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Le COMMERCE

 

 

 

Armes de tirs archaïques

Aucune panne possible avec ces armes, donc pas de jet de panne à effectuer.
Armes totalement silencieuses ou presque.
Armes à projectiles, ignorent donc les boucliers d’énergie anti-rayons.

 

- Arbalète à répétition militaire
- Arbalète à répétition standard
- Arbalète normale de chasse
- Arbalète normale de compétition
- Arbalète normale militaire
- Arbalète normale standard
- Arc court primitif
- Arc court standard
- Arc énergétique des Soeurs de la nuit
- Arc énergétique lourd kyuzo
- Arc long primitif
- Arc long standard
- Arc normal de chasse
- Arc normal de compétition
- Arc normal militaire
- Arc normal primitif
- Arc normal standard
- Fléchette-sabre Mk I
- Fronde

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Arbalète à répétition militaire

Arbalète à répétition militaire

Rareté1234RXTPrix neuf500 crédits impériauxType de munitions carreau court

Règles spéciales :
Chargeur de 10
Lunette de visée de qualité militaire (portée de base x2) : option à 250 crédits

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3-127 m1 à 2 tirs par round3

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Arbalète à répétition standard

Arbalète à répétition standard

Rareté1234RXTPrix neuf100 crédits impériauxType de munitions carreau court

Règles spéciales :
Chargeur de 5

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
4D3+1-124 m1 tir par round2

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Arbalète normale de chasse

Arbalète normale de chasse

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxType de munitions carreau normal

Règles spéciales :
Lunette de visée sportive : option à +150 crédits (portée de base x1.5)

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3-235 m1 tir tous les 3 rounds3

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Arbalète normale de compétition

Arbalète normale de compétition

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxType de munitions carreau normal

Règles spéciales :
Lunette de visée sportive : option à +150 crédits (portée de base x1.5)

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3-140 m1 tir tous les 2 rounds2

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Arbalète normale militaire

Arbalète normale militaire

Rareté1234RXTPrix neuf750 crédits impériauxType de munitions carreau normal

Règles spéciales :
Lunette de visée de qualité militaire de série (portée de base x2)

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3+1-345 m1 tir tous les 3 rounds4

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Arbalète normale standard

Arbalète normale standard

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériauxType de munitions carreau normal
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
4D3+2-230 m1 tir tous les 3 rounds3

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Arc court primitif

Arc court primitif

Rareté1234RXTPrix neuf10 crédits impériauxType de munitions flèche courte
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
4D3+2-118 m1 tir tous les 2 rounds1

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Arc court standard

Arc court standard

Rareté1234RXTPrix neuf25 crédits impériauxType de munitions flèche courte
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
4D3+2-124 m1 tir tous les 2 rounds1

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Arc énergétique des Soeurs de la nuit

Arc énergétique des Soeurs de la nuit

Rareté1234RXTPrix neuf1 500 crédits impériauxType de munitions

Règles spéciales :
Uniquement trouvé sur Dathomir auprès des Sœurs de la nuit.
Ne nécessite pas de flèches mais contient suffisamment d'énergie pour 50 tirs avant de devoir être rechargé à une borne.
Tire des jets de plasma, ignorant les bouclier.

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
8D3+3-250 m15

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Arc énergétique lourd kyuzo

Rareté1234RXTPrix neuf2 400 crédits impériauxType de munitions Flèche énergétique

Règles spéciales :
FOR minimum 16 pour utiliser.
Arme énergétique, n'ignore pas les boucliers.
Panne 99. Ne nécessite pas de munitions mais a un chargeur interne de 10 tirs.
Prix du chargeur de 10 : 300 ci

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D6+3-3150 m1 tir tous les 2 rounds6

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Arc long primitif

Rareté1234RXTPrix neuf15 crédits impériauxType de munitions flèche longue
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3+1-342 m1 tir par 2 rd1

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Arc long standard

Arc long standard

Rareté1234RXTPrix neuf60 crédits impériauxType de munitions flèche longue
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3+1-351 m1 tir tous les 2 rounds2

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Arc normal de chasse

Arc normal de chasse

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxType de munitions flèche normale
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
6D3-2-145 m1 tir tous les 2 rounds2

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Arc normal de compétition

Arc normal de compétition

Rareté1234RXTPrix neuf150 crédits impériauxType de munitions flèche normale
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3-160 m1 tir tous les 2 rounds2

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Arc normal militaire

Arc normal militaire

Rareté1234RXTPrix neuf500 crédits impériauxType de munitions flèche normal
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3+1-242 m1 tir par round3

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Arc normal primitif

Arc normal primitif

Rareté1234RXTPrix neuf15 crédits impériauxType de munitions flèche normale
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3-224 m1 tir tous les 2 rounds1

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Arc normal standard

Arc normal standard

Rareté1234RXTPrix neuf40 crédits impériauxType de munitions flèches
Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
5D3-230 m1 tir tous les 2 rounds2

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Fléchette-sabre Mk I

Fléchette-sabre Mk I

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxType de munitions Fléchette-sabre Mk I

Règles spéciales :
Le Mk I Saberdart était une fléchette durasteel triangulaire qui avait un réservoir de liquide à sa base, qui pouvait contenir une petite quantité de poison ou de toxine. Derrière le réservoir de toxines, la fléchette contenait une minuscule charge explosive. Lorsque la fléchette a atteint sa cible, des capteurs à son extrémité ont fait exploser la charge, forçant la toxine à sortir de la fléchette en quelques millisecondes. Cet agent pourrait ensuite être injecté dans le sujet via une tige centrale pointue, permettant un accès direct dans la circulation sanguine de la cible.

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
n/an/an/a m10

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Fronde

Fronde

Rareté1234RXTPrix neuf10 crédits impériauxType de munitions pour fronde

Règles spéciales :
+1 de Dégâts tous les 5 points en FOR

Dégâts :Dex :Portée :Tir/Round :PA ignorés :
2D3-2-3FOR+10 m1 tir tous les 2 rounds0