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REGLES STAR WARS

 

 

Alignements

 

Alignements

L’alignement d’un personnage représente son caractère vis-à-vis de ce qui l’entoure, de son opinion de lui-même et de ses actions. Il y a des « seuils » à franchir pour changer d’alignement. Ses seuils sont représentés par les points d’alignement. Les bonnes ou mauvaises actions d’un personnage le font tendre vers le côté lumineux ou vers le côté obscur. C’est au MJ de déterminer le nombre de points obtenus vers un côté ou l’autre en fonction des actions du personnage. Bien entendu le joueur (ou le MJ en cas de PNJs) devra tenir le roleplay lié à l’alignement de son personnage. Un personnage mauvais peut redevenir bon et inversement, mais tout ça doit bien être géré en terme de roleplay et validé par le MJ sinon un perte de points d'Expérience lié au roleplay est à prévoir.

Note : Les personnages « sensibles » à la Force étant naturellement plus impactés par leur rapport avec leur environnement ont une augmentation de +20% lors de la distribution des points d'alignement (+2 +20% = +2,40 ; -5 +20% = -6).

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1 - Exemples distributions de points d'alignement

Date de création : Dimanche 24 Décembre 2023

Voici quelques exemples à ajuster en fonction des situations et de l’alignement du personnage. Au MJ de s’adapter et de faire au mieux pour être juste dans sa répartition des points d’alignement. A noter qu’il est plus facile de se tourner vers le côté obscur que vers le côté lumineux.
- Se jeter en travers d’un tir allant toucher une fillette innocente se trouvant au mauvais en droit au mauvais moment : +5 points (lumineux)
- Aider une famille à fuir une planète bombardée par l’Empire : +8 points (lumineux)
- Sauver un pauvre bougre allant se faire assassiner par des coupe-jarrets : +2 points (lumineux)
- Faire exploser une bombe dans une garnison impériale, blessant par la même occasion de nombreux civils innocents : -7 points (obscurs)
- Assassiner de sang froid un innocent : -10 points (obscurs)
- Diriger volontairement ses tirs vers des installations civiles innocentes et faire de nombreuses victimes : -50 points (obscurs)

Plus un personnage tends vers un cotés, moins il aura de points pour tendre encore plus vers ce même cotés. Si un personnage est déjà à -40 par exemple, il n'obtiendra pas -50 pour avoir "diriger volontairement ses tirs vers des installations civiles innocentes et faire de nombreuses victimes". Il n'obtiendra qu'une 15aine de points en négatif.

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2 - Influence de l'alignement

Dernière mise à jour : Dimanche 24 Décembre 2023

Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez les différents paliés et les bonus correspondants. Les bonus de chaque cotés sont cumulatifs pour le même cotés.
A +80, le personnage aura les bonus du +40, du +60 ET du +80.
A -60, le personnage aura les bonus du -20, du -30, du -40, du -50 ET du -60.

Points d'alignementAlignementsBonus
100LumineuxBaigné de lumière : gain d’1 jet bonus de « héros de la Force » par partie !
90LumineuxRayonnement positif : peut relancer 1 jet de psychologie ET de diplomatie raté par partie !
80LumineuxAura de bonté : bonus de +3 aux jets de SAN ET peut relancer 3 jets de SAN ratés par partie !
60BonAltruiste : les soins psychologiques prodigués ET reçus permettent de récupérer +1SAN
40BonChaleureux : +3 aux jets de psychologie ET de diplomatie
0NeutreNeutre
-20MauvaisAgressif : +3 aux jets de persuasion ET -3 aux jets de diplomatie et de psychologie
-30MauvaisImpulsif : +1 au D12 de détermination de l’ordre du tour, en phase de corps à corps uniquement
-40MauvaisViolent : +1 aux dommages au corps à corps sans arme
-50MauvaisSadique : +1 aux jets de SAN
-60MaléfiqueAffinité avec la souffrance : +5 à tous les jets liés à des actions de torture (interrogatoires, etc.)
-70MaléfiqueAdepte de la cruauté gratuite : peut relancer 1 jet de SAN raté par partie
-80ObscurAffinité avec la mort : +5 à tous les jets causés sur la table des morts violentes !
-90ObscurPlus aucune morale : les effets de toutes les psychologies obtenues sont divisés par 2 !
-100ObscurNimbé de ténèbres : immunisé aux tests de SAN ! (ce qui n’empêche pas de pouvoir en perdre / en gagner)

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