Centre névralgique : chaque droïde dispose d'une zone principale lui permettant d'agir. Cette zone est mentionnée en rouge sur la table de localisation de chaque droïde. Qu'il s'agisse d'un cerveau-droïde, d'un microprocesseur surpuissant ou d'autres systèmes il s'agit toujours d'une zone sensible. Des dégâts dans cette zone peuvent être désastreux voir fatals.
Pour représenter cela ajoutez +15 aux dés pour tous les lancés sur la table des critiques aux droïdes situés dans la zone du centre névralgique.
Idée : il s'agit de la capacité du droïde à réagir à certaines situations inattendues, sa prise d'initiative. La qualité de son I.A. .
Résistance ionique : il s'agit de la résistance ionique du droïde. Se référer aux règles de dommages ioniques.
Inhibiteur de comportement : tous les droïdes non-combattants sont (normalement) équipés d’un inhibiteur qui les empêche de faire du mal aux créatures vivantes. De plus, ils doivent obéir aux ordres de leur propriétaire. Les droïdes équipés d'un processeur heuristique peuvent parfois contourner ce comportement en réinterprétant un ordre à leur façon (au MJ/joueurs de contrôler le type de processeur possédé par le droïde ; en général cela concerne les droïdes de protocole et droïdes "intelligents").
Maintenance : tous les droïdes disposent d'une autonomie distincte (en moyenne 100 heures pur un droïde moyen). Passé ce délai le droïde doit se mettre en veille et être rechargé en énergie. Il se peut également que certaines pièces doivent être changées. Aux MJ et joueurs de se mettre d'accord concernant la maintenance et son coût.
Mémoire : les droïdes doivent régulièrement être réinitialisés pour remettre leurs caractéristiques à leur niveau d'origine et/ou leur appliquer des mises à jour. Certains propriétaires ne désirent pas effectuer cet effacement de mémoire pour que leur droïde développe sa propre autonomie. Ce peut être une "bonne" chose suivant le modèle de droïde, sa fonction et surtout ses expériences vécues aux côtés de son propriétaire (il pourra alors gagner des points en "idée", gagner des points de compétences en fonction de ses expériences, etc. => à la convenance du MJ). Pour d'autres droïdes ne pas faire cet effacement de mémoire peut être une catastrophe...
Résistance à la désactivation par boulon d'entrave : les boulons d'entraves sont faits pour bloquer certaines ou toutes les fonctions d'un droïde et surtout faire tomber son score d'idée à 01% de manière à ne le laisser effectuer que les taches minimum qu'il doit effectuer. Tous les droïdes de combat sont des modèles conçus pour résister aux conditions d'affrontements. La plupart ont donc une résistance aux dommages ioniques et tous sont protégés plus ou moins contre la désactivation par boulon d'entrave. Pour qu'un boulon d'entrave désactive un droïde de combat il faut que le jet du personnage tentant cette action soit strictement supérieur à sa valeur de résistance à la désactivation. Il se peut que certains modèles de droïdes, notamment des modèles "espions" effacent leur mémoire s'ils sont capturés... au MJ de voir. Si aucune valeur n'est précisée c'est que la résistance au boulon d'entrave est de 0%.
Non vivant : un droïde est généralement immunisé aux radiations, maladies, poisons, atmosphères néfastes (non corrosives), effets jouant sur l'esprit, en un mot tout ce qui peut porter atteinte à une créature vivante. Les droïdes n'ont pas de connexion avec la Force. Un droïde ne peut pas mourir au sens où on l'entend pour une créature vivante. Il peut toutefois être endommagé ou être détruit partiellement ou totalement.
Réparations : à convenir en fonction des réparations à effectuer, des pièces détachées nécessaires, de leur rareté et du niveau technologique du droïde. Il s'agira généralement de jets de "programmation/réparation de droïdes" mais il se peut que le MJ décide d'utiliser "Mécanique", "Energie", "Bricolage", "Connaissance des droïdes" ou des moyennes de différentes compétences. Au MJ de fixer les niveaux de difficulté des jets et d'attribuer des bonus ou malus si besoin.
Veille : un droïde en mode veille ne peut plus interagir avec son environnement. Mettre un droïde en mode veille prend un round de jeu. Mettre en veille un droïde qui ne le souhaite pas est plus difficile, il faut l'immobiliser puis réussir un jet de "programmation/réparation de droïdes" avec un bonus de +10. Cette action n'est possible que sur un certain nombre de droïdes civils de classes inférieures. Un droïde de combat ne pourra pas être facilement désactivé !
Compétences : un droïde dispose de compétences principales définies dans les détails de chaque droïde. Il se peut que d'autres compétences soient à utiliser sous certaines circonstances / conditions. Au MJ de définir lui-même le niveau de compétence du droïde pour résoudre ces situations. Il se peut que ce soit en général 0%... et donc impossible à réaliser pour le droïde en question (un droïde énergétique série GNK aura 0 % en "nager" par exemple !)
Systèmes internes et optimisations / options : les droïdes peuvent changer certaines de leurs caractéristiques en installant ou modifiant leurs systèmes.
Langue automatique : certains droïdes disposent de langues automatiques. Pour pouvoir s'exprimer il leur faut être dotés d'un vocabulateur. Sinon ils ne pourront s'exprimer que via des écrans de texte ou autres systèmes externes.
Ratés critiques : les ratés critiques sont à gérer par le MJ en fonction des situations.
Dégâts et combats :
Si un tir passe le blindage d'un droïde un jet est à lancer sur la table des coups critiques aux droïdes. Les points de dégâts en excès par rapport aux points de blindage d'une zone baissent d'autant la valeur de blindage de cette zone pour un tir suivant.
Exemple : un droïde possédant 20 points de blindage à la tête y encaisse un coup causant 24 points de dommages (soit 4 en excédant du blindage). S'il n'est pas détruit sur le jet de coup critique il n'aura plus que 20-4=16 points de blindage à la tête.
Note : les points de blindage ne descendent que lorsque le blindage du droïde est traversé, sinon les tirs reçus n'ont absolument aucun effet et sont absorbés par le blindage.
Si un lancé sur la table des coups critiques affecte un élément que ne possède pas le droïde il faut alors relancer le jet.
Dans le cas où le droïde n'est pas détruit il peut continuer à fonctionner en prenant en compte les éventuels effets reçus. Une zone tombant à 0 point de blindage est entièrement détruite et n'existe plus. S'il s'agissait de la zone de centre névralgique, le droïde est automatiquement désactivé/détruit.
Dégâts d’explosions : si le droïde est pris dans une explosion puissante toutes les partes du droïde englobées dans l'explosion sont toutes affectées et plusieurs lancés sur la table des coups critiques peuvent être déclenchés.
Exemple : Un droïde de levage CLL-6 pris dans une explosion à la détonite peut potentiellement recevoir des critiques aux pattes, fourches de levage, corps et tête si les dégâts de l'explosion passent les blindages respectifs.
Tirs critiques contre les droïdes :
Un tir "critique" (01 ou double réussi) contre un droïde n'a aucun effet particulier contre un éventuel bouclier d'énergie (les dégâts sont normaux). Un tir "critique" (01 ou double réussi) contre un droïde a pour effet de baisser sa valeur de blindage de -25% pour ce tir (et uniquement ce tir !). Le droïde étant touché à un point sensible de son blindage. Néanmoins pour compter une baisse de blindage suite à ce tir il faut prendre en compte le blindage normal (et donc pas réduit !).
Exemple : un tir « critique » sur un droïde à 40 de blindage considère ce blindage comme 30 (40-25%). Si le tir cause 33 dégâts le blindage est traversé (lancer sur la table des coups critiques) mais le blindage original (40) n'est pas modifié car le tir n'est pas assez puissant (33). En revanche si le tir critique cause 42 de dégâts le blindage est traversé et descend définitivement de -2 (42-40).