Le Site de Maitre Dragon
S'inscrire - Se connecter

REGLES STAR WARS

 

 

Coups critiques sur les vaisseaux

 

Une fois un vaisseau dépourvu de boucliers, tous les coups portés à sa coque sont considérés comme des coups critiques ! Il faut se référer à la table des coups critiques des vaisseaux correspondant (chasseurs ou vaisseaux moyens suivant le type) pour savoir où sont localisés les dégâts, et leurs effets.

La gestion des réparations est à la charge du MJ. La présence d’un droïd astromécano permet de faire les réparations basiques sur le générateur de boucliers, l’hyperpropulseur, le projeteur de bouclier, les générateurs laser, le générateur d’énergie, les répulseurs, les stabilisateurs, et l’ordinateur de visée. Chaque réparation dure un minimum de 1 round (voir plus suivant la puissance du tir encaissé…).

▲ Top ▲

Chasseurs

1 - Chasseurs

Date de création : Dimanche 31 Décembre 2023

Si un chasseur ne possède pas l'élément tiré, le critique va dans le blindage.

D100Effets
1 à 5Droïd astromécano. Le droïd est détruit.
6 à 15Générateur de boucliers. Le vaisseau ne peut plus récupérer de points de bouclier.
16 à 25Verrière. Elle est détruite et le pilote subi 3D8 dégâts. S'il n'a pas de systèmes de survie, il meurt.
26 à 35Tuyères moteurs. Elles sont détériorées. La vitesse du vaisseau descend de 33%.
36 à 45Hyperpropulseur. Le vaisseau ne peut plus sauter en hyperespace.
46 à 50Projeteur de boucliers. Le vaisseau ne peut plus disposer de boucliers.
51 à 60Générateur laser. Le(s) canon(s) du vaisseau ne peuvent plus faire feu.
61 à 65Canon laser. Le canon est vrillé, les tirs ne feront que 1 point de dégât.
66 à 70Générateur d'énergie. Le vaisseau devient inerte...
71 à 75Soute. Ce qui se trouvait à l'intérieur est perdu.
76 à 80Tubes de lancement. S'ils contenaient des projectiles, ils explosent. Détruisant le vaisseau.
81 à 84Stabilisateurs. Le vaisseau perd 33% de maniabilité.
85 à 90Répulseurs. Le vaisseau ne peut plus voler en atmosphère ni se poser sur un pont d'envol.
91 à 95 Train d'atterrissage. Attention à la réception !
96 à 100Ordinateur de visée/senseurs. Le facteur de pilotage descend de 20%. Les senseurs sont détruits.

▲ Top ▲

Vaisseaux moyens

2 - Vaisseaux moyens

Date de création : Dimanche 31 Décembre 2023

Si un vaisseau ne possède pas l'élément tiré, le critique va dans le blindage.

D100Effets
1 à 50Blindage. Les plaques de blindage du vaisseau encaissent totalement le tir.
51 à 53Tourelle. Une tourelle du vaisseau et son artilleur sont vaporisés dans l'espace.
54Générateurs de boucliers. Ils sont en surchauffe et le vaisseau ne peut plus récupérer de points de bouclier.
55Projecteurs de boucliers. Ils sont détruits. Le vaisseau ne peut plus disposer de boucliers.
56Projecteurs / balises lumineuses. Les projecteurs avant ou des balises de signalisation sont pulvérisés.
57 à 59Tube de lancement. Un tube de lancement est touché ! Il y a 50% de chance que les projectiles à l'intérieur explosent causant 5D6 dégâts au vaisseau, par projectile !
60 à 63Poste de pilotage. La verrière se brise. Les personnes à l'intérieur encaissent 2D8 points de dégât. Si elles ne disposent pas de systèmes de survie ni de ceinture de sécurité, elles meurent.
64 à 69Soute. Tout ce qui n'était pas solidement arrivé est éjecté dans l'espace et un grande partie de la cargaison est détruite dans l'explosion de la soute.
70Faisceau tracteur. S'il y en avait un il est détruit. Sinon le blindage encaisse.
71 à 72Rampe d'accès. La porte d'accès du vaisseau est détruite. C'est pour cela qu'il existe des sas !
73Générateur d'énergie. Il est endommagé. Le vaisseau perd la moitié de toutes ses capacités et caractéristiques. Un second coup au générateur d'énergie, s'il n'a pas été réparé entre temps, immobilisera le vaisseau définitivement.
74 à 77Porte d'accès de la soute. Tout ce qui n'y était pas solidement arrimé est perdu dans l'espace.
78Capsule de sauvetage. Une (la ?) capsule de sauvetage est détruite. Plus moyen d'évacuer.
79 à 80Hyperdrive. Il est endommagé. Un seul petit saut de 30 minutes maxi est autorisé. Un second tir à l'Hyperdrive le détruira.
81 à 84Tuyères moteurs. Le vaisseau perd de la puissance et 33% de sa valeur de vitesse.
85 à 86Batteries de senseurs. Le vaisseau est aveugle.
87 à 88Stabilisateurs. Ils sont endommagés et le vaisseau perd 33% de maniabilité.
89Ordinateur de visée. En surcharge, doit redémarrer. Le pilote perd 25% de facteur de pilotage pour 2 rounds.
90 à 92Train d'atterrissage. Il va être très difficile de poser le vaisseau sans dommages.
93Répulseurs. Ils sont endommagés. Le vaisseau perd 50% de facteur en atmosphère. Au second tir il ne pourra plus voler en atmosphère.
94Canon laser. Un des canons laser du vaisseau est détruit et ne pourra plus tirer.
95Générateur laser. Il est endommagé. Les tirs causent la moitié dégâts. Au second tir le touchant à cet endroit le vaisseau ne pourra plus faire feu.
96Transpondeur. Le vaisseau perd sa signature radar. Il est immédiatement considéré comme vaisseau pirate.
97Tube de contremesures. Un tube est détruit et le vaisseau perd un de ses types de contremesures.
98Canon à ions. Un canon à ion du vaisseau est détruit et ne pourra plus tirer.
99Systèmes de gravité artificielle. Tout ce qui n'est pas attaché dans le vaisseau flotte librement...
100Systèmes de supports vitaux. Plus d'oxygène ni de systèmes de filtrages d'air !

▲ Top ▲