Le COMMERCE
ImplantsLes implants sont protégés contres les décharges ioniques ou électromagnétiques jusqu'à 15 points de dégâts.
Implant neuronal accélérateur de réflexes
CON requise 13 / +2 DEX et +10 en Esquiver et Bloquer/parer (en plus des bonus autorisés par l’augmentation de la DEX) et vitesse de déplacement augmentée de 15% Implant neuronal de contrôle de droïdes
CON requise 12 / Portée 100m / Permet de contrôler le(s) droïde(s) lié(s) à l’implant (maximum 2 droïdes liés) par la pensée / Les caractéristiques sont celles du droïde / Aucun retour sur l'image et le son des droïdes / A chaque dégâts électromagnétiques subis par le droïde, test de SAN réussi ou perdre 1 point de SAN / Jet en Programmation/réparation de droïdes pour le lier à l'implant (avec un malus lié à sa protection) Implant neuronal de développement de la force phys
CON requise 14 / +2 FOR et +1 Bd (en plus des bonus autorisés par l’augmentation de la FOR) Implant neuronal de perception
CON requise 12 / +20 en écouter, +20 Observer et le personnage a 50% de découvrir les personnes ou les objets cachés par des générateurs portables d’invisibilité Implant neuronal de production de phéromones
CON requise 12 / Le personnage reçoit un bonus de +20 en séduction, et un bonus de +50 pour séduire les créatures de la même race que lui Implant neuronal de résistance mentale
CON10 minimum pour se faire poser cet implant. Implant neuronal de visée
CON requise 12 / Quelle que soit l’arme de tir utilisée par le personnage, il dispose d’un bonus de 10 lors de ses tirs Implant neuronal d’apprentissage accéléré
CON requise 12 / +30 dans 3 compétences « de la même famille » au choix du joueur, à répartir entre les trois compétences. Implant neuronal d’immunité mentale
CON requise 12 / Le personnage dispose d’un bonus de 40 à ses test de SAN
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