Le COMMERCE
ImplantsLes implants sont protégés contres les décharges ioniques ou électromagnétiques jusqu'à 15 points de dégâts.
Implant neuronal de résistance mentale
CON10 minimum pour se faire poser cet implant. Implant neuronal accélérateur de réflexes
CON requise 13 / +2 DEX et +10 en Esquiver et Bloquer/parer (en plus des bonus autorisés par l’augmentation de la DEX) et vitesse de déplacement augmentée de 15% Implant neuronal de développement de la force phys
CON requise 14 / +2 FOR et +1 Bd (en plus des bonus autorisés par l’augmentation de la FOR) Implant neuronal d’apprentissage accéléré
CON requise 12 / +30 dans 3 compétences « de la même famille » au choix du joueur, à répartir entre les trois compétences. Implant neuronal de perception
CON requise 12 / +20 en écouter, +20 Observer et le personnage a 50% de découvrir les personnes ou les objets cachés par des générateurs portables d’invisibilité Implant neuronal d’immunité mentale
CON requise 12 / Le personnage dispose d’un bonus de 40 à ses test de SAN Implant neuronal de visée
CON requise 12 / Quelle que soit l’arme de tir utilisée par le personnage, il dispose d’un bonus de 10 lors de ses tirs Implant neuronal de contrôle de droïdes
CON requise 12 / Portée 100m / Permet de contrôler le(s) droïde(s) lié(s) à l’implant (maximum 2 droïdes liés) par la pensée / Les caractéristiques sont celles du droïde / Aucun retour sur l'image et le son des droïdes / A chaque dégâts électromagnétiques subis par le droïde, test de SAN réussi ou perdre 1 point de SAN / Jet en Programmation/réparation de droïdes pour le lier à l'implant (avec un malus lié à sa protection) Implant neuronal de production de phéromones
CON requise 12 / Le personnage reçoit un bonus de +20 en séduction, et un bonus de +50 pour séduire les créatures de la même race que lui
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