïde en question (un droïde énergétique série GNK aura 0 % en "nager" par exemple !)

Systèmes internes et optimisations / options : les droïdes peuvent changer certaines de leurs caractéristiques en installant ou modifiant leurs systèmes.

Langue automatique : certains droïdes disposent de langues automatiques. Pour pouvoir s'exprimer il leur faut être dotés d'un vocabulateur. Sinon ils ne pourront s'exprimer que via des écrans de texte ou autres systèmes externes.

Ratés critiques : les ratés critiques sont à gérer par le MJ en fonction des situations.

Dégâts et combats :
Si un tir passe le blindage d'un droïde un jet est à lancer sur la table des coups critiques aux droïdes. Les points de dégâts en excès par rapport aux points de blindage d'une zone baissent d'autant la valeur de blindage de cette zone pour un tir suivant.
Exemple : un droïde possédant 20 points de blindage à la tête y encaisse un coup causant 24 points de dommages (soit 4 en excédant du blindage). S'il n'est pas détruit sur le jet de coup critique il n'aura plus que 20-4=16 points de blindage à la tête.
Note : les points de blindage ne descendent que lorsque le blindage du droïde est traversé, sinon les tirs reçus n'ont absolument aucun effet et sont absorbés par le blindage.

Si un lancé sur la table des coups critiques affecte un élément que ne possède pas le droïde il faut alors relancer le jet.
Dans le cas où le droïde n'est pas détruit il peut continuer à fonctionner en prenant en compte les éventuels effets reçus. Une zone tombant à 0 point de blindage est entièrement détruite et n'existe plus. S'il s'agissait de la zone de centre névralgique, le droïde est automatiquement désactivé/détruit.

Dégâts d’explosions : si le droïde est pris dans une explosion puissante toutes les partes du droïde englobées dans l'explosion sont toutes affectées et plusieurs lancés sur la table des coups critiques peuvent être déclenchés.
Exemple : Un droïde de levage CLL-6 pris dans une explosion à la détonite peut potentiellement recevoir des critiques aux pattes, fourches de levage, corps et tête si les dégâts de l'explosion passent les blindages respectifs.

Tirs critiques contre les droïdes :
Un tir "critique" (01 ou double réussi) contre un droïde n'a aucun effet particulier contre un éventuel bouclier d'énergie (les dégâts sont normaux). Un tir "critique" (01 ou double réussi) contre un droïde a pour effet de baisser sa valeur de blindage de -25% pour ce tir (et uniquement ce tir !). Le droïde étant touché à un point sensible de son blindage. Néanmoins pour compter une baisse de blindage suite à ce tir il faut prendre en compte le blindage normal (et donc pas réduit !).
Exemple : un tir « critique » sur un droïde à 40 de blindage considère ce blindage comme 30 (40-25%). Si le tir cause 33 dégâts le blindage est traversé (lancer sur la table des coups critiques) mais le blindage original (40) n'est pas modifié car le tir n'est pas assez puissant (33). En revanche si le tir critique cause 42 de dégâts le blindage est traversé et descend définitivement de -2 (42-40).

1 - Table générique des coups critiques aux droïdes

1 - Tête

D100Effets
01 à 05Blindage
Le coup ne cause pas de dommage particulier.
06 à 10Photorécepteur
Détruit ! Si le droïde en possède plusieurs, il en perd un et perd la moité de sa compétence "observation". S'il n'avait qu'un photorécepteur il devient aveugle.
11 à 15Récepteur olfactif
Détruit ! Le droïde ne peut plus utiliser la compétence "sentir".
16 à 20Récepteur auditif
Détruit ! Si le droïde en possède plusieurs, il en perd un et perd la moité de sa compétence "écouter". S'il n'avait qu'un récepteur auditif, il devient sourd.
21 à 30Vocabulateur
Détruit ! Le droïde ne peut plus parler.
31 à 40Comlink
D6Effets
01 à 05Détruit
06Endommagé
La portée est réduite de (50+2D10)% et le nombre de fréquence est divisé par 3.
41 à 55Articulations de la tête (nuque)
D6Effets
01 à 04détruites
le droïde est décapité mais peut encore fonctionner 3D20 minutes (plus ou moins suivant le modèle).
05 à 06endommagées
La tête du droïde reste fixée dans la positon qu'elle avait au moment du coup critique. Il perd définitivement 1D3+2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.
56 à 65Holocaméra / Enregistreur / Holoprojecteur
D6Effets
01 à 02Holocaméra ou enregistreur détruit
03 à 04Holoprojecteur détruit
052 éléments détruits
06Les trois détruits
66 à 80Processeur secondaire (si centre névralgique à la tête)
D6Effets
01 à 05Détruit
Le droïde perd 20 points dans toutes ses compétences et perd 1 point au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.
06Endommagé
Toutes les compétences du droïde sont réduites de 10 points.
81 à 100Processeur principal (si centre névralgique à la tête)
D6Effets
01 à 04Détruit
Le droïde est immédiatement immobilisé s'il ne dispose pas de processeur de backup.
05 à 06Endommagé
Toutes les compétences du droïde sont réduites de 50 points et il perd 2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.

2 - Corps

D100Effets
01 à 15Blindage
Le coup ne cause pas de dommage particulier.
16 à 22Armement
D6Effets
01Pivot endommagé
Le droïde a -2 au D12 lors de la détermination de l’ordre du tour.
02Arme vrillée
Le droïde a -25 points de compétence de tir et -2 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour
03 à 04Arme secondaire détruite
Inutilisable.
05 à 06arme principale détruite
Inutilisable.
23 à 28Outillage incorporé
D6Effets
01Un outil est endommagé
Il ne dispose plus que de 50% de ses capacités.
021D3 outils sont endommagés
Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
03Un outil est détruit
041D3 outils sont détruits
05Tous les outils du droïde sont endommagés
Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
06Tous les outils du droïde sont détruits
29 à 33Senseurs
D6Effets
01 à 04Endommagés
Le droïde perd 50 points en "senseurs/radars"
05 à 06Détruits
34 à 40Articulations dorsales
D6Effets
01 à 04Détruites
Le droïde est paralysé du dos et perd définitivement 1D3+2 au D12 de détermination de l'ordre du tour
05 à 06Endommagées
Le dos se bloque puis repart aléatoirement. Le droïde perd 2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.
41 à 45Zone de stockage interne
D6Effets
01 à 03Détruite
Ce qui se trouvait à l'intérieur est aussi détruit.
04 à 06Endommagée
Elle ne peut plus s'ouvrir sans outils.
46 à 52Répulseurs
D6Effets
01 à 03Endommagés
Le plafond de vol du droïde est divisé par 4, sa vitesse par 2 et il perd 1D3 point au D12 de la détermination de l'ordre du tour.
04 à 06Détruits
Le droïde tombe au sol, ce qui pourrait le faire s'écraser et subir un nouveau coup critique, lui faire baisser son D12 lors de l'ordre du tour... Au MJ de définir.
53 à 59Alimentation
D6Effets
01Légèrement endommagée
Le droïde perd 25% d'autonomie
02Endommagée
Le droïde perd 50% d'autonomie
03 à 04Fortement endommagée
Le droïde perd 60% d'autonomie et perd 1D3 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour.
05Détruite
Le droïde est inactif s'il ne possède pas une alimentation de secours.
06Explosion !
Le droïde explose causant, pour un droïde de taille moyenne, 7D3 dégâts dans un rayon d'1m ignorant 7PA (à ajuster en fonction de la taille du droïde)
60 à 65Générateur de bouclier
D6Effets
01Légèrement endommagé
Le bouclier ne se régénère plus qu'à 75% de sa vitesse
02Endommagé
Le bouclier ne se régénère plus qu'à 50% de sa vitesse
03Fortement endommagée
Le bouclier ne se régénère plus qu'à 25% de sa vitesse
04 à 06Détruit
Le droïde ne régénère plus son bouclier.
66 à 70Munitions non-explosives
D6Effets
01Fuite d'énergie d'alimentation
Un armement du droïde perd 20% des munitions restantes.
02Alimentation endommagée
Un armement du droïde perd 50% des munitions restantes.
03 à 04Munitions endommagées
Il ne reste que 10% des munitions avant le critique !
05 à 06Explosion !
L'armement explose causant 5D3 dégâts, pour une arme moyenne, et ignorant 4PA dans un rayon de 0m50.
71 à 76Munitions explosives
D6Effets
01 à 02La bande d'alimentation est endommagée
Un armement concerné ne pourra plus tirer qu'à 50% de sa cadence de tir et le droïde perd 1 point dans la détermination de l'ordre du tour quand il utilise cette arme.
03 à 04Une munition est endommagée
Calculer le % de chance de la tirer (ex: si 10 Missiles, 1 endommagé aura 10% d'être tiré au prochain round et encore plus après !). Cette munition, au moment d'être tirée, a 85% de chance d'exploser dans l'arme causant ses propres dégâts au droïde et à ceux l'entourant !
05 à 06Explosion !
Voir dégâts des munitions explosives du droïde. Ajouter +50% de dégâts et d'aire d'effet s'il reste plus de 50% de munitions !
77 à 82Propulseur dorsal
D6Effets
01 à 04Endommagé
Consomme x3 de carburant et le droïde perd 1 au D12 de la détermination de l'ordre du tour.
05Détruit
inutilisable.
06Explose !
Cause 5D3 dégâts ignorant 5PA au dos du droïde.
83 à 95Processeur secondaire (si centre névralgique au corps)
D6Effets
01 à 05Détruit
Le droïde perd 20 points dans toutes ses compétences et perd 1 point au D12 dans la détermination de l’ordre du tour.
06Endommagé
Toutes les compétences du droïde sont réduites de 10 points.
96 à 100Processeur principal (si centre névralgique au corps)
D6Effets
01 à 04Détruit
Le droïde est immédiatement immobilisé s'il ne dispose pas de processeur de backup.
05 à 06Endommagé
Toutes les compétences du droïde sont réduites de 50 points et il perd 2 points au D12 dans la détermination de l'ordre du tour.

3 - Membres

D100Effets
01 à 10Blindage
Le coup ne cause pas de dommage particulier.
11 à 30Outillage incorporé
D6Effets
01Un outil est endommagé
Il ne dispose plus que de 50% de ses capacités.
021D3 outils sont endommagés
Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
03Un outil est détruit
041D3 outils sont détruits
05Tous les outils du droïde sont endommagés
Ils ne disposent plus que de 50% de leurs capacités.
06Tous les outils du droïde sont détruits
31 à 55Articulation d'un membre supérieur
D6Effets
01 à 02Endommagée
Le droïde a -2 DEX et -20 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
03 à 04Lourdement endommagé
Le droïde a -3 DEX et -30 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
05Détruite
Le membre est inutilisable.
06Arrachée
Le membre est arraché au niveau de l'articulation.
56 à 80Articulations de membres inférieurs
D6Effets
01 à 02Endommagée
Le droïde a -2 DEX et se déplace plus lentement (s'il s'agit d'un membre moteur) et -20 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
03 à 04Lourdement endommagée
Le droïde a -3 DEX ne se déplace qu'à vitesse très réduite (s'il s'agit d'un membre moteur) et -30 points à ses compétences nécessitant l'usage de ce membre.
05Détruite
Le membre est inutilisable, ce qui peut immobiliser le droïde s'il s'agit d'un membre moteur ou le faire chuter. Chute du droïde s'il rate un jet sous sa DEX*5.
06Arrachée
Le membre est arraché au niveau de l’articulation ce qui peut immobiliser le droïde ou le faire chuter. Chute du droïde s'il rate un jet sous sa DEX*2.
81 à 90Main, pied, chenilles (ou équivalent)
D6Effets
01 à 03Endommagée
Le droïde perd 1 DEX. S'il s'agit d'une main, il perd 20 points de compétence lié à l’usage de cette main. S'il s'agit d'un pied, il se déplacera plus doucement et perdra 20 points en "esquiver".
04 à 06Détruit
Le droïde perd 2 DEX. Dans le cas d'un pied le droïde pourrait être paralysé. Chute du droïde s'il rate un jet sous sa DEX*2.
91 à 100Armement
D6Effets
01Pivot endommagé
Le droïde a -2 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour.
02Arme vrillée
Le droïde a -25 points de compétence de tir et -2 au D12 lors de la détermination de l'ordre du tour.
03 à 04Arme secondaire détruite
Inutilisable
05 à 06Arme principale détruite
Inutilisable

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