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REGLES STAR WARS

 

 

Déroulement des combats à distance

- Calculer et/ou déterminer les bonus/malus de DEX.
- Ordre d'action ; 1D12+DEX+Bonus/Malus :
- - Par ordre décroissant, chaque personnage agit comme ci-dessous
- Attaquant : Le personnage devant agir choisit ce qu'il fait :
- - Attaquant : Ne rien faire
- - Attaquant : Recharger son arme (tout le round est utilisé).
- - Attaquant : Viser et tirer sur une cible :
- - - Défenseur : La cible choisit sa réaction :
- - - - Défenseur : Ne rien faire (ce n'est pas non plus resté sans bouger).
- - - - Défenseur : Parer (nécessite de posséder un objet pour parer) ; Jet sous la compétence "Bloquer/Parer" :
- - - - - Défenseur : Parade réussie critique ou de plus de 40 : Les dégâts réduits sont augmentés de 50%.
- - - - - Défenseur : Parade réussie : Les dégâts sont réduits en fonction de l'objet utilisé.
- - - - - Défenseur : Parade ratée : Aucune réduction de dégâts.
- - - - - Défenseur : Parade ratée critique ou de plus de 40 : L'attaquant a un bonus de +10 à sa compétence pour toucher.
- - - - Défenseur : Esquiver (nécessite de pouvoir bouger) : Jet sous la compétence "Esquiver" :
- - - - - Défenseur : Esquive réussie critique ou de plus de 40 : L'attaquant à un malus de -50 à sa compétence pour toucher.
- - - - - Défenseur : Esquive réussie : L'attaquant à un malus de -30 à sa compétence pour toucher.
- - - - - Défenseur : Esquive ratée : L'attaquant n'a pas de malus ni de bonus.
- - - - - Défenseur : Esquive ratée critique ou de plus de 40 : L'attaquant a un bonus de +10 à sa compétence pour toucher.
- - - Attaquant : L'attaquant fait Panne de l'arme ; Jet sous la "panne de l'arme" :
- - - - Attaquant : Inférieur à la panne de l'arme : Aucun panne.
- - - - Attaquant : Supérieur ou égal à la panne de l'arme : Jet sous la "Chance" de l'attaquant
- - - - - Attaquant : Inférieur ou égal à la "Chance" : L'arme n'a pas de panne et tire normalement.
- - - - - Attaquant : Supérieur à la "Chance" : Jet dans la "Table des pannes des armes à distance".
- - - Attaquant : L'attaquant vise et tire ; Jet sous la compétence correspondant à l'arme utilisée (avec les éventuels bonus/malus) :
- - - - Attaquant : Supérieur à la Compétence et un double naturel : Jet dans la "Table des maladresses aux tirs".
- - - - Attaquant : Supérieur à la Compétence : La cible n'est pas touchée.
- - - - Attaquant : Inférieur ou égal à la Compétence :
- - - - - Défenseur : En mode paralysant : la cible doit faire un Jet sous CON x (4 - 1D4) :
- - - - - - Défenseur : Inférieur ou égal à "CON x (4 - 1D4)" : Les muscles de la cible sont tétanisés et le personnage à -5 en DEX et -10 à ses jets pour toucher, esquiver et parer pendant 1D3+1 rounds.
- - - - - - Défenseur : Supérieur à "CON x (4 - 1D4)" : Le personnage tombe paralysé mais conscient et ne pourra rien faire pendant les prochaines 10D6 minutes.
- - - - - Attaquant : En mode mortel : Lancer les dégâts correspondant à l'arme utilisée et (défenseur :) déduire l'armure de la cible pour obtenir les Points de Vie perdus.
- - - - - - Défenseur : Vérifier les Effets de la perte des Points de Vie en fonction des Points de Vie restants.
- Les rôles sont inversés et le prochain devant agir peut agir.

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