D100 | Effets |
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1 à 50 | Blindage. Les plaques de blindage du vaisseau encaissent totalement le tir. |
51 à 53 | Tourelle. Une tourelle du vaisseau et son artilleur sont vaporisés dans l'espace. |
54 | Générateurs de boucliers. Ils sont en surchauffe et le vaisseau ne peut plus récupérer de points de bouclier. |
55 | Projecteurs de boucliers. Ils sont détruits. Le vaisseau ne peut plus disposer de boucliers. |
56 | Projecteurs / balises lumineuses. Les projecteurs avant ou des balises de signalisation sont pulvérisés. |
57 à 59 | Tube de lancement. Un tube de lancement est touché ! Il y a 50% de chance que les projectiles à l'intérieur explosent causant 5D6 dégâts au vaisseau, par projectile ! |
60 à 63 | Poste de pilotage. La verrière se brise. Les personnes à l'intérieur encaissent 2D8 points de dégât. Si elles ne disposent pas de systèmes de survie ni de ceinture de sécurité, elles meurent. |
64 à 69 | Soute. Tout ce qui n'était pas solidement arrivé est éjecté dans l'espace et un grande partie de la cargaison est détruite dans l'explosion de la soute. |
70 | Faisceau tracteur. S'il y en avait un il est détruit. Sinon le blindage encaisse. |
71 à 72 | Rampe d'accès. La porte d'accès du vaisseau est détruite. C'est pour cela qu'il existe des sas ! |
73 | Générateur d'énergie. Il est endommagé. Le vaisseau perd la moitié de toutes ses capacités et caractéristiques. Un second coup au générateur d'énergie, s'il n'a pas été réparé entre temps, immobilisera le vaisseau définitivement. |
74 à 77 | Porte d'accès de la soute. Tout ce qui n'y était pas solidement arrimé est perdu dans l'espace. |
78 | Capsule de sauvetage. Une (la ?) capsule de sauvetage est détruite. Plus moyen d'évacuer. |
79 à 80 | Hyperdrive. Il est endommagé. Un seul petit saut de 30 minutes maxi est autorisé. Un second tir à l'Hyperdrive le détruira. |
81 à 84 | Tuyères moteurs. Le vaisseau perd de la puissance et 33% de sa valeur de vitesse. |
85 à 86 | Batteries de senseurs. Le vaisseau est aveugle. |
87 à 88 | Stabilisateurs. Ils sont endommagés et le vaisseau perd 33% de maniabilité. |
89 | Ordinateur de visée. En surcharge, doit redémarrer. Le pilote perd 25% de facteur de pilotage pour 2 rounds. |
90 à 92 | Train d'atterrissage. Il va être très difficile de poser le vaisseau sans dommages. |
93 | Répulseurs. Ils sont endommagés. Le vaisseau perd 50% de facteur en atmosphère. Au second tir il ne pourra plus voler en atmosphère. |
94 | Canon laser. Un des canons laser du vaisseau est détruit et ne pourra plus tirer. |
95 | Générateur laser. Il est endommagé. Les tirs causent la moitié dégâts. Au second tir le touchant à cet endroit le vaisseau ne pourra plus faire feu. |
96 | Transpondeur. Le vaisseau perd sa signature radar. Il est immédiatement considéré comme vaisseau pirate. |
97 | Tube de contremesures. Un tube est détruit et le vaisseau perd un de ses types de contremesures. |
98 | Canon à ions. Un canon à ion du vaisseau est détruit et ne pourra plus tirer. |
99 | Systèmes de gravité artificielle. Tout ce qui n'est pas attaché dans le vaisseau flotte librement... |
100 | Systèmes de supports vitaux. Plus d'oxygène ni de systèmes de filtrages d'air ! |