| Le COMMERCE Frais médicauxLes frais hospitalier regroupent tous les frais médicaux pouvant être prodigués dans le cas ou les joueurs ne sont pas à leur base.
Note : Le prix correspond au prix moyen pour les civils. Pour un soin au sein de l’organisation des personnages, ils sont en général pris en charge par l’organisme (s’il s’agit d’une demande du personnage et que le médecin ou les supérieurs n’en voit pas la nécessité). Pour les PJs médecin/psychologue… ça dépend du joueur ! ▲ Top ▲ Chambre d'hôpitalRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
Prix de la nuit
Une chambre, souvent partagé avec d'autres patients, qui permet une convalescence dans les meilleures conditions. ▲ Top ▲ Intervention chirurgicale pour blessures importantesRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 180 crédits impériaux |
Lorsque le personnage est dans un état grâve (strictement inférieur à la moitié de ses PV), une intervention plus importante est nécessaire. Lors d’interventions de ce genre, une injection de bacta est aussi utilisée pour aider à cicatriser les blessures (Un os cassé ne sera pas pour autant réparé instantanément, le temps de convalescence reste présent).
Le chirurgien a 80% de chance (+ bonus équipement utilisé) de réussir son intervention :
- En cas de réussite critique, l’intervention soigne 1D4+1 PV et le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN.
- En cas de réussite, l’intervention soigne 1D4 PV et le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN.
- En cas d’échec, 1 seul PV est soigné et le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN.
- En cas d’échec critique, aucun PV n’est récupéré, le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN et le médecin rembourse la moitié de la consultation.
Note 1 : Si le chirurgien est un personnage (PJ ou PNJ) ayant donc des caractéristiques et compétences, les chances de réussite correspondront à sa compétence « Médecine » + les éventuels bonus dû aux matériels utilisés.
Note 2 : le prix correspond à l’utilisation d’un matériel médical standard. Le prix est donc doublé pour du matériel médical de haute technologie et quadruplé pour du matériel médical de pointe. ▲ Top ▲ Intervention chirurgicale pour blessures mineuresRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 55 crédits impériaux |
La consultation à l’hôpital permet de soigner les blessures mineures (supérieur ou égal à la moitié des PV du personnage) avec le matériel adéquat (Un os cassé ne sera pas pour autant réparé instantanément, le temps de convalescence reste présent).
Le médecin a 80% de chance (+ bonus d’équipement utilisé) de réussir son intervention :
- En cas de réussite critique, l’intervention soigne 1D4+4 PV.
- En cas de réussite, l’intervention soigne 1D4+2 PV.
- En cas d’échec, 1 seul PV est soigné et le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN.
- En cas d’échec critique, aucun PV n’est récupéré, le personnage doit réussir un test de SAN ou perdre 1 point de SAN et le médecin rembourse la consultation.
Note 1 : Si le médecin est un personnage (PJ ou PNJ) ayant donc des caractéristiques et compétences, les chances de réussite correspondront à sa compétence « Médecine » + les éventuels bonus dû aux matériels utilisés.
Note 2 : le prix correspond à l’utilisation d’un matériel médical standard. Le prix est donc doublé pour du matériel médical de haute technologie et quadruplé pour du matériel médical de pointe. ▲ Top ▲ Intervention chirurgicale pour pose ou retrait de prothèse/implantRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 250 crédits impériaux |
Ce genre d’intervention permet de remplacer un membre coupé, de poser ou de retirer un implant sur un personnage. Dans les 2 cas, le personnage doit effectuer un test de SAN ou perdre 10 points de SAN.
Le chirurgien/neurochirurgien a 80% de chance (+ bonus équipement utilisé) de réussir son intervention (certains implants ou prothèses problématiques peuvent donner un malus ou un bonus au test du médecin) :
- En cas de réussite critique, l’intervention se passera sans aucun problème et le test de SAN se fait avec un bonus +10.
- En cas de réussite, l’intervention se passera sans aucun problème.
- En cas d’échec, le personnage perd 1 PV et le médecin retentera l’intervention une nouvelle fois.
- En cas d’échec critique, le personnage a rejeté l’opération (ou le médecin s’est raté…) : il perd 1D4+1 PV, la prothèse ou l’implant est endommagé et le personnage perd 1 SAN et doit effectuer un second test de SAN ou perdre 1D6 SAN supplémentaire. De plus, le médecin rembourse la moitié des frais d’intervention.
Note 1 : Si le chirurgien/neurochirurgien est un personnage (PJ ou PNJ) ayant donc des caractéristiques et compétences, les chances de réussite correspondront à sa compétence « Médecine » + les éventuels bonus dû aux matériels utilisés.
Note 2 : Le prix correspond à l’utilisation d’un matériel médical standard. Le prix est donc doublé pour du matériel médicale de haute technologie et quadruplé pour du matériel médical de pointe.
Note 3 : Le prix de l’intervention ne prend pas en compte le prix de l’implant ou de la prothèse. ▲ Top ▲ MédecinRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux |
La consultation permet de diagnostiquer les maladies, de fournir la liste des médicaments nécessaire et d'effectuer les premiers soins sur des blessures physiques.
Compétences :
Anthropologie : 55%
Premiers soins : 80%
Médecine : 75%
Pharmacologie : 60%
Voir les règles de Santé physique chapitre "Consultation/soins". ▲ Top ▲ Médecin de campagneRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 25 crédits impériaux |
La consultation permet de diagnostiquer les maladies, de fournir la liste des médicaments nécessaire et d'effectuer les premiers soins sur des blessures physiques.
Compétences :
Anthropologie : 50%
Premiers soins : 75%
Médecine : 65%
Pharmacologie : 55%
Voir les règles de Santé physique chapitre "Consultation/soins". ▲ Top ▲ Médecin réputéRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
La consultation permet de diagnostiquer les maladies, de fournir la liste des médicaments nécessaire et d'effectuer les premiers soins sur des blessures physiques.
Compétences :
Anthropologie : 65%
Premiers soins : 90%
Médecine : 85%
Pharmacologie : 70%
Voir les règles de Santé physique chapitre "Consultation/soins". ▲ Top ▲ Séjour en cuve à bactaRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 1 500 crédits impériaux |
Lorsqu'il est administré correctement, la bacta peut guérir pratiquement toutes les blessures. Les membres blessés peuvent être immergés dans de petites cuves à bacta, mais les patients ayant subi des traumatismes multiples doivent être entièrement immergés dans le précieux liquide, qui est stocké dans un cylindre de rajeunissement ou cuve à bacta. Le patient d’une cuve à bacta est équipé d’un masque respiratoire doté d’un microphone et d’un casque audio qui lui permettent de communiquer avec les docteurs ou les droïds. Les bactéries s’agglutinent autour des blessures, puis favorisent une croissance extrêmement rapide des tissus, sans laisser de cicatrices. Pendant tout le traitement au bacta, le processus de guérison est renforcé par des médicaments, des stimulants, des injections d’adrénaline et de diverses substances dopant le système immunitaire.
Un personnage en séjour dans une cuve à bacta récupère ses PV 30 fois plus rapidement que naturellement (voir la création du personnage pour avoir le taux de régénération naturelle en fonction de la constitution).
Ex : Avec 12 en CON (et donc 4 jours de régénération pour 1 PV), le temps avec la cuve à bacta sera de 3H12 pour 1PV récupéré. ▲ Top ▲ Soin psychologique (la séance)Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 110 crédits impériaux |
Un personnage peut subir des suivis psychologiques pour récupérer des points de SAN perdus. Pour cela il doit aller voir un psychologue régulièrement (1 fois tous les 7 jours environ). Chaque séance après la 2ème (donc à partir de la 3ème séance) a 80% de chance d’être efficace :
- En cas de réussite critique, le personnage récupère 2 points de SAN et 1D3+1 points supplémentaire en cas réussite au test de SAN.
- En cas de réussite, le personnage récupère 1 point de SAN et 1D3 points supplémentaire en cas réussite au test de SAN.
- En cas d’échec, il faudra attendre la séance suivante.
- En cas d’échec critique, le personnage perd 1 point de SAN et 1D3 points supplémentaire en cas d’échec au test de SAN.
Note 1 : Si le psychologue est un personnage (PJ ou PNJ) ayant donc des caractéristiques et compétences, les chances de réussite correspondront à sa compétence « Psychanalyse » + les éventuels bonus dû aux matériels utilisés.
Note 2 : Le suivi psychologique doit se faire uniquement avec le même psychologue et de manière régulière. Si le psychologue change d’une séance à l’autre ou si plus de 14 jours s’écoulent entre 2 séances, le nombre de séance redémarre à 0 et il faudra de nouveau attendre la 3ème séance pour que ce soit efficace. | |