Aucune panne possible avec ces armes, donc pas de jet de panne à effectuer.
Armes totalement silencieuses ou presque.
Armes à projectiles, ignorent donc les boucliers d’énergie anti-rayons.

Arbalète à répétition militaire
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 500 crédits impériaux | | Type de munitions | carreau court |
Règles spéciales :
Chargeur de 10
Lunette de visée de qualité militaire (portée de base x2) : option à 250 crédits
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 5D3 | -1 | 27 m | 1 à 2 tirs par round | 3 |
|

Arbalète à répétition standard
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 100 crédits impériaux | | Type de munitions | carreau court |
Règles spéciales :
Chargeur de 5
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 4D3+1 | -1 | 24 m | 1 tir par round | 2 |
|

Arbalète normale de chasse
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Type de munitions | carreau normal |
Règles spéciales :
Lunette de visée sportive : option à +150 crédits (portée de base x1.5)
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 5D3 | -2 | 35 m | 1 tir tous les 3 rounds | 3 |
|

Arbalète normale de compétition
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Type de munitions | carreau normal |
Règles spéciales :
Lunette de visée sportive : option à +150 crédits (portée de base x1.5)
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 5D3 | -1 | 40 m | 1 tir tous les 2 rounds | 2 |
|

Arbalète normale militaire
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 750 crédits impériaux | | Type de munitions | carreau normal |
Règles spéciales :
Lunette de visée de qualité militaire de série (portée de base x2)
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 5D3+1 | -3 | 45 m | 1 tir tous les 3 rounds | 4 |
|

Arc énergétique des Soeurs de la nuit
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 1 500 crédits impériaux | | Type de munitions | |
Règles spéciales :
Uniquement trouvé sur Dathomir auprès des Sœurs de la nuit.
Ne nécessite pas de flèches mais contient suffisamment d'énergie pour 50 tirs avant de devoir être rechargé à une borne.
Tire des jets de plasma, ignorant les bouclier.
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 8D3+3 | -2 | 50 m | 1 | 5 |
|
Arc énergétique lourd kyuzo
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 2 400 crédits impériaux | | Type de munitions | Flèche énergétique |
Règles spéciales :
FOR minimum 16 pour utiliser.
Arme énergétique, n'ignore pas les boucliers.
Panne 99. Ne nécessite pas de munitions mais a un chargeur interne de 10 tirs.
Prix du chargeur de 10 : 300 ci
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 5D6+3 | -3 | 150 m | 1 tir tous les 2 rounds | 6 |
|

Fléchette-sabre Mk I
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Type de munitions | Fléchette-sabre Mk I |
Règles spéciales :
Le Mk I Saberdart était une fléchette durasteel triangulaire qui avait un réservoir de liquide à sa base, qui pouvait contenir une petite quantité de poison ou de toxine. Derrière le réservoir de toxines, la fléchette contenait une minuscule charge explosive. Lorsque la fléchette a atteint sa cible, des capteurs à son extrémité ont fait exploser la charge, forçant la toxine à sortir de la fléchette en quelques millisecondes. Cet agent pourrait ensuite être injecté dans le sujet via une tige centrale pointue, permettant un accès direct dans la circulation sanguine de la cible.
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| n/a | n/a | n/a m | 1 | 0 |
|

Fronde
| Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 10 crédits impériaux | | Type de munitions | pour fronde |
Règles spéciales :
+1 de Dégâts tous les 5 points en FOR
| Dégâts : | Dex : | Portée : | Tir/Round : | PA ignorés : |
|---|
| 2D3-2 | -3 | FOR+10 m | 1 tir tous les 2 rounds | 0 |
|