Liquide bacta
Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 1 000 crédits impériaux |
Les Vratix, une espèce d’insectoïdes originaires de la planète Thyferra, ont inventé le bacta plusieurs milliers d'années avant la République. Ils fabriquèrent cet onguent en combinant de la salive d'alayhi à un liquide chimique synthétique appelé Kavan. Ce liquide était utilisé directement sur les plaies après fabrication. En effet, le bacta à ce moment-là avait la fâcheuse tendance à se dégrader au contact de l’air. Depuis, ce liquide est mélangé avec un liquide gluant appelé Ambori afin de pouvoir être conservé.
L’empereur Palpatine réalisa l’importance du bacta et la source de pouvoir qu’il représentait. Il dit donc fermer les centres de fabrication satellites et élimina les petits fabricants en faveur de deux énormes corporations : Zaltin et Xucphra. Contrôlant la totalité de la production de bacta, ces deux corporations, connues sous le nom de cartel du bacta, devinrent encore plus puissantes que l’Empereur ne l’avait imaginé. Pendant toute la guerre civile galactique, l’Alliance souffrait de pénurie de bacta.
Le bacta fut universellement reconnu comme médicament sans danger, jusqu’au jour ou des rebelles Ashern contaminèrent une cargaison. Les millions de personnes qui y furent exposés devinrent allergiques au bacta, en particulier les citoyens et les soldats du centre impérial.
Bidon de liquide bacta pour 1 utilisation dans la cuve à bacta.
Liquide kolto
Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 500 crédits impériaux |
Le kolto est à la base une plante qui pousse dans les immenses failles sous-marines de la planète océane Manaan, gardée par les redoutables requins Firaxans. Une fois traitée, cette plante permet d'obtenir un médicament liquide très puissant permettant de guérir quasiment toutes les blessures, même mortelles. Le kolto est facilement identifiable au bacta, cependant, le kolto - qui était courant il y a 4000 ans - était bien moins cher que ce dernier. Le kolto se récoltait dans les failles sous-marines de Manaan à l'aide d'immenses moisonneuses de kolto. C'est ainsi que pendant plusieurs siècles Manaan vendit son kolto, se rendant ainsi essentielle.
Le traitement par kolto se faisait comme le traitement par bacta : le blessé était plongé dans une cuve et y séjournait le temps nécessaire à sa guérison. Le bacta supplanta le kolto qui en parallèle se raréfia fortement.
L'utilisation de liquide kolto nécessite une cuve kolto. Les soins par kolto durent 50% plus longtemps.
Bidon de liquide kolto pour 1'utilisation dans la cuve à kolto.
Sérum de vérité
Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
La victime doit réussir un test de SAN ou perdre 3Pts de SAN puis doit réussir un test d’Idée à -30 pour chaque question qui lui est posée et dire la vérité si le test d’Idée échoue – Peut être utilisé 3 fois
Somnifère extra-fort
Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 15 crédits impériaux |
La victime doit réussir un test de CON ou tomber dans un profond sommeil pendant 1 heure et perdre 1 Pt de SAN
Tranquillisant (boite de 10 comprimés)
Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 10 crédits impériaux |
Le tranquillisant permet de réduire l'activité d'un individu afin qu'il soit plus calme et plus tranquille mais peut entraîner des effets secondaires gênant ou la mort si une trop grande quantité est ingérée dans une courte période.
- Les tranquillisants agissent complètement au bout 20 minutes et les effets, pour un comprimé, seront les suivants (cumulatifs si plusieurs comprimés sont ingérés) : Etat somnolent et fatigué (-4 en Int et -4 en CON) ; Vision brouillée (-12 en Observation) ; Difficulté de concentration et d’attention.
- De plus, si l’Int est réduit de moitié, des pertes de mémoire peuvent arriver (en cas d’échec à un test d’Int x 5 ; De plus en plus grave au plus l’Int est réduite).
- Si le personnage a sa CON réduit à 0 ou moins, il meurt définitivement au bout de 1D6+1 rounds (Chaque round passé « mort », le personnage perd 5 points de SAN en cas d’échec au test de SAN et perd 1 en cas de réussie ; Un autre personnage peut tenter de le sauver avant qu’il soit mort définitivement : chaque test de médecine réussi remonte la CON de 1 et le personnage est sauvé si sa CON est supérieur à 1 ; La CON ne peut pas remonter au dessus de 1 avec les tests de médecine).
- La récupération se fait au rythme de +1 Int, +1 CON et +3 en Observation par heure.